Emulator Mednafen

Moda na gry retro wydaje się nie przemijać. Widać to dobrze choćby po szerokiej gamie „pikselowych indyków”, jakie znajdziemy w sklepach prowadzonych przez wiodących producentów konsol czy platform dystrybuujących gry na PC. Nowości stylizowane na retro, to tylko jedna strona medalu, drugą są oryginalne gry z lat 80-tych czy 90-tych, które także mają swoją rzeszę fanów. Tutaj również biznes „szybko wyczuł bluesa” i rynek został zalany, konsolami takimi jak np. Polymega czy dziesiątki podobnych rozwiązań bazujących na wbudowanych multi emulatorach. Dla purystów chcących ułudy posiadania odnowionej wersji oryginalnej konsoli, którą bawili się w czasach młodości przygotowano szereg konsol „Mini”, takich marek jak Sony, Nintendo, Atari i praktycznie wszystkich innych, które w przeszłości znaczyły cokolwiek w branży gier. Od „niebrandowanych chińczyków”, poza stylizowaną obudową, różnią się tym, że fabrycznie posiadają wyłącznie emulator wbudowany udający jedną dedykowaną platformę, jednakże niemal w każdym przypadku takie urządzenia da się złamać, tak by emulowały praktycznie wszystko, co się da. Nie sposób pominąć także grupy osób, która pasjonuje się budową własnej retrokonsoli na bazie Raspberry Pi. Jeśli interesuje Cię któreś z powyższych rozwiązań, zachęcam do lektury drugiego numeru znakomitego czasopisma Amiga Friendship, gdzie znajdziesz teksty poświęcone zarówno emulacji na Malinie, jak i recenzję konsoli The A500 Mini.

Konsola Polymega

Oczywiście dla nikogo nie jest tajemnicą, że, może poza subiektywnym poczuciem feelingu, podobny, a nawet lepszy efekt udawania starych platform osiągniemy na każdym współczesnym komputerze osobistym i hardware dla AmigaOS 4 nie jest tutaj wyjątkiem. Udowadniałem to już wcześniej recenzując multi emulator FinalBurn Alpha, jednak nie jest to jedyny program tego typu dla naszej ulubionej platformy. Całkiem niedawno zadebiutował na AmigaOS 4 Mednafen, ciekawy konkurent, którego postaram się Wam przybliżyć w niniejszym tekście.

Mednafen, czyli akronim od „My Emulator Doesn’t Need A Frickin’ Excellent Name” to projekt bazujący na otwartych źródłach dostępny dla popularnych platform, takich jak Windows czy Linux. Dzięki pracy Ryana Dixona został przeniesiony także dla AmigaOS 4. Najnowsza amigowa wersja, którą na tę chwilę jest 0.135 z sierpnia 2022 obsługuje emulację następujących platform:

Apple II/II+
Atari Lynx
Neo Geo Pocket (Color)
WonderSwan (Color)
GameBoy (Color)
Nintendo Entertainment System
Super Nintendo Entertainment System/Super Famicom
Virtual Boy
PC Engine/TurboGrafx 16 (CD)
SuperGrafx
PC-FX
Sega Game Gear
Sega Genesis/Megadrive
Sega Master System
Sony PlayStation

Dodam, że oryginał w wersji 64-bitowej emuluje także konsolę Sega Saturn, aczkolwiek amigowa odsłona tego nie potrafi (uruchamia obrazy ISO w trybie audio), a szkoda, gdyż nie mamy żadnego emulatora tej ciekawej maszyny. Na tę chwilę nie działa także moduł obsługujący handhelda GameBoy Advance, choć wydaje się, że jest to problem jedynie tymczasowy. Pozostałe moduły przetestowałem z pełnym powodzeniem (może z jednym małym wyjątkiem, o czym za chwilę). Nie będę jednak opisywał każdego z nich, a to dlatego, że choćby dla konsol Segi, a zwłaszcza Nintendo istnieje dla AmigaOS 4 dużo lepsza konkurencja. Są jednak takie systemy, dla których konkurencja w postaci innych emulatorów jest niewielka bądź też nie ma jej wcale i dlatego właśnie na nich skupiłem swą uwagę.

