Historia Amigi w Polsce część III – czas rozkwitu (1992 – 1994)

W pierwszej części cyklu opisującym drugą połowę lat 80-tych przedstawiałem walkę Amigi o jakiekolwiek zaistnienie w świadomości ludzi interesujących się komputerami. Druga część traktująca o przełomie lat 1989 – 1991, pokazywała już pierwsze zdobyte przyczółki polskiego świata IT, a więc pionierskie dema scenowe, gry czy narodziny pierwszych tytułów prasowych. Tak naprawdę jednak w 1991 roku, Amiga z niespełna 7% udziałem w rynku wciąż stanowiła mało znany margines. Wszystko zmieniło się w przeciągu kolejnych trzech lat, kiedy to Przyjaciółka wychodząc z niebytu urosła do rangi najpopularniejszego komputera domowego nad Wisłą.

Istotny wpływ na taki rozwój sytuacji miały czynniki, o których pisałem w poprzedniej części, a więc ciągła jeszcze możliwość sprzedaży komercyjnego oprogramowania i gier w cenach niewiele większych od czystego nośnika danych oraz inflacja, a co za tym idzie sukcesywnie rosnące zarobki przy jednocześnie zmniejszających się cenach elektroniki. W 1992r średnia pensja krajowa wynosiła 2 935 000 starych złotych, tymczasem w 1994r było to już 5 328 000. W tym okresie nie licząc drobniejszych wahań, cena standardowej Amigi 500 oscylowała w okolicach pięciu milionów złotych. W przeciwieństwie do początku dekady oznaczało to iż na Przyjaciółkę nie trzeba już było pracować pół roku, dobrze zarabiający Polak, mógł ją nabyć już z jednej pensji. Amiga przestała więc być dobrem luksusowym i uwzględniając siłę nabywczą Polaków, jej zakup w przybliżeniu był takim samym wysiłkiem finansowym, jakim dziś jest nabycie średniej klasy laptopa.

Magazyn Amiga 2/92

Coraz większa dostępność sprzętu wywoływała efekt kuli śnieżnej, dzięki czemu popularność Amigi rosła w tempie astronomicznym. Nagle okazało się, iż nie jest to jakiś tajemniczy komputer, o którego możliwościach można poczytać jedynie gdzieś w profesjonalnej prasie branżowej, lecz można go było pomacać u kumpla, sąsiada itp. Ogromne możliwości audiowizualne, mnogość tanich gier, rosnąca baza użytkowników, z którymi można było wymieniać doświadczenia i software, a przy tym znacznie przystępniejsza cena niż w przypadku PC (w tym okresie Atari ST, nie był już główną alternatywą), sprawiały, że dla większości osób szukających dobrego komputera do zastosowań domowych, wybór mógł być tylko jeden.

Odpowiedzią na rosnącą grupę użytkowników, jest wysyp materiałów poświęconych naszemu ulubionemu komputerowi. Obok powstałych niedawno czasopism takich jak Amigowiec czy Commodore Amiga, we wrześniu 1992r debiutuje, dający jak się później okazało największy stempel na rozwój środowiska amigowego w Polsce Magazyn Amiga. Jednocześnie telewizja publiczna, zwana wtedy po prostu telewizją, gdyż innej jeszcze nie było (Polsat pojawia się dopiero w grudniu 1992r), nadaje program Telekomputer, niemal w całości poświęcony Amidze. Były tam prezentowane nie tylko gry, ale i programy użytkowe, a nawet języki programowania takie jak AMOS. Całość dopełniała seria wydawnictw i tanich łatwo dostępnych książek.

