Super Mario 64

W historii gier platformowych było wiele znanych postaci: Sonic, Crash, Rayman czy np. ceniony nie tylko w świecie Amigi James Pond, to tylko niektórzy bohaterowie kultowych serii kojarzonych z tym popularnym gatunkiem. Trudno jednak polemizować z faktem, iż ewidentnie najbardziej ikoniczną i najbardziej znaną postacią jest tu wąsaty hydraulik Mario. Nie mam zamiaru przedstawiać teraz szczegółowo zapisanej złotymi zgłoskami historii tej postaci a to dlatego, że planuję w najbliższym czasie zrobić materiał wideo na temat Mario i Amigi. Tak się bowiem składa, że pomimo iż „Przyjaciółka” to nie Nintendo i w związku z tym ze względów licencyjnych, biznesowych i wszelakich innych, teoretycznie na Ami nie powinna istnieć żadna gra z hydraulikiem w roli głównej, wbrew pozorom na samym tylko świecie AmigaOS 4, natywnych pozycji, w których kierujemy poczynaniami sympatycznego wąsacza jest wcale nie tak mało.

Super Mario Bros – absolutna klasyka gatunku.

Pomimo iż szczegółowej historii przedstawiać nie zamierzam, to muszę jednak napisać przynajmniej o jednym z protoplastów, który sprawił, że Mario na dziesięciolecia zapisał się w historii elektronicznej rozrywki. Mowa oczywiście o grze Super Mario Bros z 1985 roku, być może najważniejszej platformówce wszech czasów, a już bez wątpienia najważniejszej tego typu grze swoich czasów. To ona ustaliła kanony gatunku kopiowane przez setki pozycji, niekiedy w sposób ocierający się wręcz o plagiat, co pokazuje gra Giana Sisters, niekiedy w sposób bardziej wysublimowany, jak choćby w przypadku Superfroga. Przygotowując się do niniejszej recenzji spotkałem się z opiniami, że równie duży wpływ co SMB wywarło na rozwój gatunku platformerów 2D, Super Mario 64 wywarł na losy platformówek już w świecie trójwymiaru. Zapewne można by znaleźć kilka argumentów na poparcie tej tezy, choć moim zdaniem jednak wpływ „późniejszego Mariana” aż tak dobitny, jak w przypadku produkcji z lat 80-tych
nie był. No ale czy z dzisiejszej perspektywy przełomowe rozwiązania tytułu z 1996 roku da się jeszcze zauważyć? Czy ta gra pomimo upływu 27 lat, wciąż potrafi udanie bawić? Czy amigowy port dobrze spełnia swoje zadania? Na te i inne pytania postaram się odpowiedzieć w niniejszej recenzji.

Czemu gramy dopiero teraz?
Odpowiedź jest prosta, bo na spotkanie z dobrą grą, czas nigdy nie jest za późno. Tak naprawdę jednak chciałoby się zagrać wcześniej, jednak cóż czasy były dosyć siermiężne. Wspomniałem już, że Mario był w zasadzie nieprzerwanie ikonicznym bohaterem gier, no przynajmniej na tzw. zgniłym zachodzie czy też dalekim wschodzie. W Polsce lat 90-tych może za sprawą podróbki konsoli NES, czyli popularnego Pegasusa, „płaski Mario” ikoniczny był, lecz ten zbudowany z wielokątów w dniu premiery dostępny był dla przeciętnego Polaka jedynie w formie obrazków w recenzjach gazet czy ewentualnie materiałów filmowych prezentowanych np. w kultowym magazynie telewizyjnym „Escape”. Jeśli spytałbym przeciętnego gracza z Polski, w jaką platformówkę 3D grał w tamtym okresie, zapewne zazwyczaj padłaby odpowiedź Crash Bandicoot. To PlayStation było wówczas jedyną liczącą się konsolą nad Wisłą. Nintendo 64 ze względu na ultra drogie gry i kartridże jako nośniki, które znacznie trudniej było spiracić, w zasadzie nie istniał. Przyznam, że przed powrotem mody retro, czyli mniej więcej do roku 2010, zdarzyło mi się spotkać tylko jednego człowieka, który posiadał N64 i też nie było to w latach 90-tych.

W połowie lat 90-tych przeciętny polski gracz znał N64 jedynie z telewizji.

