Shadow Warrior

Kilka miesięcy temu przywróciłem do życia moje stare ośmiobitowe Atari. Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem po powrocie sprzętu z serwisu była sesja z klasycznymi przebojami, jakie pamiętam z lat wczesnej młodości. Od razu rzuciło mi się w oczy, że akcja całkiem dużej części z nich rozgrywa się w realiach dalekiego wschodu, że wymienię tylko takie perełki jak Bruce Lee, The World Karate Championship czy Ninja. Na ile pamiętam lata osiemdziesiąte w ogóle w dużej mierze stały pod znakiem fascynacji japońską kulturą, być może przyczynił się legendarny serial Shogun ze znakomitą rolą Richarda Chamberlaina. Ja z dzieciństwa pamiętam jeszcze jeden, może mniej mainstreamowy, ale też ciekawy serial Musashi Miyamoto, traktujący o życiu japońskiego mistrza walki dwoma mieczami.

Kolejna dekada podtrzymała trend fascynacji kulturą Kraju Kwitnącej Wiśni, choć wydaje się, że wektory tego zainteresowania przesunęły się bardziej z klasyki w kierunku Mangi. Oczywiście spece od elektronicznej rozrywki nie porzucili też tradycyjnego podejścia i w dobie świetności Amigi 500, mogliśmy grać, chociażby w Second Samurai, jednak po nastaniu rewolucji Dooma, amigowy gracz nie licząc mangowego Shogo, nie doczekał się żadnej tego typu pozycji rozgrywanej w trójwymiarze. Jak zawsze, trochę lepiej mieli posiadacze PC, gdzie może niezbyt licznie, ale jednak takie gry się pojawiały. Jedną z nich był Shadow Warrior, gra bazująca na zmodyfikowanym silniku Duke Nukem 3D. Chociaż Duke został sportowany na Amigę już wiele lat temu, to na port Shadow Warrior amigowy gracz musiał czekać ze 20 lat dłużej. Niektórzy mogą kręcić nosem omijając tak leciwy zabytek szerokim łukiem, ja jednak hołduję zasadzie „lepiej późno niż wcale„, dlatego z ochotą zainstalowałem grę i po dłuższej zabawie postanowiłem podzielić się z Wami wrażeniami.

Shadow Warrior – upierdliwy przeciwnik przemieniający się w zombie.

Aby móc w ogóle rozpocząć przygodę z japońskim wojownikiem w roli głównej, musimy wpierw odwiedzić serwer OS4Depot i zaopatrzyć się w port JFShadow Warrior, za którego powstanie odpowiada człowiek ukrywający się pod pseudonimem LamSONIC (istnieje też wersja dla Amigi 68k od Biszili, którą znajdziemy na Aminecie). Po rozpakowaniu archiwum, kolejnym krokiem jest uzupełnienie całości o dane z gry. Przez te 24 lata od premiery, Shadow Warrior doczekał się kilku różnych edycji, czy to wydawanych komercyjnie, czy w formie coverów dodawanych do czasopism, czy też w wersji elektronicznej. Z moich testów wynika, że amigowy port nie z każdą z tych wersji jest kompatybilny. Optymalnym rozwiązaniem wydaje się skorzystanie z wersji cyfrowej dostępnej na platformie GOG. Dzisiaj doczekaliśmy takich czasów, że niemal każdy co bardziej znany klasyk z przeszłości zostaje wydany ponownie w wersji zremasterowanej. Nie inaczej jest w przypadku tej gry, gdzie np. na wspomnianej platformie GOG możemy zakupić Shadow Warrior Redux w cenie około 10 euro. W takim układzie klasyczny niezremasterowany Shadow Warrior traci na atrakcyjności, więc pełni rolę niejako bezpłatnego dema, mającego zachęcić pecetowego gracza do zakupu ładniejszej wersji. No cóż, nam amigowcom ładniejsza edycja na razie do niczego się nie przyda, za to fakt, że klasyk jest dostępny całkowicie za free, skutecznie rozwiązuje problemy z legalnym i bezpłatnym zaopatrzeniem się w stosowne dane.

Makabryczna broń ziejąca ogniem.

