Hydra Castle Labyrinth – wciągająca komnatówka

Gry komnatowe przeżywały swój złoty okres świetności w latach 80-tych. Zapewne każdy, kto posiadał 8-bitowe Atari, pamięta, chociażby kultowe Montezuma’s Revenge czy Jet Set Willy, choć oczywiście podobnych tytułów było dużo więcej. Na ZX Spectrum, nie mówiąc już o Commodore 64 oferta gier z tego gatunku była jeszcze bogatsza. Mnogość podobnych produkcji wynikała poniekąd z ograniczeń ówczesnych maszyn, tytuły których akcja toczyła się na statycznych planszach wymagały od twórców zazwyczaj mniej zachodu niż dynamiczna platformówka z płynnym przesuwem ekranu. Co prawda pozycje takie jak Giana Sisters udowadniają, że stworzenie platformówki typu idź w prawo i skacz w harmonijnie zmieniającej się scenerii nie było czymś poza zasięgiem ośmiobitowych komputerów, to jednak nie da się ukryć, że w tamtym okresie stanowiły one margines. Płynny przesuw trzymał się mocno chyba tylko w przypadku strzelanek. Jednak zdecydowaną większość produkcji służących elektronicznej rozrywce stanowiły właśnie komnatówki czy też zręcznościówki, w których przechodziliśmy od planszy do planszy.

Montezuma’s Revenge, Rick Dangerous, Jet Set Willy i Draconus. Klasyka gatunku sprzed lat

Sytuacja diametralnie zmieniła się wraz z nastaniem ery platform 16-bitowych. Nowe lepsze możliwości komputerów sprawiły, że tworzenie produkcji z rozległym światem, w którym możemy swobodnie i płynnie poruszać się bez barier w postaci statycznego ekranu, stały się niemalże punktem honoru. Klasyczne komnatówki szybko odeszły do lamusa. Oczywiście i Amiga, zwłaszcza w początkowym okresie załapała się na kilka świetnych tytułów, z których chyba najlepszym był Rick Dangerous, jednak ewidentnie był to już łabędzi śpiew umierającego gatunku. Skoro kryzys dotknął gier komnatowych już 30 lat temu, to tym bardziej ciężko o tego typu produkcje dziś. Z perspektywy posiadacza komputera AmigaOne, w zasadzie nie przypominam sobie żadnego wartościowego softu hołdującemu wymarłej modzie, no może poza dwoma portami wspomnianego przed chwilą Ricka Dangerousa. Na początku roku, dzięki niestrudzonemu Romanowi Kas1e Karginowi, otrzymaliśmy jednak port prawdziwej perełki, jaką jest Hydra Castle Labyrinth.

Przyznam, że chociaż byłem i wciąż jestem fanem „podrabianego Indiany Jonesa” stworzonego przez Core Design, to jednak nie mam wątpliwości, że HCL jest pozycją lepszą. Trzeba też przy tym wyraźnie zaznaczyć, że omawiana gra jest produktem diametralnie innym, wzorowanym raczej na tytułach powstałych w kraju kwitnącej wiśni, takich jak np. Castlevania. Zatem o ile o uzbrojeniu i możliwościach Ricka, gracz wiedział wszystko od samego początku i rozgrywka polegała w zasadzie na uczeniu się metodą prób i błędów, unikania pułapek i eliminowania wrogów, o tyle o rycerzu z HCL, wiemy niewiele. Autor gry Japończyk E. Hashimoto znany pod pseudonimem Buster nie pokusił się o stworzenie jakiegokolwiek intra, czy historyjki wprowadzającej. W zasadzie o celu misji, jakim jest pokonanie tytułowej Hydry i zdobycie ukrytej korony, dowiadujemy się de facto po wykonaniu zadania. Tymczasem na samym początku po prostu lądujemy w środku zamku z nagim mieczem w dłoni bez żadnych konkretnych wskazówek.

Plansza tytułowa

Czynnością, która pomoże nam się zorientować w sytuacji jest wciśnięcie klawisza znanego w nomenklaturze PlayStation jako „R2”, a oznaczonego na moim padzie od Logitecha cyfrą „8”, wyświetli się nam wówczas panel prezentujący nasz dobytek. Oczywiście w chwili startu przedstawia jedynie puste kratki, jednak trzy podpisane sekcje pozwalają się łatwo zorientować, że do zdobycia jest pięć dodatkowych broni, osiem kluczy i niemal trzydzieści innych artefaktów. Pierwszą rzeczą, której powinniśmy poszukać jest skrzynka z ukrytym w środku kilofem, pozwala on na rozbijanie porozrzucanych w komnatach zamku wiśniowych bloków skalnych, w których często kryją się serduszka, regenerujące zapas naszej energii życiowej, tudzież złote miecze, które początkowo wydają się rzeczą nieprzydatną. Wszystko jednak do czasu, gdy odkryjemy pierwszą dodatkową broń, wówczas to okaże się, iż owe mieczyki, stanowią zapas amunicji dla naszego dodatkowego arsenału miotającego.

