Prototype i Friking Shark – strzelanki na shaderach

Lata 80-te to złoty okres dla strzelanin z pionowym bądź poziomym przesuwem obrazu. Gry zazwyczaj były wtedy dosyć trudne i oferowały skąpy zapas żyć. Wiadomo, najważniejsze by gracze jak najczęściej pozbywali się monet, które z brzękiem lądowały we wnętrzach automatów. Jedną z typowych przedstawicieli gatunku, była gra Flying Shark. Produkt został wydany na automaty przez Taito w 1987 roku. Gra musiała chyba odnieść sukces, gdyż dosyć szybko zdecydowano się na konwersję obejmującą bardzo wiele maszyn, takich jak Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, FM Towns, NES, Sharp X68000, ZX Spectrum oraz oczywiście Amigę.

Niestety port amigowy nie powala na kolana. Gra jak na możliwości przyjaciółki nie jest zbyt atrakcyjna graficznie (lepiej wyglądają wersje, dla japońskich konstrukcji takich jak Fm Towns i Sharp), ani specjalnie rozbudowana. Nic dziwnego, że wielkiej kariery na naszej platformie nie zrobiła. Mało kto w nią grał, a jeszcze mniej osób ten tytuł wspomina. Po 30 latach ta zapomniana pozycja znowu dała znać o sobie za sprawą remake zatytułowanym Friking Shark.

Oryginał vs. remake – początek pierwszej misji

Odnowiona wersja oferuje dosyć wierne odwzorowanie oryginału. Mam tu na myśli układ poziomów, rozmieszczenie przeciwników itp. Oczywiście całkowitej przebudowie poddana została oprawa graficzna. Wszyscy przeciwnicy, budynki i inne elementy krajobrazu są teraz obiektami 3D, a gra działa w trybie akceleracji GL. Niesie to za sobą pewne wymagania, jakimi są konieczność posiadania nowoczesnej karty graficznej i bibliotek Warp3D Nova oraz OpenGL ES 2. Potrzeba też zdecydowanie więcej miejsca na dane. O ile oryginał mieścił się na jednej dyskietce, o tyle remake potrzebuje ponad 450MB wolnego miejsca na twardym dysku. Niestety pomimo uzbrojenia się w nowoczesne karty graficzne i technologie 3D, gra obciążona jest „mikroprzycięciami”, gdzie na ułamek sekundy wszystko staje. Dzieje się tak zazwyczaj na początku, w czasie eksplozji, gdy zestrzelimy pierwszego przeciwnika lub sami zostaniemy trafieni. Dalej gra działa już płynnie, przynajmniej na komputerach klasy AmigaOne X1000 i lepszych (na słabszych nie miałem okazji testować), przy czym zazwyczaj raz lub dwa razy na dany level mikroprzycięcie się powtórzy. Ogólnie nie jest to na tyle częste by było irytujące, czy też by zniechęcało do gry, jednakowoż warto o tym wiedzieć.

To, co może zniechęcać to stopień trudności, który pozostawiono dokładnie taki sam jak w oryginale. Nawet wybierając tryb easy nie ma łatwo. Dysponujemy jedynie trzema życiami, kilkoma bombami i uzbrojeniem strzeleckim, które co prawda w miarę upływu rozgrywki upgradujemy, lecz gdy tylko nasz samolot zostanie strącony natychmiast uzbrojenie powraca do stanu początkowego. Jest więc wtedy jeszcze trudniej. Autorzy chcąc ułatwić życie graczom dodali opcje gry, jakie przed laty oferowały pirackie trainery, mianowicie nieograniczony zapas żyć lub też całkowita nieśmiertelność. Nie są to jednak opcje, które by mnie do końca zadowalały. Nigdy w przeszłości nie korzystałem z tego typu ułatwień, gdyż wówczas gra przestawała być grą, a jedynie programem do zwiedzania poziomów. Co to za rozrywka, kiedy nie można przegrać, co to za wyczyn i satysfakcja, gdy wygramy wspomagając się takim dopingiem? W mojej ocenie można by dodać jeszcze jeden tryb np. oferujący na starcie 7 żyć, plus możliwość zdobycia kolejnych na każdym z poziomów. Wówczas byłoby łatwiej, niemniej tytuł cały czas stanowiłby wyzwanie. To, co jednak należy zaliczyć na plus i czego nie oferował oryginał, to możliwość zapisu stanu gry.