Główny port JonoF’s Shadow Warrior, rozwijany na platformy Windows i Mac potrafi skorzystać z dobrodziejstw współczesnej techniki, takich jak choćby wsparcie GL potrafi też skorzystać z danych Shadow Warrior Redux, co za tym idzie w jakimś tam stopniu (oczywiście bez przesady, bo ograniczeń silnika nie da się oszukać) pozwala przypudrować „zmarszczki” na grze wynikające z upływu czasu. Niestety wersja amigowa z takiego wsparcia jeszcze nie korzysta, w związku z czym czeka nas absolutny graficzny hardcore rodem z 1997 roku. Patrząc na ekran z perspektywy amigowca, można wręcz czasami odnieść wrażenie, że produkcja graficznie przedstawia się gorzej niż starszy o kilka lat Doom, no ale to tylko, dlatego że porty tego drugiego są w stanie wykorzystać akcelerację 3D. Prawda jest jednak taka, że silnik Bulid górował nad silnikiem ID Tech 1 w wielu aspektach, oferując więcej możliwości, choćby tak ważnych, jak spoglądanie / strzelanie góra / dół. Dodatkowo na potrzeby Shadow Warrior silnik Duke’a został jeszcze nieco usprawniony, znajdowana broń i amunicja były rysowane za pomocą voxeli, woda zyskała przezroczystość, a także można tutaj kierować różnymi pojazdami. Trzeba jednak jasno podkreślić, że nadal wszyscy przeciwnicy, jak i dodatkowe elementy krajobrazu są płaskimi sprajtami 2D.

Pokój hotelowy z oryginalnym wystrojem.

Przyznam szczerze, że w latach 90-tych jako zapalony amigowiec, który nawet przez chwilę nie myślał o zmianie platformy na PC, z pasją rozbudowując swoją A1200, nie miałem z tym tytułem kompletnie do czynienia. Również odwiedzając znajomych „grzybiarzy” nie przypominam sobie by prezentowano mi tę pozycję. Owszem pamiętam wydane kilka miesięcy wcześniej „Blood” czy „Redneck Rampage”, jednak wypuszczony w połowie roku Shadow Warrior chyba nie mógł być już produkcją, którą ludzie chcieliby się chwalić. Wszak od roku panował w pełni trójwymiarowy Quake, a coraz częściej pojawiały się materiały promujące nadchodzącego wielkimi krokami Quake II. Dodam też, że nigdy nie byłem fanem Duke Nukem 3D, dla mnie wychowanego na grach od ID i Raven, tudzież amigowym Gloomie czy Alien Breed, dobry FPS to przede wszystkim mroczne lochy, ewentualnie równie mroczna baza kosmiczna, Duke to najzwyczajniej nie był mój klimat. Zatem nie ukrywam, że pierwszy uruchamiałem SW z pewną dozą rezerwy, będąc przygotowany na to, iż być może prędko odłożę go ad acta.

Bardzo szybko przekonałem się, jednak że Shadow Warrior jest grą bardziej klimatyczną i po prostu lepszą od głośnego kuzyna. Na starcie mamy do wyboru cztery zapoznawcze poziomy z wersji shareware, które przeszedłem niemal z marszu i przyznaję szczerze, że szybko o nich zapomniałem. Potem czaka nas dłuższa przygoda, czyli kilkanaście dodatkowych poziomów w kampanii Code Of Honor. Ja trochę eksperymentowałem z plikami GRP (taki odpowiednik WADów dla SW), w wyniku czego zacząłem grę w oparciu WT.grp, który oferuje dodatek Wanton Destruction. W zasadzie nigdy nie praktykuję zabawy z rozszerzeniami, nie zaliczając najpierw podstawki, ale w tym wypadku nie żałuję, że złamałem tę zasadę. Dodatek jest naprawdę świetny, a mało brakowało by nigdy nie ujrzał światła dziennego. Wanton Destruction został przygotowany przez studio Sunstorm Interactive i wysłany na testy do 3D Realms jeszcze w 1998 roku. Ci jednak nie byli już zainteresowani dalszym odgrzewaniem „starego kotleta” i w dobie panowania Quake II mieli zupełnie inne plany związane z następną generacją Duke’a. Uznali jednak, że dodatek ten był na tyle klasowy, by osobę odpowiedzialną za jego tworzenie włączyć do zespołu projektującego poziomy dla Duke Nukem Forever. W efekcie Wanton Destruction powędrował do szuflady i w pewnym momencie uznano nawet, że bezpowrotnie zaginął. Po latach prezes Sunstorm Interactive Anthony Campiti, przypadkowo odkrył płytę „Add-on archive 1”, gdzie jednym z plików był Wanton Destruction, podjął decyzję, by skontaktować się z 3D Relams i otrzymał zgodę na publikację. Rzecz jasna  we wrześniu 2005 roku nie było jeszcze takiego retroszaleństwa jak dziś i ciężko byłoby na tym zarobić jakiekolwiek pieniądze, dlatego też od początku dodatek był rozprowadzony na zasadach freeware.