Odbiorcami wszystkich tych materiałów byli głównie młodzi ludzie. Nastolatkowie mający pasję, dużo wolnego czasu, chęć nauki i ambicję, by czegoś dokonać. To właśnie w tym okresie można zaobserwować prawdziwy wysyp owoców ich pracy. Pierwsza do życia budzi się demoscena. O ile opisując lata 1989-1991 mogłem przedstawić jedynie pojedyncze produkcje grup Quartet i W.F.M.H., o tyle w 1992r eksplozja tej formy komputerowej sztuki była już na tyle duża, że jak grzyby po deszczu wyrastają Amigowe parties. Po prawdzie pionierskie małe party odbyło się jeszcze pod koniec 1991r w Gdyni, jednak pierwsza naprawdę duża impreza, która rozsławiła tę formę spotkań amigowej braci parających się sceną, to słynne party w Żywcu z czerwca 1992 roku. Zaprezentowano tam blisko 20 amigowych grafik i podobną liczbę modułów oraz kilka dem. Pomimo iż impreza odbywała się na południowym krańcu Polski przyjechały tłumy ludzi reprezentujących grupy z całego kraju. Eksplozja amigowej sceny stała się faktem. Nie sposób dzisiaj policzyć wszystkie grupy i produkcje, jakie zostały stworzone przez rodzimą amiscenę w latach 1992 – 1994. Warto jednak wspomnieć, że w tamtym okresie większość grup tworzyła zazwyczaj swoje magazyny dyskowe, czyli formę elektronicznej gazety, rozprowadzanej na dyskietkach. O ile jeszcze 1991r, takich zinów przeznaczonych dla Amigi można było policzyć na palcach jednej ręki, o tyle w 1994r było ich już kilkadziesiąt. Na pierwszej edycji party o wiele mówiącej nazwie Intel Outside (sierpień 1994), gościło blisko pół tysiąca ludzi, wystawiono siedem dem i kilkanaście intr. Należało przy tym pamiętać, iż było to jedno z kilku podobnych spotkań, które sukcesywnie się rozrastały. Świadczyć o tym może party Gellowen w Bydgoszczy (listopad 1994), gdzie wystawiono już 14 amigowych dem, 17 intr i ponad 50 grafik. Nie ulega wątpliwości, iż pomimo bankructwa Commodore, polska amiscena cały czas była na pułapie wznoszącym i swój szczyt aktywności osiągnęła dopiero rok czy dwa lata później.

Laureaci party w Żywcu

O ile demoscena ruszyła dość szybko o tyle z rozwojem oprogramowania użytkowego i gier nie było już tak łatwo. W zasadzie do połowy 1992r, pomijając studio utrzymywane za amerykańskie pieniądze, o którym wspominałem w poprzednich częściach, nie pojawiła się żadna polska gra komercyjna. Z drugiej strony nie było też wydawców, którzy mogliby takie rzeczy publikować, co w aspekcie totalnie rozpowszechnionego legalnego piractwa nie mogło dziwić. Pionierem, który odważył się założyć firmę produkującą oprogramowanie dla Amigi, był Marek Hyla, który wraz ze wspólnikiem z początkiem 1992 roku założył Twin Spark Soft. Pierwszym i zarazem flagowym produktem spółki był program Amisłownik, który pomimo trudnych realiów prawno – biznesowych, sprzedał się w ilości 25 000 legalnych kopii. Ciekawostką jest fakt, że dobrze sprzedawał się także inny program, przeznaczony do obsługi firmy. Dwa tysiące legalnie sprzedanych egzemplarzy Firmy, burzy trochę utrwalony od lat wizerunek Amigi, jako domowej konsoli do gier”. Okazuje się, że w tamtym czasie Przyjaciółka zaistniała również w polskim biznesie.

TSS otworzył też historię amigowych gier wydawanych na rynek polski. Prekursorem był Skarabeusz. Podobnie jak większość polskich tytułów z okresu narodzin branży, był produkcją logiczną, a konkretnie elektroniczną wersją znanej planszówki Scrabble. To, co odróżniało go od późniejszej konkurencji, to fakt, iż nie był napisany w AMOSie, a w języku C. Gra, pomimo iż nie była dynamiczną zręcznościówką i nie szokowała oprawą audiowizualną, niemal z marszu zameldowała się na pierwszym miejscu listy przebojów Magazynu Amiga. Pokazywało to wyraźnie, że zapotrzebowanie na rodzime gry było duże i że amigowcy są w stanie wybaczyć wiele, byle tylko móc cieszyć się produktem z polskim interfejsem użytkownika. TSS poszło więc za ciosem i jeszcze w 1992 wydało planszówki Masa krytyczna i Kości zostały rzucone, a w 1993 dorzuciła kolejne statyczne gry, takie jak Chińczyk, Avalon i Fortuna.