NEC PC-FX – jedna z egzotycznych konsol emulowanych przez Mednafen

Przed przedstawieniem modułów warto by było jeszcze omówić konfigurację i ogólną obsługę, lecz nie ma tutaj zbyt wiele do napisania. Mednafen to nie FinalBurn Alpha, który ma rozbudowane GUI, na tyle bogate, że momentami wydaje się wręcz przekombinowane. W tym przypadku GUI nie ma żadnego, konfigurację przeprowadzamy albo z poziomu skrótów klawiszowych, albo edytując plik tekstowy mednafen.cfg. Całość uruchamia się z konsoli. Na szczęście uruchomienie konkretnej gry nie wymaga wpisywania jakiś wymyślnych skryptów, podawania typu emulowanej maszyny i tym podobnych rzeczy. Wystarczy, że do okna shella przeciągniemy ikonę mednafen.exe oraz obraz danej gry czy to rozpakowany, czy to w postaci archiwum zip, a emulator uruchomi się bez najmniejszych problemów.

Podstawowy skrót, jaki musimy znać to F1, który wyświetla menu pomocy, choć nie zawsze wszystkie klawisze obsługi tam podawane działają jak trzeba. Dodam jednak, że działa Alt+enter (przełączanie okno – pełny ekran), działa też zapis i odczyt stanu gry, w dość nietypowy sposób, mianowicie najpierw wybieramy numer slotu klawiszami 0 – 9, następnie zatwierdzamy zapis klawiszem F5. Odczyt ostatnio wybranego slotu uzyskujemy naciskając F7. Ostatni ważny skrót to ALT+SHIFT+1 (ewentualnie inna cyfra dla kolejnego gniazda pada), gdzie przypisujemy ustawienia kontrolera do gier.

Konfiguracja kontrolerów odbywa się dosyć dziwnie, każdy z przypisanych przycisków musiałem potwierdzać minimum 2 razy. Ogólnie przypisywanie krok po kroku kolejnych przycisków, czasami dla egzotycznych konsol, których nie widzieliśmy na oczy, nie jest zadaniem trywialnym, można się czasami pomylić, a ze względu na nie intuicyjność tej czynności, potem ciężko to odwrócić. Jako że przypisywanie obłożenia kontrolerów wykonujemy dla każdej z emulowanych platform z osobna, a więc jeśli chcemy korzystać z wszystkich modułów, musimy przez to przejść kilkanaście razy, a po każdej takiej konfiguracji nadpisywany jest plik mednafen.cfg mocno zalecam jego backup. Niemniej jeśli już przebrniemy przez tę całą procedurę i uda nam się skonfigurować pada, tak jak chcieliśmy, to dalej wszystko już w tym zakresie działa OK i nie powinno nam już później dostarczać żadnych problemów ze sterowaniem.

Emulacja Apple 2 – Miner 2049’er

Apple II/II+
Mednafen generalnie poświęcony jest emulacji konsol. Apple II to jedyny przedstawiciel komputerów i to niestety rodzi problemy. By móc w pełni korzystać z dobrodziejstw komputera, wymagana jest obsługa klawiatury. Gry, które testowałem, nie chciały uruchomić się z przycisku fire, wymagały użycia klawisza 1 bądź 2, a jak już pisałem wcześniej pod te klawisze są przypisane sloty do zapisu stanu gry. Zatem każde wciśnięcie klawisza z cyfrą zamiast wywołania efektu start, wywoływało informację emulatora o wybraniu konkretnego slotu do zapisu gry. Próbowałem dość długo zarówno z klawiatury głównej, jak i bloku numerycznego, używając różnych klawiszy pomocniczych, jednak nic nie wskórałem. Szkoda, bo emulacja tej maszyny na AmigaOS 4 kuleje, jest tylko jeden konkurencyjny program SDDApple, jednak ma już 10 lat i zwyczajnie zawiesza się na obecnej wersji AmigaOS 4. Mednafen ze względu na wspomniane ograniczenie, tej luki nie wypełnia, choć pewnie może być wykorzystywany np. do oglądania dem scenowych. Nie mogę wykluczyć, że istnieją gry, które możemy wystartować np. przyciskiem fire, a ja podczas swoich krótkich testów nie miałem szczęścia na nie trafić.

