Hermes

Zamiast zacząć od zdawkowej historyjki wprowadzającej do gry, którą i tak zapewne za chwilę zapomnicie postanowiłem przedstawić genezę tej i podobnych produkcji, co mam nadzieję bardziej Was drodzy czytelnicy zaciekawi.

Super Mario Bros z 1985 był kamieniem milowym i można powiedzieć protoplastą nowego gatunku gier, których sensem był ciągły marsz w prawo, walka z przeszkodami i zbieranie złotych monet. Ponieważ gra została zaprojektowana przez developerów ze stajni Nintendo, która dbała przede wszystkim o pilnowanie sprzedaży swoich konsol nie było szans by ukazała się na popularne w Europie komputery.

Super Mario Bros – NES

Ogromny sukces SMB sprawił, jednak że szybko zaczęły pojawiać się mniej lub bardziej legalne klony. Do tych pierwszych z pewnością należał tytuł The Great Giana Sisters, który balansował wręcz na granicy plagiatu SMB. Było to widać zwłaszcza w zhackowanej wersji dla C64, z podmienionymi sprite’ami bohaterek gry tak, że te wyglądały, jak Luigi i Mario, co sprawiało, że laicy mogli mieć problem z odróżnieniem obu produkcji. Nintendo zadziałało tutaj szybko i pod wpływem nacisków gra wkrótce po swej premierze została wycofana z dystrybucji. Nie przeszkodziło to oczywiście w tym by w polskich realiach aż do lutego 1994 roku (kiedy to weszła w życie ustawa o prawach autorskich) kasety z wersją dla Commodore czy dyskietki z nieco trudniejszą odsłoną dla Amigi można było jak gdyby nigdy nic kupić w legalnie działających sklepach.

Giana Sisters – dysk z Amigi

Istniały też oczywiście klony zdecydowanie mniej kontrowersyjne, do których można zaliczyć jedną z najpopularniejszych produkcji dla Amigi, czyli legendarnego Superfroga. Teoretycznie może się wydawać, że to coś innego ze względu na postacie czy scenerie, jednak zbieranie monet, zabijanie przeciwników poprzez naskok z góry, okresowa możliwość strzelania, ukryte przejścia, możliwość zdobycia serii 5 monet poprzez uderzanie głową w cegiełkę (czy w muchomora) i wiele innych cech pokazują jasno, iż super żaba to nic innego jak dobrze ucharakteryzowany Mario.

Superfrog – Amiga

Kończąc wstęp, by płynnie przejść do czasów teraźniejszych i opisu bohatera tego artykułu dodam, że paradoksalnie dopiero w dobie AmigaOS 4 można pograć w „oryginalnego” Mario. No może prawie oryginalnego, bo rzecz jasna Nintendo nie jest zainteresowane rynkami niszowymi. Niemniej jak się wydaje pozwala, a przynajmniej toleruje projekty takie jak Mega Mario czy Secret Maryo Chonicles, a nawet Super Mario Clone FX. Wszystkie te tytuły powstały w świecie open source i stąd trafiły na grunt amigowy. O ile pierwsze zawierają jedynie postać wąsatego hydraulika, przeciwników i scenerie znane z serii japońskiego giganta to ostatni z tytułów wydaje się wiernym przeniesieniem gry Super Mario World z konsoli SNES. Mimo tak dużych podobieństw nie słychać o żadnych akcjach podobnych do tych jakie miały miejsce jakiś czas temu przy okazji powstania amigowej produkcji Smurf Rescue, gdzie firma posiadająca prawa do Smerfów, szybko uśmierciła grę.

Super Mario Clone FX – AmigaOS 4

Mega Mario – AmigaOS 4

Z pewnością więc niczego nie musi się obawiać grupa Retroguru odpowiedzialna za Hermesa, zwłaszcza że ich produkcja w żadnym stopniu nie korzysta z włsaności intelektualnej wielkiego N. Hermes wzoruje się jedynie na pomyśle tak jak setki a być może już tysiące tytułów z kanonu gier mariopodobnych jakie powstały w przeciągu ostatnich 30 lat. Trzeba też oddać, że recenzowana produkcja wprowadza kilka ciekawych urozmaiceń, których próżno by szukać w pierwowzorze. Zatem kierujemy tutaj postacią głodnego francuskiego kucharza, który ma ochotę na kurczaka z grilla. Nie chce jednak faszerować się byle tandetą z supermarketu woląc zamiast tego samodzielnie ubić żywego zwierza.