Nie dziwota, że większość naszych rodaków, która zmierzyła się z tą grą uczyniła to wiele lat po premierze na emulatorach uruchomionych na pecetach. Te w pierwszych latach XXI wieku osiągnęły już wystarczającą moc by 64-bitowe Nintendo emulować. Co ciekawe teoretycznie Amiga nie była tutaj gorsza, bo na przełomie tysiącleci, również na naszym podwórku zagościł emulator True Reality. Cóż z tego skoro nie było „pary pod maską”, autor Mathias „Amidog” Rosslund bez ogródek raportował w dokumentacji, że na 603e z BVPPC Mario 64 w rozdzielczości 320×240 osiąga „zawrotną prędkość” 4fps. Gdy w 2004 roku za sprawą nowych komputerów AmigaOne i „Przyjaciółka” osiągnęła odpowiednią moc, Mathias ochoczo przeniósł wszystkie swoje emulatory na AmigaOS 4, za wyjątkiem jednego jedynego, jakim był True Reailty. Znowu więc, jak przed laty bawić się mogliśmy jedynie w Crashai inne produkcje z „szaraka” emulując Playstation, podczas gdy emulator N64 cały czas pozostawał jedynie w wersji WOS. W dodatku jako jeden z nielicznych programów dla AmigaOS 3, wykorzystujących bibliotekę PowerPC.library miewał olbrzymie problemy z kompatybilnością na AOS 4. Tak naprawdę dopiero pod koniec ubiegłego roku za sprawą biblioteki Nova Bridge, emulator zaczął poprawnie wyświetlać obraz i trzeba przyznać, że uruchomiony pod jego kontrolą Mario działa wreszcie szybko. Niestety wciąż pozostaje problem z dźwiękiem (oraz „kulejącym” sterowaniem), gdyż program najprawdopodobniej odwołuje się bezpośrednio do układu Paula. Wspominam, więc o nim jedynie z kronikarskiego obowiązku, na wypadek, gdyby ktoś nie posiadał odpowiedniej wersji ROMu (o czym za chwilę) lub doświadczył jakiś nieprzewidzianych problemów ze zdecydowanie bardziej polecaną alternatywą, jaką jest Sm64ex. Projekt jest efektem prac grupy fanów, którzy przed trzema laty, dzięki inżynierii wstecznej dokonali udanej dekompilacji gry, a następnie przenieśli uzyskany kod do języka C.

True Reality – emulator pozwalający uruchomić Mario 64 na AmigaOS 3 i 4.

Wymagany soft, czyli jak się dobrać do Mariana
Przede wszystkim należy pobrać odpowiednią wersję portu, przeniesionego na nasze podwórko przez Ryana Dixona. Dla nowych kart graficznych będzie to odsłona Gl4es, dla starszych MiniGL. Port oczywiście nie zawiera żadnych danych z gry, które są chronione licencją. Trzeba więc użyć „kopii zapasowej” ROMu z grą. W chwili obecnej z odsłoną amigową działa wyłącznie ROM w wersji USA. Następnie konieczna jest zmiana nazwy pliku z grą na „baserom.us.z64” oraz dokonanie jego dekrypcji za pomocą narzędzie RomDecryptSM64 znajdującego się w archiwum. Od razu zaznaczam, iż może dojść do sytuacji, w której, mimo że użyjecie ROMu w odmianie amerykańskiej, narzędzie do dekrypcji odrzuci jego poprawność. Oczywiście być może będziecie mieli szczęście i uda się wam znaleźć właściwą i zgodną wersję już za pierwszym razem, ale przyznam, że ja wypróbowałem chyba pięć czy sześć ROMów znajdujących się na różnych serwisach ułatwiających życie fanom emulacji i dopiero bodaj właśnie za szóstym podejściem udało mi się cały proces przeprowadzić poprawnie.

Co prawda nie słyszałem o przypadku by abandonware było w Polsce jakoś bardzo ścigane, niemniej formalnie takie zjawisko nie jest uznawane za legalne, więc niestety nie mogę podzielić się z wami bezpośrednim linkiem do odpowiedniego pliku. Cóż jak zapisano w Ewangelii św. Mateusza „Szukajcie a znajdziecie”.

Uśmiechnięta twarz Mario na ekranie powitalnym od razu budzi sympatię.