Jak widać ekwipunku do zebrania jest sporo

Fakt, że nasz rycerz, poza poruszaniem się we wszystkich kierunkach, potrafi też skakać, uderzać mieczem w zwarciu i strzelać z broni alternatywnej czy przeglądać zawartość swojego ekwipunku, powoduje, że do obłożenia jest sporo klawiszy dlatego o ile dysponujemy takim urządzeniem warto grać padem. Sterowanie w domyślnej konfiguracji przypisuje przyciski naszego kontrolera gier w następujący sposób:

1 – strzał
2 – miecz
3 – strzał z broni pomocniczej
6 – zmiana aktywnej broni pomocniczej
8 – podgląd ekwipunku

Samo opanowanie sterowania to jedno, ale bez powiększania naszego ekwipunku o kolejne przedmioty daleko nie zajdziemy. Naszym podstawowym celem jest zdobycie kompletu kluczy, co umożliwi rozprawę z wszystkimi bossami, włącznie z finałowym. Być może pierwszy z kluczy odkryjemy dosyć szybko, da nam to sposobność na otwarcie drzwi, za którymi czai się boss. Obok drzwi znajduje się punkt zapisu stanu gry. Wykonanie operacji „save game” opłaca się nie tylko z powodu uzyskania dostępu do checkpointu, ale również dlatego, że każdorazowo po zapisie nasz pasek energii życiowej wraca do maksymalnej wartości (niestety zapas amunicji pozostaje bez zmian). Zregenerowany rycerz może wybrać czy z rezonem przekroczyć bramy śmierci (zwłaszcza że pierwszy mega przeciwnik nie jest szczególnie wymagający), czy jednak poczekać z pchaniem się na głęboką wodę. Gra oferuje nam bowiem nieco swobody i zamiast rzucić się w wir walki, można wziąć się za dalszą eksplorację zamku, co pozwoli na zwiększenie swych umiejętności, zdobycie lepszego uzbrojenia czy podreperowanie zapasu amunicji.

Główna część zamku

Zamczysko jak przystało na przyzwoitą komnatówkę jest niemałe. Starsi czytelnicy pamiętają, że ongiś radzono sobie z tym wyzwaniem, posiłkując się stosownymi mapami, które były zamieszczane w prasie, że wspomnę, chociażby w rodzimego „Bajtka„. Jak się okazuje również w czasach nam współczesnych, znaleźli się ludzie, którym chciało się stworzyć mapę do Hydra Castle Labyrinth- Plik możecie pobrać stąd. Postanowiłem nie osadzać go w artykule, by nie psuć Wam zabawy, kto nie ma cierpliwości niech korzysta, jednakowoż najwięcej przyjemności daje rozkminianie wszystkiego samemu.

Autor pokusił się zresztą o małe ułatwienie pomagające w dogłębnej eksploracji. Z pewnością już na początkowym etapie uda Wam się znaleźć dzwonek, który odzywa się wówczas, gdy trafimy do komnaty, w której znajduje się ukryty przedmiot. Jest to naprawdę interesujące rozwiązanie, oszczędzające nam niepotrzebnych frustracji. Wszak ileż to razy graliśmy w tytuły, gdzie godzinami opukiwaliśmy każdą możliwą ścianę, czy traciliśmy życia rzucając się w przepaść, licząc na to, że być może przypadkiem trafimy do ukrytej jaskini… Tutaj wszystko jest jasne, myliłby się jednak ten, kto uzna, że w takim przypadku zdobycie ukrytych przedmiotów jest banalnie proste i traci cały swój urok. Nie ma tak lekko, pomimo iż trafimy na planszę gdzie nam dzwoni, niekiedy nie jesteśmy w stanie sięgnąć celu, bo np. skrzynka ze skarbem jest schowana za ścianą na dużej wysokości, która jest dla nas nieosiągalna dopóki nie zdobędziemy butów umożliwiających podwójne skakanie lub też komnata znajduje się pod silnym ostrzałem wrogów i nie mamy szans się przedrzeć, jeśli nie dysponujemy tarczą.