A więc przynajmniej w teorii, od samego początku oficjalny sens gry jest inny, nie chodzi bowiem o zbieranie czegokolwiek a o dorwanie kurczaka. Przyznam się jednak szczerze, że nigdy nie udało mi się złapać ptaszyska i powątpiewam czy da się to w ogóle zrobić. Nawet jeżeli jest to wykonalne, to nie wiem, czy jest sens na siłę ruszać w szaloną pogoń na łeb na szyję. Nie mam tutaj na myśli bynajmniej hołdowaniu klasycznemu powiedzeniu, iż „ważne jest, by gonić króliczka a nie go złapać„. Po prostu uważam, że jedną z najważniejszych rzeczy mających wpływ na grywalność jest zrównoważone tempo gry. Widać to dobrze na przykładzie innych produkcji Retroguru, zwłaszcza serii Sqrxz, która mogłaby być całkiem przyzwoitą produkcją, gdyby nie wariacko szybkie tempo poruszania się głównego bohatera. Ten czynnik wpływa na trudność rozgrywki i ogólne zniechęcenie już po kilku minutach obcowania z tym tytułem. Wracając do Hermesa szybko doszedłem do wniosku że odpuszczam sobie kurczaka i na spokojnie zwiedzam światy co z pewnością wpłynie korzystnie na dobrą zabawę i brak niepotrzebnych stresów.

Hermes – plansza tytułowa

Jeśli pominąć kurczaka to mamy na pierwszy rzut oka klasycznego Mario, czyli zbieramy monety, dużo skaczemy i dbamy o to, by dojść do wyjścia. Pozory jednak mylą autorzy gry w tym wypadku postanowili bowiem dodać trochę realizmu doprawionego szczyptą humoru a cała ta mieszanka stanowi świetne urozmaicenie nadające Hermesowi nieco oryginalności. Otóż w tym wypadku za monety robi porozrzucane po planszy jedzenie. Hermes jak każdy człowiek, aby żyć musi jeść, jeśli nie je a biega i skacze, traci energię co oznacza, że jego pasek życiowy stopniowo się kurczy. Jeśli dodatkowo podczas podróży zostanie naruszony przez przeciwnika, pasek kurczy się szybciej. Konsumpcja pożywienia sprawia, że pasek energii życiowej rośnie, ale uwaga, gdy kierowany przez nas kucharz się przeje i nie wypróżni to jak u każdego człowieka może dojść do skrętu kiszek i zgonu. Na każdym poziomie znajdziemy więc przynajmniej jeden wychodek gdzie należy się udać za potrzebą. Gdy już opuścimy kibelek znowu możemy przez jakiś czas zbierać porozrzucane na planszy frykasy. Niemniej nie zawsze mamy WC w zasięgu wzroku i czasami, gdy jesteśmy syci musimy się starać by wręcz omijać gęsto rozsiane precle czy flaszki z napojami. O ile więc w klasycznych grach tego typu zbieranie monet tudzież diamentów czy owoców to rzecz, którą musimy robić na potęgę w myśl zasady im więcej tym lepiej to w przypadku Hermesa trzeba zachować właściwy balans. Ten ciekawy pomysł w mojej ocenie stanowi największą siłę gry.