Krew, krew, krew – podstawa gier FPS w latach 90-tych.

Co oferuje ten pack? 10 dodatkowych poziomów plus dwa ukryte, trzeba podkreślić, że cała ta dziesiątka jest bardzo zróżnicowana. Zaczynamy w wannie w hotelowym pokoju znajdującym się w niezbyt bezpiecznej dzielnicy wielkiego miasta. Potem mamy między innymi mroczny las, tradycyjną japońską wioskę, w której mniej tradycyjnie możemy pojeździć czołgiem. Mamy też mapę z pociągiem z zawieszonymi telebimami na ścianach przedziałów, gdzie puszczane są filmy z gatunku sado-maso, na których biczowany jest gruby nagi facet. Ogólnie miłośnicy golizny nie mogą tutaj narzekać na brak atrakcji, już Duke Nukem 3D, łamał na tym polu tabu, jednak w Shadow Warrior erotycznych elementów pojawia się zdecydowanie więcej. Należy tylko pamiętać, by pozostać czujnym i zbyt mocno nie wpatrywać się np. we wdzięki niewinnie wyglądającej dziewczyny nucącej coś pod prysznicem, gdyż ta nagle i bez ostrzeżenia może wyjąc z za pleców broń, z której natychmiast zrobi użytek. Drugą już znacznie powszechniej spotykaną cechą gier 3D tamtych czasów było prześciganie się na maksymalnie rzeźnicką rozrywkę, Shadow Warrior jak najbardziej wpasowuje się w ten trend, rozbryzgujące się flaki, krwawe napisy na ścianach i tym podobne atrakcje są tutaj na porządku dziennym. Wracając jeszcze do tematu poziomów, nie mogę nie wspomnieć o bodaj najciekawszym rozgrywającym się wewnątrz lecącego samolotu, co więcej w pewnym momencie akcja przenosi się na zewnątrz gdzie spacerując po skrzydłach i kadłubie walczymy z pędem powietrza, by w finale przeżyć katastrofę lotniczą. Dziś w grach wymyślono już wszystko i coś takiego nie robi już żadnego wrażenia, jednak wtedy było to niezwykłe. Ostatnim poziom Wanton Destruction też rozgrywa się w dosyć nietypowej scenerii, gdzie skaczemy po dachach drapaczy chmur. Podsumowując mocno urozmaicony, znakomity levelpack, który chyba wyprzedzał swoją epokę. Kończąc temat rozszerzeń dodam jeszcze, że w pakiecie Shadow Warrior Classic Complete znajdziemy także drugi oficjalny dodatek do gry, czyli Twin Dragon. Zaznaczam, iż niestety Twin Dragon w wersji rozprowadzanej przez GOG nie chciał poprawnie działać na mojej Amidze, na szczęście zadziałał oryginał sprzed lat, aczkolwiek przyznaję się bez bicia, że na razie jeszcze nie ogrywałem dłużej tego DLC.

W grze nie brakuje widoku ładnych panienek.

Mimo iż Wanton Destruction jest nie do pobicia, to poziomy z bazowego Code of Honor tylko niewiele mu ustępują i z pewnością nie można ich uznać za nudne i sztampowe. Wystarczy wspomnieć, że kampanię rozpoczynamy żeglując łodzią po rzece, co jak na gry 3D z pierwszej pięciolatki po premierze Dooma, też było rozwiązaniem unikatowym. Dalej mamy lotnisko, rafinerię paliw czy port marynarki wojennej. W porównaniu do bliźniaczo podobnych poziomów z Dooma czy Quake, tutaj naprawdę co chwilę czuć odmianę niemal w każdym z 18 leveli. Dosyć oryginalnym rozwiązaniem tamtych czasów był system kluczy, który obejmował zarówno karty magnetyczne, jak i tradycyjne klucze metalowe. W typowych grach tamtego okresu, zdobycie karty dostępu automatycznie otwierało dedykowane drzwi, tutaj jest inaczej klucz musimy włożyć do zamka w ścianie i dopiero potem otworzyć wrota. Innym ciekawym rozwiązaniem jest system uzbrojenia. Rzecz jasna jako stary potomek samurajów zaczynamy z mieczem w dłoni i gwiazdkami ninja shuriken za pasem. Szybko jednak zyskujemy dostęp do broni palnej, z której co warte podkreślenia możemy korzystać w kilku trybach. I tak:

Czterolufowy Riot Gun – standardowa broń palna, w zależności od wyboru możemy strzelać pojedynczo bądź z użyciem wszystkich czterech wylotów.