Ogólnie muszę podkreślić, że zastosowanie przedmiotów, dostępnych w grze jest dobrze przemyślane, nie ma tam rzeczy przypadkowych, które robią za ozdobnik. Każdy znaleziony artefakt ewidentnie wpływa na nasze umiejętności, tudzież ma inny pozytywny wpływ na rozgrywkę. Jest to bardzo mocna strona HCL i nie ukrywam, że w miarę kolekcjonowania elementów ekwipunku gra coraz bardziej wciąga. To samo tyczy się broni, których dobór jest naprawdę dobrze zaplanowany. Znowu mogę posłużyć się setkami przykładów, gdzie ten element był planowany niejako na odczepne, ot pojedynczy strzał zmieniał się w podwójny, lub potrójny, tudzież wystrzeliwane kule zmieniały swój kolor zwiększając siłę rażenia, czasem szybkostrzelność. W przypadku przedmiotu niniejszej recenzji nic takiego nie ma miejsca. Każda broń ma swoje zastosowanie w określonej sytuacji i na pewno nie jest tak, że po pewnym czasie będziemy stosować tylko jedną ulubioną. Przykładowo strzały, choć mają niewielką siłę rażenia, lecą w linii prostej na duże odległości, więc łatwo nimi eliminować oddalonych wrogów. Z kolei toporek wyrzucany jest pod kątem 45 stopni, po czym opada łukiem, co dobrze się sprawdza wobec przeciwników poruszających się na platformach znajdujących się nad bądź pod nami. Natomiast bumerang, ze względu na swoją trajektorię lotu potrafi godzić w plecy rycerzy, którzy chronią się za tarczami.

Innym plusem gry jest fizyka. Nie przepadam za produkcjami, gdzie skacząc trzeba odbić się dosłownie od ostatniego piksela na platformie, trzymając dżojstik wychylony idealnie pod kątem 45 stopni. Na szczęście omawiany tytuł nie naraża nas na tego typu „atrakcje”, rycerz dobrze reaguje na ruchy pada, w czasie skoków mamy pewien wpływ na regulację i długość lotu, a po zdobyciu umiejętności podwójnego skakania swoboda ruchów jest jeszcze większa. Dobra fizyka ma zazwyczaj pozytywne przełożenie na grywalność, jednak, jako że do „tanga trzeba dwojga„, to przydałaby się jeszcze druga cecha, jaką jest zrównoważony poziom trudności. Na tym polu także jest ok. Co prawda dysponujemy tylko jednym życiem, jednak odnawialny pasek energii i kilka punktów zapisu, powodują, że w zasadzie niczego więcej nie potrzeba. Z pozoru groźnie może wyglądać liczba bossów, których jest aż osiem (choć pewnie niektórzy doliczą się i dwunastu), jednak uspokajam wszystkich mniej sprawnych manualnie, iż nie są to hardcorowe bestie, których pokonanie będzie wymagało 20 podejść. Osobiście mniej więcej połowę z nich pokonałem przy pierwszej próbie, z kilkoma miałem trochę problemów, jednak generalnie zachowanie każdej poczwary jest dosyć schematyczne, więc najdalej za trzecim, czwartym razem wypracowałem taktykę gwarantującą sukces.

Zejście do komnaty prowadzącej do finałowego bossa

Do tej pory wyrażałem się o Hydra Castle Labyrinth w zasadzie w samych superlatywach, nie znaczy to jednak, że nie dostrzegam pewnych mankamentów. Pozostając jeszcze na chwilę przy fizyce ruchów naszego bohatera, muszę wspomnieć o braku możliwości skakania z drabin, co jednak utrudnia nieco sprawę i potrafi irytować. Mniej cierpliwi gracze mogą narzekać też na monotonię. Ponieważ wrota prowadzące do poszczególnych bossów, są rozlokowane w różnych, oddalonych od siebie częściach zamku, wędrując między nimi jesteśmy zmuszeni do wielokrotnego odwiedzania tych samych lokacji. Dodam przy tym, że sceneria zamczyska jest cały czas taka sama, czyli komnaty zbudowane z szarego kamienia. Zróżnicowanie potworów nie jest szczególnie duże, a na dodatek przygrywa nam ciągle ten sam motyw muzyczny oparty na dźwiękach MIDI. Na szczęście od czasu do czasu możemy odetchnąć, konkretnie wówczas, gdy otworzymy wrota do świata bossa. Zanim dojdziemy do komnaty gdzie kryje się poczwara, musimy najpierw przemierzyć mniejszy bądź większy labirynt korytarzy. W tym wypadku jednak otaczający nas świat utrzymany jest w innej kolorystyce, a pomniejsi wrogowie różnią się od tych krążących po głównej części zamku. Przekraczając bramę, naszych uszu dobiegnie również nowy moduł muzyczny. Zatem biorąc pod uwagę, że musimy przekroczyć osiem bram, za każdą z nich czeka nas nowy, odrębny zestaw:

pomniejszych potworów,
nowy boss,
nowa inna sceneria,
nowa muzyka,

summa summarum zróżnicowanie gry wydaje się całkiem przyzwoite. Przy czym obraz ten psuje fakt, że jakieś 80% czasu gry spędzimy w zamku głównym.