Po pomyślnym zakończeniu etapu przygotowań można już wreszcie kliknąć na ikonę sm64.us.f3dex2e, po czym niemal w tej samej sekundzie ukaże nam się uśmiechnięta twarz Mario. Gra już na starcie jest optymalnie skonfigurowana. W moim przypadku od razu przypisane były wszystkie przyciski na padzie (choć niektórzy posiadacze kontrolerów typu „noname” raportują, iż sterowanie padem im nie działa), dostosowane odpowiednie tempo gry czy filtrowanie grafiki. Może jedynym drobiazgiem do zmiany był tryb okienkowy. Możemy to oczywiście z marszu zmienić standardowym skrótem klawiszowym Alt+enter, możemy też zmienić to trwale, przechodząc do menu preferencyjnego SM64ex. Aby dostać się tam należy wcisnąć przycisk start na padzie, a następnie przycisk R (górny bądź dolny, czyli R1 lub R2 w nomenklaturze znanej z PlayStation). Tym którzy nie mają pada bądź
ich urządzenie nie jest obsługiwane, pozostaje klawiatura (wszystkie skróty są opisane w dokumentacji). W menu poza sterowaniem oraz opcjami związanymi z regulacją głośności dźwięku, warte omówienia są ustawienia grafiki. Mamy tu pewną nowość względem oryginału w postaci możliwości podbicia odświeżania grafiki z oryginalnych 30fps, jakie z trudem potrafiła wyciągnąć konsola N64 do 60fps. Co prawda gra nie oferuje wyświetlania licznika fps, niemniej gołym okiem widać, że to działa, gdyż Marain porusza się dwa razy szybciej, a więc siłą rzeczy gra się znacznie trudniej. Słowem nie polecam aktywacji tego, no chyba, że jesteś zaawansowanym graczem ceniącym sobie dużą dynamikę gry. Poza wspomnianą możliwością filtrowania skalowanego obrazu oraz ustawienie trybu window/fullscreen mamy też możliwość wyłączenia wskaźników informacyjnych na ekranie (ilość żyć, ilość gwiazdek itp). To w zasadzie tyle, reszta to czysty Mario 64, dokładnie taki sam jak na konsoli.

Preferencje – sekcja display

Gramy
Jak już wspomniałem wcześniej Mario 64 jest uznawany za grę przełomową dla tego gatunku,
ale nie dlatego że był pierwszą platformówką 3D, bo tu mała ciekawostka, która zapewne Was zdziwi, ale wielu ekspertów za pierwszą grę tego typu uznaje Alpha Waves z 1990 roku, dostępną również na Amigę (tak, tak, wychodzi na to, że Tales from Heaven, nie jest jedynym platformerem 3D na Ami). No ale zostawiając na boku produkcje typu dziwne kwadraciki i trójkąty oparte na wektorach, to już w 1995 roku na Segę Saturn
wychodziły takie gry jak np. Bug! Mario, nie jest też nawet przez wszystkich uznawany za pierwszą grę platformową, która udało się przenieść ze świata 2D do 3D, gdyż wielu uważa, że była nią niezbyt udana nieformalna kontynuacja Flashbacka, czyli Fade to Black wydany przez EA w 1995 roku. Wszystkie te produkcje z epoki charakteryzował jednak mały zamknięty świat, konieczność poruszania się wytyczonymi ścieżkami czy ciasnymi korytarzami.

Bug! – Sega Saturn. Pierwsze platformówki 3D pozwalały na poruszanie się tylko wytyczonymi ścieżkami.

Mario 64, pokazał, że bohater gry platformowej może swobodnie poruszać się po otwartych obszarach. Sam ten fakt wymógł jeszcze jedną rewolucję, która została z nami do dziś, obsługę gałki w padzie. To właśnie opisywany tytuł był pierwszym platformerem 3D, który z tego korzystał. Okazało się to rozwiązaniem na tyle trafionym, że natychmiast zostało skopiowane przez całą konkurencję i dziś już chyba nikt nie wyobraża sobie granie w tego typu gry na konsoli np. przy użyciu krzyżaka. Mario 64 przedefiniował też standardy ustalone 11 lat wcześniej przez swego dziadka, zbieranie monet już nie było głównym zajęciem w grze, ba było wręcz zajęciem mocno pobocznym i mało istotnym. Działo się tak między innymi dlatego, że pierwsza odsłona hydraulika w 3D cechowała się pionierskim, jak na tamte czasy podejściem do systemu żyć. Co prawda nie było to jeszcze tak jak w grach współczesnych gdzie licznik żyć nie istnieje, w produkcji z 1996 roku takowy był. Cóż z tego, kiedy bez względu na to, czy nazbieraliśmy monet i kończyliśmy sesję np. z 9 życiami lub odwrotnie po ciężkich bojach została nam już tylko ostatnia szansa, przy kolejnym załadowaniu stanu gry zawsze mieliśmy ich cztery. W tamtym czasie mogło to obruszyć hardcorowców, natomiast patrząc z perspektywy kierunku, w jaki poszła później branża, czy też nawet patrząc z perspektywy nas czterdziestoletnich dziadków, którzy zwyczajnie nie mają czasu na „chojrakowanie” przed ekranem monitora, takie rozwiązanie jest słuszne, wygodne i nie zniechęca do dalszej rozgrywki.