Friking Shark – druga misja, walka nad morzem

Niestety po opuszczeniu Friking Shark i ponownym jego uruchomieniu, często opcja załadowania stanu gry pozostaje nieaktywna. Na szczęście dla leniwych autorzy przygotowali jeszcze jedno ułatwienie, nie musimy zawsze zaczynać od pierwszego levelu, możemy swobodnie wybierać start od każdego z pięciu poziomów. Wspomniałem już o rozgrywce, stopniu trudności i oprawie graficznej, pora więc napisać kilka słów o muzyce. Ścieżkę dźwiękową stanowią oryginalne rytmy sprzed 30 lat. Przy czym rzecz jasna są teraz bogatsze brzmieniowo, ewidentnie słychać więcej kanałów, a całość jest upakowana do postaci plików OGG.

Podsumowując przyzwoity remake, w odświeżonej bardziej współczesnej oprawie, z zachowanym mechanizmem rozgrywki sprzed lat. Oryginał nie był na Amidze hitem i nie ma co ukrywać, że Friking Shark, również nim nie będzie. Niemniej kilka wieczorów, w czasie których, postrzelamy do wrogich samolotów, okrętów i czołgów, z pewnością spędzić można. Zwłaszcza że całość jest całkowicie darmowa.

O ile Flying Shark był mało znanym średniakiem, o tyle R-Type to absolutna klasyka gatunku. Hicior, który pewnie przez wielu byłby zaliczany do ścisłego TOPu shooterów 2D. Gra była ogromnie popularna, to też trafiła na jeszcze więcej platform. Poza Amigą były to: Amstrad CPC, Android, Arcade, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, iPad, iPhone, J2ME, MSX, Nintendo 3DS, Ouya, PC-88, Sharp X68000, SEGA Master System, TurboGrafx-16, TurboGrafx CD, Wii, Wii U i ZX Spectrum. A mowa tutaj tylko o pierwszej części, różnego rodzaju kontynuacje i rozszerzone wersje były też dostępne chociażby na konsolę SNES czy pierwsze dwie wersje Playstation. Na samą Amigę została jednak wydana już tylko jedna kontynuacja, czyli R-Type II.

Prototype wydaje się grą odrobinę mniej wierną oryginałowi niż Friking Shark. Przy czym sam początek zaczyna się dokładnie tak samo, jak w R-Type na Amidze, dalej również spotkamy wiele podobieństw, takich jak np. olbrzymie węże, które musimy zniszczyć, roboty kroczące będące dawcami lepszego uzbrojenia. Niemniej na pewno nie ma tu konwersji jak jeden do jednego, nie wszyscy przeciwnicy są tacy sami, nie wszystkie rodzaje pocisków się powtarzają. Oczywiście nadmieniam, że porównuje Prototype z R-Type I w wersji na Amigę. Sama seria miała tyle odsłon na różne platformy, iż nie mogę wykluczyć, że Prototype jednak zachowuje wierność, z którąś z nich, tudzież po prostu jest swoistym miksem różnych elementów wybranych z różnych wydań tego kultowego tytułu.

Prototype vs. R-Type (w prawym rogu) – początek pierwszej misji

Niewątpliwie jednak zostały zachowane dwie zasadnicze cechy, które odróżniały R-Type od wielu innych konkurentów z tamtego okresu. Pierwszą z nich jest super strzał, który uzyskujemy po dłuższym przytrzymaniu przycisku fire. Drugą dodatkowe działko zamknięte w kuli. Przy czym w oryginale mogliśmy je złapać i przyczepić do przodu lub do tyłu statku. Tymczasem w Prototype, to działko umieszczone jest na wysięgniku w formie łańcucha, który możemy owijać wokół statku w promieniu 360 stopni. Oznacza to, że dodatkowy ostrzał możemy prowadzić pod dowolnym kątem, niekoniecznie tylko poziomo z przodu lub z tyłu. Muszę przyznać, że jest to ciekawe rozwiązanie na plus, które wzbogaca rozgrywkę i ułatwia nieco grę.