Mobilny „Cień Bestii” od Atari

Atari Lynx
W tym wypadku odpada problem klawiatury, zatem wszystko działa jak trzeba. Co prawda w przypadku emulacji tej technicznie udanej konstrukcji Atari, nad którą pracowali ludzie tworzący wcześniej Amigę, nie jesteśmy skazani tylko na opisywany emulator, gdyż istnieje alternatywa w postaci Handy. Jednak moje testy ewidentnie wskazują, że Mednafen to najlepsza opcja. Po pierwsze Handy to nie świeżynka, ostatnia amigowa kompilacja ma już 5 lat. Po drugie dosyć średnio spisuje się pod aktualną wersją AmigaOS. Działa co prawda stabilnie, ale zajętość procesora cały czas wskazuje 100% i nie obsługuje padów. Tych problemów nie znajdziemy w Mednafen, tutaj zajętość procesora na ekranie o rozdzielczości wielokrotnie większej niż natywna dla tej konsoli, nie przekracza na Amidze One X5000 30% i można grać przy pomocy pada. Fanom Shadow Of The Beast w wersji mobilnej serdecznie polecam.

Wonderswan – kieszonkowy „łabędź” z Japonii

WonderSwan
Kolejna przenośna konsola w zestawieniu i zarazem absolutny debiutant, jeśli chodzi o możliwość emulacji na Amidze. Wypadałoby więc trochę przedstawić tę konsolkę. Konstrukcja powstała pod skrzydłami japońskiego giganta z branży zabawek Bandai, debiutując na tamtejszym rynku w 1999 roku. Kilka miesięcy później wraz z próbą wejścia na rynek USA (która ostatecznie nie doszła do skutku) dostępna już w wersji kolorowej. Możliwości techniczne konsolki, takie jak wyświetlanie 241 kolorów na ekranie (z palety 4096) czy praca do 40 godzin na jednej baterii AA, śmiało pozwalały na konkurowanie z Nintendo GameBoy Color, zwłaszcza że twórcą „Łabędzia” był Gunpeiem Yokoi, pracujący wcześniej dla Nintendo. Konsola oczywiście nie zdominowała rynku, jednak 3.5 miliona sprzedanych egzemplarzy, na trudnym polu, tak mocno zdominowanym przez Nintendo, to z pewnością sukces. Dla porównania znacznie bardziej doświadczone w branży Atari, rozprowadziło swego „Rysia” w liczbie o połowę mniejszej. Niestety dla Bandai, Nintendo nie miało zamiaru czekać z założonymi rękami, gdy inni próbują go podgryzać i w marcu 2001 roku wprowadziło na rynek GameBoy Advance. To był gwóźdź do trumny dla Wonderswana, który ostatecznie zakończył swój żywot w 2003 roku. Niemniej przez kilka lat swojego istnienia konsola dostarczyła światu sporo tytułów, które dzięki emulacji teraz możemy ograć. Ja przetestowałem dwie przeznaczone dla wersji Color, w tym uchodzącą za najlepszą technicznie produkcję dla Wonderswana, bijatykę One Piece Grand Battle Swan Colosseum. Obie produkcje działały bez zarzutu.

Mednafen – One Piece Grand Battle Swan Colosseum pod emulacją Wonderswana

Virtual Boy
Na początku tekstu zaznaczyłem, że będę pomijał konsole Nintendo, ze względu na mnogość innych emulatorów, jednak Virtual Boy jest konstrukcją na tyle niezwykłą, że muszę się przy niej na chwilę zatrzymać. Zwłaszcza, że tutaj akurat innych emulatorów nie ma, co zresztą nie jest takie dziwne. Temat virtual reality, wbrew pozorom nie jest wymysłem ostatnich lat a próby jego wdrożenia, najczęściej z marnym skutkiem mają znacznie dłuższą historię. Jedną z firm, która przejechała się na tym w przeszłości było też Nintendo. Wspomniany wcześniej przy okazji Wonderswana Gunpei Yokoi, chciał dać światu trójwymiarową rewolucję już w 1995 roku, prezentując na rynku japońskim, a wkrótce potem także amerykańskim konsolę wraz ze specjalnymi goglami, w których ukryte były dwa osobne wyświetlacze. Miała być rewolucja 3D, a wyszła klapa. Całość generowała dosyć specyficzny obraz w odcieniach czerwieni. Sprzęt poza tym, że był drogi, był też mało wygodny, gogle były ciężkie a migający ekran 3D, często wywoływał bóle głowy, a u niektórych graczy wręcz doprowadzać do padaczki. Czary goryczy dopełniała uboga baza gier zamykająca się liczbie 22 tytułów. Virtual Boy nigdy nie trafił do Europy i przeszedł do historii jako najgorzej sprzedająca się konsola w historii Nintendo. Zaledwie 770 000 egzemplarzy to wynik kilkunastokrotnie gorszy od drugiego w tym zestawieniu Wii U.

