WipEout Rewrite Enhanced Fantomas Edition

8 listopada minęło dokładnie 25 lat od momentu amigowej premiery gry Wipeout 2097, hitu z legendarnej stajni Psygnosis, przeniesionego na nasz komputer dzięki pracy studia Digital Images. Wipeout był ważną serią gier zwłaszcza w świecie Playstation, gdzie pomijając Gran Turismo dzierżył miano chyba najbardziej rozpoznawanej marki ścigałek. Natomiast w świecie Amigi, Wipeout 2097 to wręcz gra przełomowa. To bowiem pierwszy komercyjny tytuł wydany na „Przyjaciółkę”, który w minimalnych wymaganiach miał napisane „PPC plus karta graficzna”. Zapewne u niejednego amigowca tak ogromne wymagania budziły szok i rozczarowanie, jednakże wśród osób, które zainwestowały wtedy w „powerny hardware”, do których zalicza się też autor tego artykułu, pojawiło się uczucie niesamowitej satysfakcji. Nareszcie pojawił się tytuł, który pozwoli wykorzystać moc sprzętu kosztującego wtedy (zresztą, jak i dziś), grube tysiące złotych. Gra była świetna a realistyczna, jak się wtedy wydawało grafika 3D, wprowadzała doznania odczucia prędkości na zupełnie inny level, całkowicie nieporównywalny z tym, co oferował np. Lotus czy nawet Xtreme Racing.

Płyta z Wipeout 2097 w wersji na Amigę.

Jak wielu innych miałem wtedy nadzieję, że to dopiero początek i kolejne zaawansowane tytuły będą pojawiać się, na Amigę, która dzięki PPC i karcie graficznej znowu podgoniła świat. Przy okazji premiery Wipeouta 2097, pisało się zresztą o tym, że Psygnosis, który dopiero po wykupieniu przez SONY przestał wydawać produkcje na Amigę, cały czas bardzo przychylnym okiem patrzy na naszą platformę i jest gotów licencjonować kolejne gry. Niestety rynek Amigi był już wtedy bardzo mały, a w dodatku rynek Amigi PPC, stanowił tylko niewielką jego część, swoje zrobiło też piractwo w efekcie Digital Images zakończyło działalność.

Wydawało się, że historia Wipeouta na Amidze zakończyła się na dobre. Jak to jednak często w naszym amiświatku bywa, po latach otrzymujemy niespodzianki i to nie zawsze takie, które idą w zgodzie z chronologicznym ciągiem wydarzeń. W myśl tej zasady 24 lata po premierze drugiej odsłony serii, na Amigę trafiła część… pierwsza. Stało się to w wyniku wycieku kodu źródłowego, niektórzy twierdzą, że zamierzonego. Jak było w rzeczywistości, trudno wyrokować, niemniej kod jest dostępny na Githubie i jak na razie nikt z tym stanem rzeczy nie walczy. Dosyć często bywa, że autorzy nie przykładają się zbytnio do gier „z Githuba”, zazwyczaj kończy się na szybkim porcie, do którego czasami pojawiają się jakieś niewielkie poprawki, po czym zapomina się o sprawie. Wydawało się, że podobnie może być i w tym przypadku, wersje na Amigę (również WOS, a nawet rozbudowane 68k) pojawiły się dość szybko, a odsłonę dla AmigaOS 4, niewiele różniącą się od oryginału sprzed lat, miałem nawet okazję zaprezentować na moim kanale.

Wipeout R

Wipeout RE

Okazało się, jednak że autor wersji dla Amigi NG, nie miał zamiaru na tym poprzestać i przez ostatnie miesiące z mozołem dodawał kolejne usprawnienia. W efekcie pod koniec października otrzymaliśmy produkt zatytułowany „WipEout Rewrite Enhanced Fantomas Edition”. Autor Hugues 'HunoPPC” Nouvel dystrybuuje go w dwóch wersjach, podstawowej oraz rozszerzonej. Wersja podstawowa cechuje się obsługą zarówno starego, jak i nowego standardu wsparcia 3D w AmigaOS, czyli bibliotek MiniGL i GL4ES. Autor zadbał też o użytkowników najmłodszej z Amig, czyli Amigi One A1222+, dodając wsparcie dla technologi SPE w zakresie renderowania obrazu 3D. Dodatkowo wprowadził wsparcie dla analogowego pada, widoku z kokpitu czy możliwości wyboru widoku cieni lub ich braku. Przedstawione tu funkcjonalności okraszone jeszcze kilkoma innymi usprawnieniami i poprawkami, można mieć całkowicie za free. Przy czym warto mieć na uwadze, iż autor zaznaczył, że tę odsłonę uważa za zakończoną i nie będzie już jej dalej rozwijał w przyszłości.