Skarabeusz – BOX

Tymczasem konkurencja budziła się ospale, w 1993r trafiło co prawda na nasz rynek kilka produkcji innych wydawców, jednak żadna z nich nie zasługuje na wzmiankę. Wszystkie podobnie jak wspomniany Skarabeusz, były grami logicznymi, przeniesionymi na komputer planszówkami czy karciankami typu symulator gry w Pokera. Sytuacja zmienia się diametralnie w 1994r. Zapewne niemały wpływ miała na to nowa ustawa o prawach autorskich. Nagle okazało się, że można trochę zarobić, na pracy którą się lubi, więc część osób, zamiast tworzyć kolejne dzieło z obracającymi się sześcianami, postanowiło zabrać się za produkcje przeznaczone dla łamaczy dżojstików”. Nowe realia sprawiły, że rynkiem Amigi zainteresowali się także inni wydawcy, tacy jak L.K. Avalon, Mirage czy MarkSoft. Wzrost liczby tytułów sięgnął kilkuset procent, jeszcze w 1992r wszystkie rodzime gry można było policzyć na palcach jednej ręki, w 1993r może dwóch, natomiast w 1994r nowości dostarczonych do polskich sklepów było już ponad 30. Zdecydowanie rozszerzył się również wachlarz gatunkowy, co prawda nadal istotną część stanowiły gry logiczne, ale pojawiły się też platformówki, bijatyki, przygodówki czy strzelanki. W ślad za ilością nie szła niestety jakość, tworzeniem gier nie zajmowały się bynajmniej profesjonalne studia, a dzieciaki z blokowisk. Uczniowie liceów, a czasami nawet podstawówek, programiści od AMOSa i domorośli graficy czy muzycy. Trudno było więc oczekiwać tytułów, choćby średnich i takich rzeczywiście nie było. Należy jednak zauważyć, że pomimo wszystko udało się wówczas stworzyć grę o statusie przeboju, jakim była chodzona bijatyka Franko. O jej sukcesie zadecydowały chyba przede wszystkim swojskie klimaty i scenerie znane z polskich osiedli, które przyćmiły co najwyżej średnią grywalność i fatalną grafikę. Dużo poruszenia wywołała także przygodówka Kajko i Kokosz, będąca chyba pierwszą w historii próbą przeniesienia na Amigę, twórczości ludzi ze środowiska polskiej kultury i sztuki. W tym wypadku chodziło rzecz jasna o grafiki i komiks znanego rysownika Janusza Christy. Jak na ówczesną rzeczywistość projekt studia Seven Stars wydawał się tytułem przygotowanym profesjonalnie, obok grafik mistrza, wykorzystano też muzykę uważanego wówczas za człowieka nr 1 na polskiej scenie XTD. Niestety efekt finalny okazał się daleki od ideału, zwłaszcza że cieniem położył się błąd, uniemożliwiający ukończenie gry. Niestety czasy Amigi, to zdecydowanie nie był okres złotej ery polskiego game developingu.

Kajko i Kokosz – przygodówka z 1994r.

Wracając do nowo ustanowionego prawa, czy rzeczywiście miało realne przełożenie na rzeczywistość? Sam szef TSS wspominał kiedyś, że wiosną 1994r w pierwszych tygodniach po wejściu w życie ustawy, nagle z dnia na dzień sprzedaż wzrosła o 300% i z jego firmy zaczęły wyjeżdżać busy załadowane po brzegi kartonami z oprogramowaniem. Bardzo szybko okazało się jednak, że nie taki diabeł (ustawa) straszny jak go malują i wkrótce piraci znaleźli nowe kanały działalności, a sprzedaż softu w firmie, wróciła do normy. Dyskietki z lewym oprogramowaniem, co prawda znikły ze sklepów (choć nie od razu i nie do końca, gdyż sklepikarze z dnia na dzień pozostawieni z nagranymi nośnikami, po prostu naklejali czyste etykiety, nie wysilając się nawet na formatowanie), lecz często klienci pytający o nowe oprogramowanie, otrzymywali wizytówki do ludzi którzy mogą pomóc”. Prawda jest więc taka, że piractwo nadal kwitło w najlepsze, stało się jedynie trochę mniej oficjalne, jednak jeśli ktoś chciał nabyć lewy soft, to nie miał większych problemów, by to zrobić. Stosunek zarobków względem cen legalnego oprogramowania był fatalny, w dodatku nabyte przez lata przyzwyczajenia do sytuacji, w której nowa gra kosztowała mniej niż piwo też robiły swoje... jeszcze przez długie lata.

Ankieta Top Secret – po wejściu ustawy, nadal większość czytelników nie płaciła za soft.

Cennik jednej z firm, ogłaszających się w Secret Service 12/94. Ceny zaznaczonych na czerwono pozycji, według dzisiejszego prostego przelicznika, to tylko około 80zł. Należy jednak mieć świadomość że w grudniu 1994r, ta kwota przekraczała równowartość 30% najniższego wynagrodzenia w Polsce brutto.