Virtual Boy – czyli nieudane podejście do VR od Nintendo

Emulacja tego, to rzecz jasna czysta ciekawostka, zwłaszcza jeśli nie dysponujemy odpowiednim „osprzętem”. Na standardowym ekranie efektu 3D nie widać. Bez okularów czujemy się niczym czytając stare czasopismo „Szkiełko i Oko” oglądając jakieś rozdwojone fioletowo czerwone obrazy. Oczywiście od razu pomyślałem o okularach, najpierw założyłem te bardziej współczesne, jakie zabieramy do kina na seanse 3D, jednak nic to nie pomogło, obraz nadal był rozmazany. Następnie gdzieś tam w najgłębszych czeluściach szuflady udało mi się znaleźć „starodawne okulary”, takie jak ze „Szkiełka i Oka”, tyle że te były przyozdobione obrazkami ze Shreka i rozdawane kiedyś dzieciakom do zestawów przez znaną sieć, serwującą bułki z kotletami. Najważniejsze były tu jednak szkła a w zasadzie folie, z których jedna jest niebieska a druga czerwona. Przywdziawszy to filuterne akcesorium, ponownie zasiadłem przed ekranem emulowanego Virtual Boya, no i sukces w postaci efektu 3D osiągnąłem. Oczywiście nie jest to wirtualna rzeczywistość na miarę Google VR, a prosta namiastka rodem z książeczek dla dzieci, niemniej taki nietypowy widok to jednak zawsze jakaś odmiana od 99,99% gier, które normalnie odpalamy na swoich Amigach. Zatem przez kilka minut dla sportu można się pobawić. Bez okularów nie ma sensu tego uruchamiać.

Space Invaders w trójwymiarze

NEC PC Engine/SuperGrafx, PC-FX
O możliwościach emulacji konsoli PC Engine (czy przystawki SuperGrafx) pisałem już szeroko w cyklu Egzotyka na Amidze i w zasadzie nie mam nic w tej kwestii do dodania, może poza tym, że Mednafen z ich emulacją radzi sobie równie dobrze, jak FinalBurn Alpha. Natomiast PC-FX, będący bezpośrednim następcą PC Engine, to kolejna premierowa platforma, którą dopiero dzięki pojawieniu się Mednafena możemy emulować na AmigaOS 4. Dodam jednak od razu, że w przeciwieństwie do PC Engine, następca okazał się całkowitą rynkową klapą. Na polu sprzedaży przegrał nawet i to niemal dwukrotnie z opisywaną przed chwilą konsolą od Nintendo. Przez niemal cztery lata produkcji konsoli do klientów trafiło ledwie 400 000 sztuk. Przyczyn porażki było kilka. Po pierwsze bardzo niefortunny termin premiery, która odbyła się 23 grudnia 1994, czyli zaraz po tym, gdy do sklepów trafiły pierwsze konsole Sony PlayStation czy Sega Saturn. Po drugie zła ocena gustów graczy. O ile Sony czy Sega na fali rewolucji Dooma, uznały, że nadszedł czas ery 3D, o tyle decydenci NECa uważali, że wraz z upowszechnieniem się napędów CD nadchodzi era gier animowanych przepełnionych filmowymi wstawkami. W efekcie powstało coś w stylu Amigi CD32 z przystawką FMV, tyle że 1.5 roku później. PC-FX miał świetne możliwości w zakresie dekompresji obrazu Motion JPEG (lepsze nawet niż konsole Sony czy Segi) i praktycznie zerowe w zakresie obsługi grafiki 3D. Specyfikacja konsoli przedstawia się następująco:


Procesor : NEC V810 21,5 MHz
RAM : 2 MB
Pamięć RAM wideo: 1,25 MiB
Współdzielona pamięć RAM: 1 MB (używana do zadań w tle, DMA CD-ROM, dekoder ruchu i ADPCM)
Dedykowana pamięć VRAM: 265 KiB
OS ROM: 1 MB
Zapasowa pamięć RAM: 32 KB
rozdzielczość: 320 × 240 pikseli na palecie 16 milionów kolorów, 128 sprite’ów , dekompresja MPEG-1
CD-ROM : prędkość X2, pamięć podręczna 256 KB


W parze z nie najlepszymi parametrami technicznymi szła też dość nietypowa obudowa w formie kremowej wieży przypominającej mini PC. Na jej szczycie znajdował się czytnik CD-ROM z klapką otwieraną do góry. Z pewnością, jeśli konsola była umieszczona na niskim stoliku pod telewizorem jej obsługa mogła być utrudniona w stosunku do „płaskiej” konkurencji od Sony czy Segi. Dużo ważniejszym aspektem, który miał wpływ na niską sprzedaż było jednak ograniczenie dostępności PC-FX jedynie do rynku japońskiego. No a bez dwóch zdań najważniejszą przyczyną klęski była niewielka liczba gier. Przez cztery lata życia konsoli wydano zaledwie 62 tytuły. Zdecydowaną większość z nich wydał sam NEC, trochę Hudson Soft, będący jedyną firmą z którą NEC zdołał zawrzeć stosowne umowy (i to obwarowane pewnymi niepotrzebnymi ograniczeniami, które uniemożliwiły wydanie np. Bombermana). Inni wydawcy do tej od początku niszowej platformy się nie garneli.

Chociaż mamy dość wierny emulator i w teorii dość atrakcyjną platformę (bo za atrakcyjne uznaje konstrukcje z połowy lat 90-tych umiejące generować ładną grafikę 2D, która dziś zdecydowanie wolniej się starzeje), to jednak ciężko w tym wypadku coś polecić. Znaczną część gier stanowią jakieś rozbierane pokery i tym podobne rzeczy dla dorosłych, których bohaterkami są mangowe dziewczyny. Jest też trochę strategii i gier RPG, jednak ze względu na to, że wszystkie gry wydawane były tylko w Japonii i mają tylko „japońskie krzaczki”, Europejczyka w żaden sposób nie mogą zainteresować. Przeglądając na sieci film przedstawiający wszystkie 62 produkcje, zauważyłem jedną strzelankę z pionowym przesuwem obrazu, jedną platformówkę i ze 2 – 3 bijatyki, przy których można na chwilę się zatrzymać. Nie mam jednak wątpliwości, że przeciętny amigowiec emulator PC-FXa uruchomi pewnie nie więcej niż raz czy dwa w celach poznawczych, gdyż skromna oferta zjadliwych gier, nie daje powodów, by przykuć nas do monitora na długie godziny.

Emulujemy PC-FX – menu rozruchowe

Sony Playstation
Czas na creme de la creme, czyli moduł emulacji Sony PSX. Jak wspomina sam autor, prywatnie zależało mu właśnie tylko na emulacji tej konsoli i gdyby Mednafen nie miał modułu emulacji PSOne, zapewne jego port dla AmigaOS 4 nigdy by nie powstał (a przynajmniej nie pochyliłby się nad nim Ryan Dixon). Jak pamiętamy emulator FPSE w latach 2004 – 2005 uchodził za największego killer’appa dla AmigaOS 4.0. Dostarczał naszemu systemowi sporą porcję gier, z PS One, które w owych czasach panowania PS2, nie wyglądały jeszcze aż tak staro i potrafiły być bardzo atrakcyjne, zwłaszcza dla nas amigowców odciętych od wielkich nowości. Dziś po niemal 20 latach, ówczesne produkcje 3D wyglądają już archaicznie i potrafią wręcz odrzucać od ekranu. Niemniej obiektywnie trzeba przyznać, że PSX dorobił się masy legendarnych tytułów, które na stałe weszły do kanonu elektronicznej rozrywki i nawet jeśli dziś „pokryły się siwizną”, to nadal dla przeciętnego gracza siła przyciągania emulowanego PSXa jest większa niż wszystkich opisywanych tu wcześniej konsol razem wziętych.