UZI – przedstawiać nie trzeba, więc dodam tylko, że w drugim z dostępnych trybów mamy możliwość użycia dwóch takich klamek jednocześnie.

Wyrzutnia rakiet – również można powiedzieć standard w tego typu grach, przy czym nie do końca, bo tutaj oferowane są aż trzy tryby, standardowy, termiczny reagujący na ciepło i wreszcie pocisk atomowy o nieograniczonej sile rażenia. Z tym trzecim trybem radzę uważać, gdyż najczęściej oznacza śmierć samobójczą. Szczerze, o ile pamiętam zaledwie raz udało mi się przeżyć oddając strzał w trybie nuke.

Wyrzutnia granatów – kolejna typowa broń dla tego typu produkcji. Wystrzeliwuje serie odbijających się od ścian wybuchowych pocisków z opóźnionym zapłonem. Idealna do walk w krętych korytarzach, na schodach itp.

Sticky Mines – ręcznie miotane granaty wyposażone w kolce, dzięki czemu łatwo przyczepiają się do ścian. Wybuchają po zbliżeniu się przeciwnika, uwaga nas też nie oszczędzą gdy podejdziemy zbyt blisko.

Rail Gun – prawdopodobnie najlepsza broń w zestawieniu strzela magnetyczną wiązką światła, potrafiąc przebijać po kilku przeciwników na wylot. Ta broń, jak i dwie następne dostępna jest tylko w pełnej wersji gry.

Głowa trolla – otwiera zestaw broni wybitnie nietypowych. Trzymając w ręku urwany łeb przeciwnika strzelamy pociskami ognistymi. Tutaj do dyspozycji mamy również aż trzy tryby standardowa smuga ognia, rozproszone ogniste kule potrafiące przenikać przez przeszkody oraz apokaliptyczna ściana napalmu.

Wyrwane serce – być może jeszcze bardziej makabryczna broń od poprzedniej. Tym razem eliminujemy przeciwników ściskając w ręce jeszcze ciepłe, ociekające krwią bijące serce.

Jak wspomniałem na początku, dla mnie prawdziwy FPS musi mieć swój mroczny klimat, już te dwie ostatnie pozycje z listy broni pokazują, że o mroczne elementy jak najbardziej tutaj zadbano. Chyba jeszcze bardziej widać to na przykładzie przeciwników, z którymi walczymy. Co prawda na początku trafiamy na typowych Azjatów z tradycyjnymi kapeluszami kojarzonymi z chińskimi plantatorami ryżu, jednak niemal wszyscy inni przeciwnicy są z piekła rodem. Spotkamy więc zielonoskóre monstra dźwigające nad głową skrzynie dynamitu, których najczęściej nie tak łatwo jest posłać do diabła, gdyż często odradzają się w postaci latających zombi. Są małpopodobne stwory z bijącym sercem na ręku, pełzające czerwone monstra o smoczym wyglądzie, potwór kojarzący się z kosmitą z obcego, wspomniany zielony troll, strzelający ogniem magowie, a także zdeformowane wersje wojowników Ninja czy sumo. Z wrogów, którzy nieco mniej kojarzą się z zaświatami można wymienić krwiożercze piranie czy agresywne roje pszczół. Nie zabrakło też wspomnianego wcześniej akcentu z pieprzykiem w postaci wojowniczki odzianej tylko w lateksowe kozaczki i takież stringi oraz stanik. Oczywiście zgodnie ze starą dobrą tradycją obok standardowych oponentów do szybkiego odstrzału w odpowiednich miejscach trafimy na bossów, z którymi już tak łatwo nie będzie.

Przezroczysta woda, wtedy to było coś.

Przywołując takie klasyki jak Heretic czy Hexen, zawsze dobrze wspominam dodatkowe wyposażenie, z którego szybko można było skorzystać naciskając enter. Twórcy Duke Nukem 3D poszli tym samym śladem, w konsekwencji Shadow Warrior również wykorzystuje dokładnie ten sam system, dzięki czemu możemy skorzystać z walizeczki, która procentowo w zależności od potrzeb podreperuje nam stan zdrowia, możemy też stać się czasowo niewidzialni dla wrogów, rzucić w nich trującą bombą, skorzystać z noktowizora i paru innych rzeczy. Śmiało można powiedzieć, że w grze zawarto wszystkie najlepsze mechanizmy z tamtych lat, które powinny prowadzić do sukcesu. Wielkiego komercyjnego sukcesu Shadow Warrior jednak nigdy nie osiągnął, a kluczową odpowiedzią na pytanie dlaczego jest czas.