Kolejnym minusem może być dla niektórych długość samej przygody. Od razu zaznaczam, że nie jestem maniakalnym graczem i rzadko kiedy mam czas by poświęcić na elektroniczną rozrywkę więcej niż godzinę dziennie. Uwzględniając ten fakt oraz to, że zdarzało mi się po drodze ginąć i powtarzać wszystko od danego punktu zapisu (co nie było ujęte w statystykach), ukończenie tej pozycji zabrało mi ponad tydzień. Niemniej ze statystyk gry, jakie są wyświetlane na planszy finalnej uzyskałem informację, że czas netto mojej zabawy z HCL, wyniósł niespełna 4 godziny i 20 minut. Nie jest to więc porażająco dużo. Jak to często bywa w przypadku szybkich portów, muszę też poruszyć kwestię stabilności. Generalnie nie jest z nią źle, aczkolwiek w końcowym etapie rozgrywki, gra kilkukrotnie mi się zawiesiła. Ciekawostką jest fakt, że przy normalnym zamknięciu HCL, program oferuje możliwość kontynuacji od ostatniego „sejwa”, jednak jeśli przydarzy się awaria, przy kolejnym uruchomieniu gry otrzymujemy stosowny komunikat o błędzie i możliwość wznowienia rozgrywki od lokacji, w której nastąpiła zwiecha.

No i po zabawie. Czas gry mógłby być jednak dłuższy.

Przyznam szczerze, że nie jest to pierwsza produkcja, która oferuje tego typu rozwiązanie, spotkałem się już z tym wcześniej raz lub dwa, co ciekawe zawsze w przypadku gier opartych o SDL2. Rodzi to pytanie, czy aby na pewno kontynuacja od miejsca zwisu, jest autorską koncepcją Japończyka, czy jedynie wykorzystaniem możliwości oferowanych przez tę bibliotekę? Jakkolwiek by nie było, jest to na pewno cecha nader przydatna, zwłaszcza w kontekście Amigi.

Na koniec wypadałoby napisać kilka słów o oprawie. W skrócie można ją uznać za przeciętną. Muzyka, jak wspomniałem wcześniej opiera się o dźwięki MIDI. Nie wszystkim może się to podobać, mnie osobiście takie rozwiązanie nie odstrasza, aczkolwiek uczciwie przyznam, że żadna z kilku melodii nie zapadła mi na dłużej w uszy. Grafika utrzymana jest w starym pixelowym stylu, co jak sądzę było celowym zabiegiem. Nie porywa i nie zachwyca, na pewno ustępuje niektórym produkcjom utrzymanym w retrostylu, takim jak np. Tower 57. Z drugiej strony z pewnością nie odrzuca ani nie robi wrażenia kiepskiej, po prostu solidnie wykonane rzemiosło bez fajerwerków, jakie często spotykaliśmy w złotych czasach Amigi klasycznej. Nadmienię przy tym, że możemy grać w oknie lub na pełnym ekranie, z kilkoma opcjami skalowania, aczkolwiek rzecz jasna przeskalowanie grafiki do wyższej rozdzielczości nie spowoduje automatycznie, że gra stanie się ładniejsza.

Podsumowanie
Pomimo iż gra utrzymana jest w przeciętnej oprawie, a całości można wytknąć kilka minusów mających wpływ na zabawę, to jednak całościowo oceniam Hydra Castle Labyrinth jako produkcję bardzo dobrą. Wzorowa fizyka, znakomite rozwiązane mechanizmy wykorzystywania artefaktów oraz interesujący i zróżnicowany system broni sprawiają, że gra wciąga i to mocno. Przyznam się bez bicia, że ostatni raz zostałem tak intensywnie „przyspawany” do pada mojej A1, niemal rok temu przy okazji premiery wspomnianej wcześniej strzelanki Tower 57. Tamta gra była jednak produkcją komercyjną. „Zamek Hydry” jest natomiast tytułem całkowicie darmowym, tym bardziej warto dać mu szansę. Początkowo może wydawać się średniakiem, jednak w miarę uzyskiwanych postępów, z pewnością nie będziemy żałować zainwestowanego czasu. Poza tym w przypadku AmigaOS 4 nie często mamy do czynienia z klasycznymi komnatówkami, które przypominają nam czasy beztroskiego dzieciństwa. HCL pozwala, choć na chwilę, znowu poczuć się 30 lat młodszym.

Tagi: , ,

O Mufa