Wspomniałem już kilkukrotnie wcześniej, że na OS4Depot znajdziemy różne stare emulatory, niektóre wydane jeszcze w czasach głębokiego AmigaOS 4.0, które z aktualną wersją systemu nie chcą dobrze współpracować. Problem ten nie dotyczy jednak FPSE, który działa na AmigaOS 4.1FE U2, tak samo dobrze, jak 18 lat temu na AmigaOS 4.0 Pre-release. Jaki był więc powód potrzeby dostarczenia innego emulatora PSX? Odpowiedź jest prosta, kompatybilność z grami. FPSE uchodził swego czasu za program świetny, ale nie oszukujmy się nie obsługiwał wszystkich gier. Część tytułów obsługiwał połowicznie (np. działała tylko wersja NTSC a PAL już nie bądź odwrotnie), a części nie obsługiwał w ogóle. Nie był to jakiś mały odsetek, oceniam, że liczył sobie przynajmniej 15% całości (stosowną listę kompatybilności można znaleźć na sieci ), a co gorsza nie ograniczał się tylko do jakichś mało znanych produkcji, na które nie spojrzałby nawet pies z kulawą nogą, ale też nieobsługiwane były tak wielkie hity, jak gry z serii Tomb Raider czy Worms. Zwłaszcza robaki, które są w oprawie graficznej 2D (a więc nie postarzały się aż tak bardzo) i które mają amigowe korzenie, to było coś, na czym bardzo mi zależało i to od ich uruchomienia rozpocząłem testy.

Worms Armageddon – przez graczy, którzy nie znają amigowego Worms Director’s Cut często uznawany za najlepszą odsłonę robaków. Jednocześnie niespełniona obietnica Hyperionu, który o nabyciu licencji Worms Armageddon dla Amigi informował jeszcze w 1999 roku. Teoretycznie skoro nie możemy grać w natywną wersję na Amidze powinny pomóc nam emulatory. Do tej pory jednak nie było to takie łatwe, gra w wersji PC wymagała Windows, zatem DOSBox w tym wypadku odpadał, natomiast FPSE nie potrafił tego uruchomić. Dla upartych pozostawał emulator GameBoy Advance, jednak kierowanie niewielkimi robaczkami na malutkim ekranie przenośnej konsolki, do najbardziej atrakcyjnych z pewnością nie należy. Mednafen rozwiązuje ten problem, emulując grę bez najmniejszych zgrzytów. Również następca, czyli Worms World Party od teraz jest dostępny dla Amigowców z poziomu emulowanego PSX.

Mednafen – Worms Armageddon

Sheep – dosyć oryginalna i przepełniona humorem gra, gdzie naszym zadaniem jest zaganianie stada owiec. Niestety emulator FPSE nie radzi sobie z jej obsługą, Madnafen nie ma z tym najmniejszych problemów, co widać na poniższym zrzucie ekranowym.

Mednafen – Sheep

Heart of Darkness – to gra, w którą dzięki portowi HODE od jakiegoś czasu możemy już pograć na AmigaOS 4 natywnie, niemniej pamiętam, że także była problematycznym tytułem pod FPSE, dlatego i ją postanowiłem przetestować na młodszym emulatorze. Jak widzicie poniżej test przebiegł pomyślnie.

Mednafen – Heart of Darkness

FIFA Soccer 2005 – jedna z ostatnich gier wydanych dla PlayStation 1 i zarazem jedna z tych, która na emulatorze od AmiDoga wyświetla tylko czarny ekran. Dla emulatora przeportowanego przez Ryana Dixona nie stanowiła żadnego wyzwania.

Mednafen – FIFA 2005

Tomb Raider – przegląd problematycznych tytułów kończę na przygodach Lary Croft. Tutaj podobnie jak w przypadku Wormsów nadzieje Amigowców były wystawiane na próbę. W tym wypadku nie chodziło jednak o oficjalną zapowiedź portu, a o różne „porty” nieoficjalne, które co kilka lat wyskakiwały gdzieś tam nieoficjalnymi kanałami niczym „królik z kapelusza”, po to, by finalnie okazać się „fejkami”. W tym wypadku dotąd skazani byliśmy więc tylko na grę pod DOSBoxem, jednak odsłona pecetowa trochę różni się od wersji PSX. Dzięki emulatorowi Mednafen możemy teraz także uruchomić edycję konsolową na naszych Amigach.