Myślę, że gdyby produkcja ukazała się rok wcześniej to być może z łatwością przebiłaby słynnego Duke Nukem 3D. Niestety w połowie roku 1997 była już skazana na drugą ligę. W tamtym okresie postęp technologiczny postępował naprawdę dużymi krokami i gry starzały się bodaj w najszybszym tempie w całej historii branży. W każdym bądź razie z pewnością szybciej niż np. w latach 80-tych i nieporównywalnie szybciej niż ma to miejsce np. dzisiaj. Spotkałem się nawet z opiniami, iż był to ostatni znany FPS na peceta, który niejako na siłę chciał jeszcze wyciskać coś z DOSa, podczas gdy cały świat produkował już pod Windows i Direct 3D. To nie mogło się udać.

W pewnym sensie analogiczną sytuację mamy w przypadku portu amigowego, tutaj znowu kluczowym pojęciem jest czas. Gdyby port Shadow Warrior pojawił się w tym samym czasie co Doom byłby na pierwszych stronach gazet przedstawiany jako mega hit. Gdyby podobnie jak DN3D ukazał się, chociaż na początku XXI wieku, też pewnie zostałby odpowiednio doceniony. Niestety 24-letni dziadek, który trafia pod amigowe strzechy w roku 2021, oczywiście furory zrobić nie może. Co prawda na forum PPA spotkałem się z opiniami typu „Ok, dla AmigaOS 4 to nic wielkiego, ale dla klasyka taka gra to jest naprawdę coś„. Pamiętać jednak należy, że nawet na Amidze 68k, oficjalna premiera Quake miała miejsce w 1998 roku, a potem było jeszcze kilka poważnych portów 3D, które w momencie premiery były mniej przeterminowane.

W rozszerzeniu Wanton Destruction nie bano się sięgać nawet do tematyki konkurencji.

Całościowe spojrzenie przez pryzmat historii to jest jednak tylko jedna strona medalu. Ja patrzę na Shadow Warrior także z krótszej perspektywy. Tak się składa, że rok 2021, a przynajmniej jego pierwsza połowa, nie jest jakoś szczególnie łaskawy dla gracza korzystającego z platformy AmigaOS 4. Owszem aktualizacja sterowników 3D, jak zawsze przyniosła nam nieco nowości, w postaci kilku w miarę młodych (czyli debiutujących na PC mniej więcej w połowie ubiegłej dekady) pozycji. Według znawców są to najbardziej zaawansowane rzeczy 3D, jakie pojawiły się dotąd na AmigaOS, które korzystają z shaderów bardziej niż cokolwiek wcześniej. Oczywiście nie neguję aspektów technicznych, jednak patrząc oczami gracza nie widzę w takim np. Worlds zapierającej dech grafiki czy innych fajerwerków, nie widzę też wielkiej grywalności. Nic w tym dziwnego wszak, tego typu pozycje są od samego początku tworzone jako niskobudżetowe indyki. Shadow Warrior wśród tegorocznych amigowych debiutantów ma tę przewagę, że był wydany przez ówcześnie czołową firmę w branży gier 3D, mającą w CV sporo światowych hitów. 3D Realms po prostu wiedziało jak przygotować dobrą pozycję AAA, która ma to coś, co przyciągnie gracza przed monitor. Mnie ta produkcja przyciągnęła na tyle mocno, że spędziłem z nią w sumie kilkanaście razy więcej czasu niż z wszystkimi tegorocznymi nowościami 3D razem wziętymi. Nie mam też wątpliwości, że w czasie rozpoczynającego się urlopu o ile najdzie mnie chęć na trochę rozrywki przed ekranem mojego ulubionego komputera, wybór znowu padnie na bohatera tej recenzji.

Drogi czytelniku, jeśli podobnie jak ja jesteś w stanie przymknąć oko na archaiczną grafikę, ceniąc sobie przede wszystkim akcję i grywalność Shadow Warrior jest dla Ciebie. Gwarantuję, że te kilkanaście godzin spędzonych przy tym klasyku sprzed lat nie będzie czasem straconym, bo jest to po prostu całkiem dobra gra, tyle tylko, że miała pecha zadebiutować za późno, zarówno kiedyś na PC, jak i teraz na AmigaOS.

O Mufa