Blastaway

Rok 1980, firma Midway opromieniona sukcesem gry Space Invaders, której licencję na rynek amerykański zdobyła od japońskiego Taito, próbuje kuć żelazo, póki gorące wydając kolejne strzelanki na automaty, jedną z nich jest Wizard Of Wor, jednak ani on, ani dziesiątki innych tytułów nie zbliżyły się do popularności klasyka rodem z kraju kwitnącej wiśni. Pomimo tych okoliczności sam Wizard Of Wor zdobył jednak dosyć dobre recenzje w ówczesnej prasie i doczekał się nawet konwersji z automatów na ośmiobitowe maszyny Atari oraz Commodore 64.

Jako użytkownik kilku konsol Atari i komputera Atari 800XL, a także niegdyś stały bywalec w budkach z automatami, przyznaję się bez bicia, że o tym tytule nigdy nie słyszałem. Nic zresztą dziwnego, sama gra jako produkcja z 1980 roku szatą graficzną nie może równać się z tytułami nawet o rok czy dwa lata młodszymi, nie mówiąc już o późniejszych. Grywalnościowo także nie porywa i nie jest przypadkiem, iż jest to pozycja mniej znana od ówczesnych konkurentów takich jak wspomniany Space Invaders czy Asteroids. Nie tylko na automatach, ale i na małym Atari było wiele ciekawszych gier, które trafiały na zestawy kaset sprzedawane po giełdach. Zapewne nie usłyszałbym o tej pozycji już nigdy, gdyby nie nowa amigowa gra Blastaway, której autor podkreśla mocną inspirację tym klasycznym tytułem.

Wizard Of Wor

Przygotowując się do recenzji Blastaway, postanowiłem uruchomić oryginał pod MAME, by przekonać się na własne oczy jak mocna jest to inspiracja. Nie chcąc się rozpisywać zbyt wiele na temat czterdziestoletniego staruszka, który wszak nie jest przedmiotem tej recenzji, potwierdzam, że rzeczywiście podobieństw jest sporo (akcja gry toczy się w labiryncie, strzelamy do zwykłych przeciwników jak cyklicznie pojawiających się bossów, w tle przygrywa prosta muzyka w takt jednego powtarzającego się rytmu), aczkolwiek na pierwszy rzut oka da się zauważyć jedną fundamentalną różnicę. W wersji na automaty, zawsze gramy w duecie, nawet jeśli ustawimy rozgrywkę na jednego gracza, to pomaga nam druga komputerowa postać, która skutecznie eliminuje wspólnych wrogów.

Drugim tytułem, o którym wspomina autor Simone Bevilacqua jest zdecydowanie bardziej znany, w niektórych kręgach wręcz kultowy The Chaos Engine. Przy czym jest to inspiracja odnosząca się do stylu graficznego, co mocno widać, zwłaszcza na początku gry, gdy akcja toczy się na arenie THE CAVES. Nadmienię przy tym, że choć Blastaway był tworzony z myślą o Amigach nowej generacji (minimalne wymagania to procesor 500MHz), to cała grafika utrzymana jest w od kilku lat modnej w świecie gier Indie konwencji retro z wielkimi pixelami i niezbyt dużą paletą kolorów. Autor od zawsze lubuje się w tego typu oprawie, czego przykładem były jego wcześniejsze produkcje, takie jak BOH. Zresztą publikacja gry pod szyldem RETREAM (wydającym gry również dla Amigi klasycznej i Commodore 64) do czegoś zobowiązuje. Do oldskulowej oprawy graficznej, dopasowuje się muzyka, gdzie wybrzmiewa jeden powtarzający się rytm, mogący kojarzyć się z produkcjami sprzed 40 lat, takimi jak film Szczęki czy wspomniana gra Space Invaders. Podkładu muzycznego nawet z początku nieźle się słucha, można wręcz pokusić się o stwierdzenie, że dodaje on nieco dreszczyku, aczkolwiek 50 poziomów w rytm jednego ustawicznie powtarzającego się motywu może być irytujące. Na szczęście muzykę da się wyciszyć. Podczas gry usłyszymy też krótki chipowy jingel, który przygrywa nam po zakończeniu każdego etapu, w czasie rozgrywki rzecz jasna występują także efekty SFX.