Jak wspomniałem przed chwilą Mario 64 odszedł od standardu SMB, teraz to wykonywanie różnego rodzaju misji było naszym celem w grze. Dodatkowo często (znacznie częściej niż w płaskim Mario), toczyliśmy walki z przedstawicielami szeroko reprezentowanej armii różnorakich bossów. Inną zaletą było odejście (co prawda w niewielkim stopniu) od liniowości gry, teraz zdobywając odpowiednią liczbę gwiazdek uprawniających nas do odwiedzenia komnat, sami decydowaliśmy, którą najpierw wybrać. Niektórzy też twierdzili, że sam system zamku pełnego zamkniętych drzwi był swego rodzaju rewolucją, jednak fani platformówek takich jak James Pond 2: Codename RoboCod, mogliby się przy takich stwierdzeniach jedynie uśmiechnąć.

Niemniej wszystkie te cechy razem wzięte (plus kilka innych, których nie wymieniłem), stawiały Mario w roli gry wybitnej i dziś, jeśli przeczytacie czy obejrzycie dowolny ranking gier wszech czasów dla Nintendo 64, z pewnością Marian będzie okupował miejsce w absolutnym TOP 3. Takie wrażenie robiła gra ponad ćwierć wieku temu, a jakie robi dzisiaj? Cóż niestety pierwsze odczucia nie są najlepsze. Coś, co kiedyś było uznawane za zaletę teraz razi. Owszem miło że jest obsługa gałki, ale to wciąż obsługa tylko jednej lewej gałki. Współczesny gracz jest przyzwyczajony również do obsługi prawej gałki, która zazwyczaj steruje obrotem kamery (użycie prawej gały na padzie jest też możliwe pod AmigaOS 4 i robi bardzo dobrą robotę, o czym w przyszłości przekonacie się w recenzji zapowiadanej nowej odsłony gry Heretic II). Tutaj bardzo by się to przydało, gdyż kamera jest rodem z połowy lat 90-tych, kiedy to twórcy gier dopiero uczyli się jej poprawnej implementacji. Zatem z dzisiejszej perspektywy obsługa widoku jest ewidentnie największą wadą gry, utrudnia sterowanie, a bywają wręcz momenty, że Mario znika nam z oczu schowany za jakąś ścianą. Otwarte przestrzenie, które niegdyś budziły opad szczęki, dziś mogą jedynie szczęki zmusić do ziewu. Niestety ograniczenia pojemności kartridża, ograniczenia wielkości RAM konsoli, powodowały że poziomy nie mogły być zbyt rozległe. W dodatku duże przestrzenie powodowały też efekt dużego ziania pustkami na tychże przestrzeniach (znowu kłaniają się ograniczenia techniczne konsoli). Dla porównania wspomniany tu już dwukrotnie Crash Bandicoot, na teoretycznie słabszej konsoli oferował wypełnienie ekranu po brzegi różnorakimi palmami, głazami itp. przez co wizualnie wyglądał lepiej (choć wiadomo, że uzyskano to kosztem zamkniętych przestrzeni). Wspomniane powyżej ułomności, zapewne zwyczajowo spowodowałyby, że grę szybko przeniósłbym do szuflady z napisem „być może kiedyś”. Niemniej Mario 64 jest tytułem zbyt uznanym, by dawać mu kosza już po pierwszej randce. Z dzisiejszej perspektywy nie żałuję że dałem grze kolejną szansę. Faktycznie po drugim trzecim uruchomieniu, mniej więcej po 20 minutach gry dosyć szybko przystosowałem się do dziwnego duetu sterowanie — kamera. Jeśli już przyswoisz ten schemat i zaczniesz sprawnie operować poczynaniami Mariana gra nabiera kolorytu i z każdą chwilą zaczyna lepiej bawić. Szybko też zdałem sobie sprawę, iż produkcja wcale nie jest tak przestarzała, jak się na pierwszy rzut oka wydaje i pod tym przyblakłym lakierem i nieco staroświecką linią karoserii kryje się całkiem nowoczesny prężny silnik.