Hermes – level nocny

Reszta rozgrywki to już czysta klasyka, czyli skakanie na przeciwników, rozbijanie cegiełek, jazda po ruchomych platformach, śmiercionośne kolce itp. Trzeba przyznać, że przeciwników jest dość dużo, scenerie również są zróżnicowane. Mamy więc etapy pasujące to tematu gdzie za platformy robią np. zawieszone parówki, mamy też etapy podwodne, gdzie musimy unikać pływających ośmiornic, są etapy nocne itp. W sumie do pokonania jest ponad 30 poziomów. Pierwszych kilka to bułka z masłem, jednak już w okolicach siódmego, ósmego zaczynają się schody. Na szczęście autorzy, choć jak sama nazwa grupy wskazuje, ewidentnie hołdują retro, nie trzymają się twardo niegdysiejszych zasad, typu 3 życia, a potem zaczynasz wszystko od nowa. Oszczędzając nam nerwów zaoferowali nieograniczoną liczbę kontynuacji gry, aby jednak nie było za łatwo nie ma możliwości zapisu w dowolnym miescu, zamiast tego mamy punkty kontynuacji co oznacza, że jednak każdorazowo trzeba się trochę pomęczyć i czasami przejść od nowa mały fragment poziomu, zanim dojdziemy do problematycznego dla nas miejsca. Uważam, że to dobry kompromis, który wymusza na graczu nieco wysiłku i blokuje ukończenie całości w czasie jednego posiedzenia.

Hermes – opcje

Do tej pory pisałem o rzeczach, które mi się podobają czas wspomnieć o minusach. Ja znalazłem dwa, pierwszy to martwe punkty, czasami zdarzy się, że wpadniemy w szczelinę, z której nie ma wyjścia, pozostaje wówczas czekać na skończenie paska energii, tudzież wcisnąć klawisz escape i wybrać kontynuacje gry od ostatniego checkpointu. Uważam, że autorzy mogliby oszczędzić graczowi niepotrzebnej straty czasu i w takich miejscach umieścić kolce, co powodowałoby automatyczną utratę życia. Drugi to mechanika gry. Jeśli staniemy bezpośrednio przed przeszkodą musimy wybić się pionowo w górę i skręcić w locie, skoki na skos newet, jeśli np. kolce akurat są schowane, zawsze kończą się źle. Kolejnym ograniczeniem jest dosyć mało precyzyjne pozycjonowanie kucharza. Widać, że plansza jest podzielona w tle na duże kwadraty i np. przed ważnym skokiem nie możemy ustawić postaci co do piksela nad krawędzią przepaści, gdyż ten zawsze ustawi się w centrum niewidocznego dla oka kwadratu.

Na koniec napisze kilka słów o oprawie. Ta jak można się domyślać jest w klimacie typowego retro. Widać, że grafika była tworzona pod kątem lo-resu a dopiero potem z uwagi na minimalne ekrany wyświetlane przez dzisiejsze karty graficzne skalowana do rozdzielczości 640 × 480 (można zresztą grać w 320 x 240 wyłączając w tooltypach ikony parametry ZOOM i FULLSCREEN). Muzyka to 10 kawałków stworzonych w Protrackerze w klimatach chiptune. Wiem, że nie każdemu przypadła do gustu, lecz dla mnie jest ok. Ogólnie gra miała być utrzymana w stylistyce z przełomu lat 80-tych i 90-tych i to zadanie zostało wzorowo wypełnione. Myślę, że nie ma tutaj co się czepiać. Nie ma wątplwiości, że gdyby autorzy założyli sobie wyższą rozdzielczość, więcej kolorów i szesnastobitowy dźwięk, produkcja mogłaby wyglądać bardziej współcześnie, ale nie o to tutaj chodziło.

Hermes – intro

Podsumowując Hermes nie jest z pewnością wielkim hitem o ktorym będzie się pamiętać latami, niemniej zasługuje na miano całkiem przyzwoitej produkcji. Fani starych platformówek od lat katujący różnego rodzaju emulatory, mogą być usatysfakcjonowani z natywnie działającego platformera dobrze wstrzelającego się w klimaty czsów, kiedy zręcznościówki 2D królowały na salonach. Drogi czytelniku, jeśli lubisz tego typu produkcje to kilka godzin rozgrywki z joystickiem (a dzisiaj to już raczej padem) w ręku masz gwarantowane.

Tagi: , ,

O Mufa