Pomimo iż sama grafika jest mocno retro, to opcje dotyczące rozdzielczości są już zdecydowanie bardziej dzisiejsze, gdyż możemy ustawić sobie dowolną w przedziale od 640×480 do 1920×1080. W opcjach grafiki znajdziemy także tryb CRT, jego aktywacja spowoduje wyświetlanie grafiki z filtrem scanline. Niestety nigdzie nie znajdziemy opcji zmiany proporcji obrazu, zawsze, nawet grając na ekranach panoramicznych obszar gry będzie się wyświetlać w proporcjach 4:3. Ponadto w preferencjach gry możemy regulować obłożenie klawiszy o ile zdecydujemy się na sterowanie klawiaturą. W przypadku pada nic nie musimy robić, urządzenie jest wykrywane i skonfigurowane w sposób automatyczny.

Blastaway – arena numer 3

Blastaway jest klasyczną labiryntową strzelanką, którą śmiało można uznać za spadkobiercę Wizard of Wor. Strzelamy do przeciwników, potem do bossów, cel to wyeliminowanie wszystkich wrogów, co umożliwi nam przejście do kolejnej planszy. Grywalność nie jest niestety mocną stroną programu. Przeciwnicy poruszają się dosyć anemicznie i schematycznie. Przy odpowiedniej taktyce, zwłaszcza na początkowym etapie gry,  spokojnie i bez większego stresu jesteśmy w stanie wyeliminować jednego po drugim. Z kolei wrogowie pojawiający się na końcu każdej z plansz, czyli Hodwor i Ikuwor dla odmiany poruszają się bardzo szybko, a ich zabicie pierwszym strzałem wiąże się z bonusową liczbą punktów. By skutecznie ich eliminować trzeba wypracować odpowiednią taktykę, która polega na ubiciu ostatniego zwykłego wroga będąc w dobrej lokalizacji, najlepiej gdzieś w długim korytarzu pozbawionym bocznych odnóg, który pozwoli nam na odpowiednio długi czas reakcji, by obrócić się i oddać strzał w kierunku nadlatującego bossa. Oczywiście w miarę upływu gry plansze są coraz bardziej otwarte i na niektórych levelach znalezienie bezpiecznej przystani staje się trudniejsze. Drugą zasadniczą trudnością jest całkiem oryginalnie rozwiązany system żyć.

Tak naprawdę nie mamy tutaj w ogóle do czynienia z klasycznym odrodzeniem naszego bohatera. Bardziej przypomina to system znany z Cannon Fodder, gdzie dochodzą nowi rekruci. Na początku klasycznie startujemy z trzyosobową załogą, przy czym inaczej niż w CF nie mamy możliwości sterowania całą trojką. Standardowo kierujemy poczynaniami jednego bohatera, a reszta ekipy grzecznie czeka za bramą, jeśli pierwszy z żołnierzy ginie, na jego miejsce wchodzi kolejny. Zamknięte wrota chronią oczekujących przed atakiem obcych, lecz uwaga w momencie, gdy są otwarte, wroga jednostka może przez nie wejść i bez żadnego oporu wykończyć całą oczekującą w bazie ekipę. Z jednej strony takie rozwiązanie zasługuje na plus, bo autor udowodnił, że nawet w tak oklepanym do bólu temacie, jak labiryntowe strzelanki można pokusić się o szczyptę oryginalności, z drugiej jest to jednak również minus. W większości podobnych tytułów, zgromadzenie zapasu np. sześciu dodatkowych żyć gwarantuje, że nawet w przypadku utraty jednego, czeka nas jeszcze długa rozgrywka. W przypadku Blastaway jeden głupi błąd polegający na wpuszczeniu przeciwnika podczas wychodzenia z bazy, lub co gorsza utrata życia w tym momencie (wówczas martwe ciało blokuje bramę i ta cały czas pozostaje otwarta), może oznaczać, że mozolnie zbierane bonusy powodujące przyrost nowych rekrutów na nic się zdadzą, gdyż w ciągu jednej sekundy tracimy wszystkich i mamy Game Over.