Poziom wodny. W 1996 jakość odwzorowania tego żywiołu na ekranie budziła podziw.

W przeciwieństwie do niektórych osób z naszego środowiska nie mam w zwyczaju prezentować jakiś nowo nabytych gier na wiodące maszyny czy ogólnie zaśmiecać miejsca poświęcone Amidze dyskusjami na temat użyteczności innych konsol i tym podobnych dywagacji. Z dwóch powodów, po pierwsze uważam za rzecz co najmniej niedorzeczną by posiadacz tak egzotycznej maszyny, jak AmigaOne, która już przez samą swoją unikatowość może być ciekawym tematem dla odbiorcy, zamiast przybliżać światu tę platformę, chwalił się jakimś spowszechniałym towarem, który może być w domach przysłowiowego „każdego kolesia spod budki z piwem”. Po drugie zwyczajnie nie mam czasu, by tych zabawek używać i konsole długimi miesiącami, a w niektórych przypadkach wręcz latami, stoją u mnie bezczynnie pokrywając się kurzem.
Niemniej akurat przy okazji tej recenzji wspomnę o Super Mario Odyssey, bodaj chyba jedynej (nie licząc Ring Fit Adventure, której nie traktuję jednak jak gry a jak program treningowy pomagający mi regulować wagę ciała) pozycji którą ukończyłem w całości na Switchu. Pamiętam, że grając w to, co chwilę nachodziły mnie refleksję typu „Jak bardzo Nintendo potrafiło urozmaicić rozgrywkę… Jak ciekawe pomysły wprowadzili… Jak bardzo odeszli od tego, co prezentowało sobą stare płaskie Mario…”

Super Mario Odyssey, od poprzednika z Nintendo 64 graficznie dzieli go przepaść, ale czy to samo można powiedzieć o systemie rozgrywki?

Jednak teraz gdy gram w Mario 64 na Amidze, stwierdzam, że ta gra wcale aż tak bardzo się nie różni od współczesnej odsłony i zasadnicze mechanizmy rozgrywki są wręcz bliźniacze. No bo pomyślcie sami czy np. misja, w której musimy odnaleźć rozproszonych po mieście członków kapeli muzycznej by dali razem koncert w Mario Odyssey, różni się jakoś wiele od misji, w której musimy odnaleźć rozproszone po planszy pisklęta do zrozpaczonej pingwiniej mamy w Mario64? No właśnie. Oczywiście w MarioOdyssey, wszystko jest ładniejsze, wszystko jest większe, wszystko jest bardziej epickie, dodano parę pomniejszych rozwiązań. Wiadomo rozwój gatunku trwa, rozwój hardware również. Niemniej jeżeli by zmyć ten cały puder z Mario Odyssey, to co do zasady system gry jest bardzo podobny. Słowem, gdyby nie oprawa czy system sterowania, wynikające wprost z ograniczeń technicznych konsoli, jestem przekonany, że współczesny gracz szybko odnalazłby dużą przyjemność grając w Mario 64. De facto to samo tylko w ładniejszym opakowaniu dostaje od Nintendo w latach 20 XXI wieku. To przekonanie jest podstawą tezy którą postawię na koniec, że wbrew pierwszemu wrażeniu opisywana gra wcale aż tak mocno się nie zestarzała.

Super Mario 64 na Amidze – początek przygody.

Podsumowanie
Jeśli lubisz platformówki 3D i masz w sobie odrobinę cierpliwości, by przywyknąć do niespotykanej już dziś pracy kamery oraz nieco ascetycznej oprawy, Mario 64 jest obowiązkową pozycją dla Ciebie. Gwarantuję, że szybko „złapie Cię to coś”, a gdy już chwyci to nie puści i przestaniesz zwracać uwagę, że w tym czy innym aspekcie ząb czasu odcisnął już swoje piętno. Zamiast tego odczucia w najbliższych tygodniach, targać będzie tobą zupełnie inne, chęć
spędzenia z grą kolejnej godziny. Ja już wiem, że na pewno jeszcze niejedną godzinę przy Mario przesiedzę.

O Mufa