Mednafen – Tomb Raider

Oczywiście te 5 gier nie wypełnia całego katalogu pozycji, w których nie mogliśmy zagrać przy pomocy FPSe, niemniej pokazuje dobitnie duże dysproporcje związane z wiernością emulacji PSX obu emulatorów. Być może istnieją jakieś problematyczne tytuły, których nie da się uruchomić również pod Mednafenem, jednak ja takich nie znalazłem.

Czytając to porównanie w pierwszym odruchu możecie pomyśleć, że FPSE można już śmiało kasować z twardego dysku. Ja jednak radziłbym się jeszcze z tym wstrzymać. Po pierwsze w tym przypadku sprawdza się zasada coś za coś. Przypomina mi się sytuacja z emulacją C64 na Amidze klasycznej. Można było tam pobawić się emulatorem MagiC64, który działał akceptowalnie już na A1200 040, jednak w takie tytuły jak Creatures 2 za jego pomocą nie pograliśmy. Był też Frodo, który emulował wszystko, jednak nawet procesor 060 to było dla niego za mało. Autor Mednafena, podobnie jak ja posiada X5000 oraz X1000, jednak nie poleca udawania PSX na X1000, gdyż wedle jego testów prędkość emulacji na tej konfiguracji jest niewystarczająca. Przyznam szczerze, że nie weryfikowałem tego u siebie, jednak obserwując jak to wygląda na X5000 040, która ledwie tutaj wyrabia, jestem skłonny w te zalecenia uwierzyć (dla porównania FPSE działa dobrze nawet na procesorze PPC G3). Być może pomogłaby tutaj zmiana ustawień, zwłaszcza w zakresie skalowania obrazu, jednak edycja pliku mednafen.cfg, który liczy sobie blisko 11 tysięcy linii o objętości niemal 300KB nie należy do rzeczy banalnych. Nie znalazłem natomiast żadnego skrótu klawiszowego, który odpowiadałby za tę kwestię.

Prędkość działania to nie jedyny mankament tego emulatora, drugim istotnym jest stabilność. Na szczęście Mednafen nie wiesza się „na amen”, natomiast często wypluwa irytujące „grimmy”. W zasadzie w przypadku emulacji PSXa każdorazowo i to dwukrotnie jesteśmy skazani na skorzystanie z opcji „Ignoruj błędy” w oknie GR. Kolejnym problemem jest obsługa kart pamięci, musimy sami utworzyć stosowne pliki. Mednafen nie jest kompatybilny z kartami pamięci obsługiwanymi przez FPSE. Szkoda, bo starszy emulator obok problemów z uruchomieniem gier na starcie, potrafił objawić nieprzyjemną niespodziankę już po dłuższym okresie grania. Pamiętam, że jednym z tytułów, które najbardziej męczyłem pod emulatorem Mathiasa Rosslunda była pierwsza część trylogii Crash Bandicoot. Gra uruchomiła się bez problemu jednak po dłuższym czasie na którymś etapie z kolei się zawiesza i nie można jej ukończyć. Niestety przez brak możliwości załadowania zapisu gry wykonanego pod FPSE nie byłem w stanie zweryfikować czy problem ten występuje też w przypadku recenzowanego emulatora. Mógłbym przytoczyć jeszcze kilka drobniejszych niedogodności, jednak „da się z nimi żyć”.

Podsumowanie
Mednafen to z pewnością najciekawszy emulator, jaki zadebiutował na AmigaOS 4 w ciągu ostatnich lat. Pozwala udawać pod Amigą NG kilka platform, które do tej pory były na naszym systemie niedostępne, a przede wszystkim pozwala z bardzo dużą dokładnością emulować konsolę PS One. Maszynę, która może obok Pegasusa zmieniła mentalność Polaków, pokazując im że można się bawić grami nie tylko na komputerze. Na dziś nie jest to jednak program dla każdego. Bezwzględnie przydałyby się optymalizacje i poprawki błędów. Z pewnością nie zaszkodziłby też jakiś Front-end w celu łatwiejszej konfiguracji. Na szczęście Ryan Dickson to dobrej klasy fachowiec, który nie odpuszcza tematu. Od momentu premiery opublikował już dwa uaktualnienia, z których każde likwidowało istotne problemy, zatem fani emulacji PSXa czy też bardziej egzotycznych konstrukcji, powinni patrzeć w przyszłość z optymizmem.

O Mufa