Reasumując prawdziwe wyzwania w grze to dobra taktyka na bossów i umiejętne i przemyślane wybranie momentu, w którym wychodzimy z bazy. Najgorsze co może nam się przydarzyć to śmierć od przypominającego zabójczą muchę Hodwora i wyjście z bazy w momencie, kiedy on akurat przelatuje w pobliżu, Można być pewnym, że nie przepuści on okazji, aby wlecieć przez otwarte wrota i ukatrupić czekające wojsko, które nie może się bronić i którym w żaden sposób nie możemy sterować. Jest jeszcze jedna rzecz, na którą trzeba bardzo mocno zwracać uwagę, mianowicie klucze. Doradzam zbierać absolutnie wszystkie (zapas kluczy przechodzi do kolejnych poziomów) i nie otwierać niepotrzebnie drzwi. Jeśli jest jakiś sektor labiryntu, do którego można dostać się dwiema różnymi drogami, z których każda jest zamknięta na drzwi, wybierzmy tylko jedną drogę i nie otwierajmy drugiej. Niestety brak odpowiedniego przywiązywania uwagi do zbierania kluczy może skończyć się równie źle co otwarcie bramy bazy dla wroga. Sam miałem przypadek, kiedy na pierwszej arenie na 10 poziomie zabrakło mi klucza. Niestety nie ma tu rozwiązań znanych np. z serii Alien Breed, gdzie w przypadku braku klucza prowadząc odpowiednio długo ostrzał, mogliśmy przestrzelić drzwi. Tak więc miałem zaliczony niemal cały pierwszy świat, został jeden potwór do zabicia, w bazie czekał zapas pięciu żołnierzy. Można by rzec komfortowa sytuacja przed eksploracją kolejnego świata, niestety musiałem wyjść z gry i zacząć wszystko od pierwszego poziomu. Nie mogłem zabić jedynego potwora, gdyż ten był za zamkniętymi drzwiami, do których nie miałem klucza. Nie mogłem ich w żaden sposób sforsować, niestety w grze nie ma żadnych mechanizmów, które zaradziłyby w tej sytuacji (np. utrata życia i restart poziomu z wystarczającą ilością kluczy). Jako że zapis stanu gry dokonuje się po ukończeniu całego świata, a więc najszybciej po przejściu 10 levelu, cała moja dotychczasowa rozgrywka musiała pójść w niwecz.

Blastaway – początek gry uruchomionej w trybie okienkowym. Graficzne podobieństwa do Chaos Engine, widać zwłaszcza na pierwszej arenie.

Obok kluczy występuje też kilka innych urozmaiceń jednak uważam, że ich potencjał mógłby być lepiej wykorzystany. Przykładem są teleporty, my możemy z nich skorzystać, komputerowi przeciwnicy już nie. Szkoda, bo gdyby mogli dodałoby to rozgrywce więcej ikry, wszak zawsze istniałoby zagrożenie, że nieoczekiwanie ktoś nam się teleportuje za naszymi plecami. Inną rzeczą są wybuchające skrzynie, które po prostu wybuchają i tyle. Aż prosiłoby się o rozwiązanie rodem z Dooma, gdzie ustrzelenie takiej skrzyni wywołałoby pożogę wśród znajdujących się w pobliżu szeregów przeciwnika, a jeśli nawet nie to, to niech by chociaż pod tymi skrzyniami znajdowały się jakieś bonusy, np. ukryte klucze. Nic z tych rzeczy, skrzynia wybucha zostaje po wybuchu niewielki ślad, można po tym miejscu latać, ot po prostu nic niewnoszący do rozgrywki efekt wizualny. Innym efektem jest przezroczystość ścian, która też nam niewiele daje. Ech, gdyby po aktywowaniu tego bonusu można np. strzelać przez ściany to by było coś. Natomiast, właściwości ścian nie zmieniają się ani na trochę, teoretycznie mamy lepszą widoczność na wrogów, ale gdy ściany są nieprzezroczyste też ich widzimy.