Jeśli już mowa o trudności gry, to ewidentnie jest tutaj lepiej niż w przypadku Friking Shark. Oczywiście nadal mamy do czynienia z hardcorową strzelanką, niemniej pewne rozwiązania wychodzą naprzeciw mniej zaprawionym weteranom strzelanin. Na przykład tutaj także po stracie statku, tracimy ulepszenia w uzbrojeniu, jednakże zawsze w miejscu checkpointu pierwszymi dwoma przeciwnikami, jakich spotkamy po naszym odrodzeniu, są dawcy uzbrojenia”. Tak więc w 10 sekund po stracie życia, znowu dysponujemy statkiem z ulepszoną amunicją i dodatkowym działkiem na łańcuchu. Inne mechanizmy w grze też powodują, że możemy przetrwać dłużej niż w przypadku wcześniej omawianej produkcji. Dysponujemy np. osłoną, która chroni nas przed kolizją z wrogami (niestety nie robi tego w przypadku uderzenia w ścianę bądź podłoże), najpierw ma kolor zielony, po pierwszej kolizji żółty, potem czerwony i dopiero wówczas, gdy zniknie całkowicie, spotkanie z wrogiem oznacza śmierć. Dodam, że dowodem na to, że poziom trudności jest bardziej wyważony może być fakt, że taki stary 44 letni piernik jak ja, który dawno odwykł od tego typu gier, a ostatnią budę z automatami (nie licząc nadmorskich kurortów), widział chyba jeszcze w czasach podstawówki, w zasadzie niemal z marszu, dysponując standardowym zapasem 4 żyć, doszedł na tyle daleko, że rozprawił się z pierwszym z bossów. Oczywiście miało to miejsce w przypadku wybrania łatwego poziomu trudności, bardziej wymagający gracze mogą skorzystać z opcji medium bądź hard.

Prototype – charakterystyczne dla pierwowzoru olbrzymie węże

Podobnie jak w przypadku pierwszej z opisywanych gier Prototype, także jest produkcją wykorzystującą najnowsze amigowe technologie 3D. Tutaj na szczęście port dopracowany jest idealnie i nie uświadczymy żadnych mikroprzycięć. Gra działa ze średnią prędkością 200 fps (oczywiście znowu piszę w kontekście sprzętu klasy A1 X1000 –  A1 X5000), a w momencie najbardziej gorących walk, gdy roi się od przeciwników, wystrzelonych z różnych miejsc pocisków jest tyle, co gwiazd na niebie, a dookoła wszędzie pole walki jest oświetlane przez wybuchy, momentami spada w okolice 150 fps. Dodam, jednak że w przypadku różnego rodzaju fragmentów niestanowiących integralnej części rozgrywki, np. filmików wprowadzających czy kończących grę, licznik fps przekracza wartość 1100. Przyznam szczerze, że od 2004r, staram się przynajmniej jednorazowo uruchomić każdą produkcję stworzoną dla tego systemu i nie przypominam sobie żadnego tytułu, który w jakimkolwiek momencie choćby na ułamek sekundy zbliżył się do 1000 fps. Można więc zaryzykować tezę, że porzucenie zestawu wąskich gardeł w postaci klasycznego Warp 3D + MiniGL, przeniosło nas w zupełnie inny wymiar liczony wartościami, które do tej pory wydawały się liczbami z kosmosu.

Dużemu bogactwu ustawicznie zmieniających się elementów graficznych, jakie widzimy na ekranie towarzyszy też całkiem niezła, wpadająca w ucho muzyka. Niestety problemem jest fakt, iż jest to tylko jeden utwór, który słuchany po wielokroć musi w końcu zacząć irytować. Co gorsza, w opcjach gry nie można wyłączyć muzyki, więc jedyne co pozostaje nam zrobić, to wyłączenie głośników. Prototype nie wspiera także padów, więc warto skonfigurować sobie grę pod kątem pchełki AmigaInput Anywhere. Innych mankamentów w przypadku tej produkcji nie dostrzegłem.

Prototype – w ogniu walki

Podumowanie
Tak jak oryginalny Flying Shark był grą słabszą od R-Type, tak Prototype oceniam wyżej niż Friking Shark. Lepsza grywalność, bardziej wyważony poziom trudności, brak jakichkolwiek problemów technicznych i znakomita prędkość działania, to największe atuty tej pozycji. Co prawda gra nie ma ułatwiaczy takich jak nieśmiertelność zaimplementowana w FS, więc nie da się jej przejść lewą ręką z zamkniętymi oczami, ale dla mnie to jest akurat plus. Nie będę przekonywał samego siebie ani Was drodzy czytelnicy, że jest to gra na tyle wciągająca bym z uporem maniaka, miał ją katować tygodniami, aż do ukończenia całości. Z jednej strony, to już nie są czasy królowania tego typu produkcji, a z drugiej, nawet na naszym małym poletku Amigi nowej generacji, znajdziemy bardziej wciągające kosmiczne strzelanki 2D, jak np. komercyjny M.A.C.E. Jednakowoż z pewnością nie napisałbym, że jest to gra na raz, którą można uruchomić i zapomnieć, gdyż  bez wątpienia byłoby to krzywdzące. Myślę, że powrócę do Prototype jeszcze niejednokrotnie, bo jest to całkiem dobrze wykonany shooter, którym można uatrakcyjnić sobie wieczór, relaksując się po ciężkim dniu.

O Mufa