Na koniec należy także napisać o wpływie dwóch ważnych wydarzeniach w skali świata na naszą krajową rzeczywistość. Pierwszym z nich było wprowadzenie na rynek Amig z układami AGA. Zaryzykuję stwierdzenie, że w omawianym przedziale czasowym ten wpływ był niemal żaden. Oczywiście osoby interesujące się historią Amigi, znają opowieści o roli tego komputera w TVP czy Polsacie oraz licznych mniejszych stacjach telewizyjnych, czy kablówkach. Nie neguję tego, iż Amigi 4000 trafiły tam bardzo szybko, z miejsca stając się podstawowym narzędziem dla specjalistów z branży. Trzeba jednak powiedzieć sobie jasno, iż był to promil ogółu użytkowników.

Stoisko zawalone Amigami 4000. W Polsce takie rzeczy mogliśmy oglądać jedynie na obrazkach.

Osobiście znałem w moim mieście kilkudziesięciu amigowców, w tym kilkunastu posiadaczy Amigi 1200, jednak żaden z nich nie nabył maszyny z AGA przed 1995 rokiem. Nie wydaje się by moje osobiste doświadczenia, jakoś znacząco odbiegały od ogólnopolskiej rzeczywistości. Wystarczy wspomnieć, że do końca 1994r nie wydano żadnej polskiej gry ani żadnego programu, który wymagałby do działania układów AGA. Jak zwykle odrobinę lepiej wyglądała sytuacja na scenie, tu już we wrześniu 1993r, na party Polish Autumn w Poznaniu, zostaje wystawione demo dla „AGAty” RayWorld. Jednakże dopiero przytaczane wcześniej bydgoskie Gellowen, z samej końcówki 1994r, gdzie wystawiono kilka dem dla nowych układów graficznych, zapowiadało początek ery dominacji Amigi 1200 w Polsce.

Drugim wydarzeniem, które powinno wstrząsnąć sytuacją polskich Amigowców było bankructwo Commodore, ale nie wstrząsnęło. Praktycznie do końca 1994r, ze względu na czyszczenie zapasów magazynowych C=, Amigę można było kupić w przysłowiowym sklepie za rogiem. Nie było też jeszcze żadnych innych niepokojących zjawisk. Główne czasopisma amigowe nadal działały, a periodyki piszące o grach nadal poświęcały Przyjaciółce przynajmniej tyle samo miejsca co pecetowi. Nie występowała jeszcze wówczas większa fala odejść na pogardliwie określanego grzyba, a wiele innych zjawisk, takich jak scena czy przemysł gier, tak naprawdę dopiero nabierały rozpędu. Optymistycznie wyglądały statystki prezentowane prasie. Według ankiety największego miesięcznika o grach Top Secret (130 000 egzemplarzy), której wyniki opublikowano w sierpniu 1994 roku, posiadacze Amigi stanowili 30% czytelników, co dawało Przyjaciółce status najpopularniejszego komputera w Polsce. Warto również podkreślić, że w tamtym okresie nakład Magazynu Amiga z miesiąca na miesiąc, sukcesywnie szedł do góry i o ile w styczniu 1994r było to 40 000 egzemplarzy, to już w grudniu zamykał się w liczbie 46 500. Z kolei grudniowy nakład miesięcznika Commodore Amiga to 70 tysięcy egzemplarzy, choć należy podkreślić, że według zamieszczanych w tym piśmie ankiet, amigowcy stanowili tam jedynie 35% czytelników. Do tego można doliczyć czytelników Amigowca, czy innych popularnych magazynów o grach, takich jak Secret Service czy Świat Gier Komputerowych, wreszcie byli też tacy, którzy nie kupowali prasy (w czasach przedinternetowych nie było to tak nagminne, jak dziś, niemniej też w jakimś stopniu występowało). Podsumowując powyższe statystyki można chyba bez większego ryzyka napisać, iż wielkość środowiska amigowego w Polsce na koniec 1994r była określana liczbą sześciocyfrową.

Według wyników ówcześnie najpoczytniejszego pisma komputerowego w połowie 1994 roku Amiga była najpopularniejszym komputerem w Polsce.

Czy zatem rok 1994r, uznawany w świecie za jeden z najczarniejszych w historii Amigi, paradoksalnie był najlepszym amigowym rokiem w Polsce? Istnieje wiele przesłanek, by tak twierdzić, choć moim zdaniem, pomimo rysujących się kilku negatywnych zjawisk, jeszcze lepszy był rok 1995. O tym jednak przeczytacie już w następnym odcinku…

Tagi: ,

O Mufa