Pozostałe bonusy, które można osiągnąć zbierając porozrzucane po planszy litery:

(P) PUNKTY – dodaje 500 punktów
(S) ŻOŁNIERZ – dodaje nowe życie, a w zasadzie jak to już tłumaczyłem żołnierza, przy czym maksymalnie można mieć 7 żołnierzy, jeśli osiągniemy ten limit otrzymujemy zamiast nowego rekruta 5000 punktów
(T) CZAS – resetuje czas do 99 sekund (z im lepszym czasem ukończymy poziom, tym więcej uzyskujemy punktów)
(
W) Broń – zwiększa szybkostrzelność o jeden stopień
(X) WIZJA X-RAY – wspomniana wcześniej przezroczystość ścian.

Dodam, że w grze nie ma tabeli rekordów online, więc możemy rywalizować o wynik jedynie sami z sobą, bądź którymś z domowników. Natomiast, tak czy inaczej punkty warto zbierać, gdyż uzyskanie każdych 30 000, jest alternatywnym sposobem na pozyskiwanie nowego żołnierza.

Blastaway – wszystkie dostępne scenerie.

W grze dostępnych jest pięć światów podzielonych po 10 poziomów. Na każdym ze światów, poza zmienioną scenerią, dochodzi jeden nowy przeciwnik. Jest on nieco bardziej inteligentny od zwykłych wrogów dostępnych na początku, np. gdy wyczuje naszą obecność podąża w naszym kierunku, lub natychmiast zaczyna strzelać. Samych zwykłych przeciwników też jest więcej do pokonania, dodatkowo z areny na arenę poruszają się szybciej. Można więc powiedzieć, że z czasem gra nabiera większych rumieńców a stopień trudności wzrasta jak należy. Mimo tych niezaprzeczalnych faktów, cały czas miałem wrażenie że Blastaway brakuje jakiegoś błysku, czegoś, co pomimo oprawy retro powodowałoby, iż gracz mimowolnie i na długo przyspawał się do pada.

Podsumowanie
Zawsze staram się znaleźć plusy. Niewątpliwie plusem samym w sobie jest fakt, iż Blastaway nie jest portem, a autorskich komercyjnych gier dla AmigaOS 4 nigdy nie za wiele. Zwłaszcza, że jak wiadomo nie powstaje ich więcej niż 2 – 3 w roku. Drugim plusem jest to, że autor pomimo początkowych planów odpłatnego wydania gry, zdecydował się na udostępnienie programu za darmo (choć ze względu na swoją trudną sytuację, prosi o dobrowolne wsparcie drobnymi kwotami). Trzecią rzeczą, którą niektórzy mogą uznać za plus (a inni zapewne na minus), jest niezbyt często stosowany, unikatowy system żyć. To tyle, jak bym powiedział na spowiedzi więcej plusów nie pamiętam„.

Z drugiej strony nie pamiętam też rażących minusów. Blastaway to na pewno nie jest knot, który odpychałby od monitora czy to beznadziejną oprawą, czy to idiotyczną fizyką, czy to ekstremalnie wyśrubowanym poziomem trudności. Nic z tych rzeczy Simone niczego nie skopał i wszystko przygotował jak przystało na rasowego rzemieślnika, solidnie wykonana robota, lecz bez fajerwerków. Blastaway, jest po prostu produkcją niemal w każdym aspekcie przeciętną. Typowym średniakiem, w którego można trochę pograć, który może być konkurentem, dla niektórych portów z Linuxa, dostępnych na OS4Depot, ale którego za kilka lat na pewno nie będzie się wspominać tak często, jak inne strzelanki dla Amigi NG, że wymienię Tower 57 czy choćby M.A.C.E.

Tagi: ,

O Mufa