Wipeout – creditsy

Dodatkowo Huno proponuje też wersję rozszerzoną, która rozprowadzana jest na zasadach donationware. Nie ma określonego limitu, więc wystarczy dowolna wpłata. Ja zdecydowałem się na postawienie autorowi wirtualnej kawy za pomocą platformy ko-fi.com, gdzie HunoPPC ma swój profil. Warto nadmienić, że swoistym bonusem dla osób, którzy złożą swą donację na ko-fi jest dostęp do prywatnego serwera FTP autora, dzięki czemu można zyskać możliwość pobrania np. niepublicznych wersji beta gry Doom III, emulatora konsoli Atari Jaguar oraz innych projektów, nad którymi pracuje ten utalentowany francuski programista. Wróćmy jednak do samego Wipeouta.

Uśmiechnięta twarz naszego kierowcy po zwycięskim wyścigu.

Edycja rozszerzona oferuje, lepsze efekty dźwiękowe (np. echo, gdy wjeżdżamy do tunelu), rozszerzone wsparcie dla SPE (nie tylko w zakresie 3D, ale również dla dźwięku), modyfikacje oryginalnych tekstur gry, które teraz są znacznie ładniejsze. Mnóstwo dodatkowych efektów wizualnych, do których zaliczają się:

* Tapety i animacje wizualne na stronie głównej
* Okno Shakera z 3 różnymi efektami (konfigurowalne bezpośrednio w grze)
* Eksplozje, ulepszone efekty świetlne
* Animacja celu (efekt jak w wersji WipeOut2097)
* Bardziej realistyczne uderzenia STATKÓW po dotknięciu krawędzi toru
* Kilka nowych logotypów na obiektach 3D w menu
* Przejście z czasem STATKÓW od 1 do 8 w menu głównym
* Ulepszenia wyglądu cieni rzucanych przez bolidy
* Przyciski graficzne w menu (styl PSX1)
* Poziomy WipeOut2097 kompatybilne z tą wersją (wybór w menu poziomów)

Dodatkowo gra została wzbogacona o nowe utwory muzyczne, 3 z oryginalnej wersji dla konsoli Sega Saturn, plus 11 z wersji Wipeout 2097. Całość uzupełnia lepszy interfejs w czasie trwania samego wyścigu (wygląd symboli broni, wykresu przyspieszenia itp.). Wygląda nieźle, ale to nie wszystko, autor ma bowiem ambitne plany na przyszłość, w zakresie realizacji kolejnych usprawnień, między innymi dodania wszystkich 8 bolidów z wersji 2097.

Launcher w zestawieniu z odpowiednikiem dla Wipeout 2097.

Na dobry początek wita nas stosowny launcher, który może przypominać podobne rozwiązanie dołączane do amigowej wersji gry Wipeout 2097, aczkolwiek opcje dostępne w obu programach konfiguracyjnych nie są bliźniacze. Tu niestety muszę wytknąć pewien minus. Jak widzicie na obrazku w wersji sprzed ćwierćwiecza była opcja „save”, w nowej tej oczywistej rzeczy zabrakło. W efekcie każdorazowo przed rozpoczęciem gry musimy zmieniać ustawienie domyślne na swoje, co gorsza nie jest zapamiętywany serial. Jako użytkownik zarejestrowanej gry, każdorazowo przed rozpoczęciem rozgrywki musiałem go wklejać, by odblokować opcje wersji rozszerzonej. Na szczęście autor na forum amigans.net przekazał, że jest na to sposób, mianowicie przed wpisaniem kodu serial, trzeba usunąć plik z końcówką .dat. W ten sposób uwolniłem się od konieczności ustawicznego wbijania klucza, niemniej pozostałe opcje konfiguracyjne zawsze wracają do ustawień domyślnych. To jest rzecz ewidentnie do poprawki.

Po rozpoczęciu gry od razu widzimy, dlaczego projekt Huna ma taki podtytuł. Francuz słynie z wstawiania dodatkowych grafik do swoich projektów, tak było np. w Doom 3, gdzie w menu obraz planety przedstawiany jest w formie boinga, podobne amigowe wstawki były w przypadku wielu innych pozycji. Tym razem mamy tapety rodem z popkultury, czemu akurat padł ona Fantomasa? No cóż, on już w latach 60 dysponował latającą furą:)

Menu z motywem Fantomasa

Po rozpoczęciu gry możemy wybrać czy chcemy pościgać się na oryginalnych torach z Wipeout 2052, czy też spróbować pograć na torach z Wipeouta 2097. Wszystkich tych, którzy w tym momencie liczą na to, że Wipeout Fantomas Edition dostarcza nam dwie gry w jednej muszę jednak rozczarować. Tory z edycji 2097 są ewidentnie jeszcze niedokończone i choć widzimy znajome krajobrazy i znajome zakręty, to jednak co jakiś czas po prostu przelatujemy przez ścianę. Poza tym za bolidem nie ciągnie się charakterystyczny dla tej części niebieski warkocz (tu jednak autor nie składa broni). Fizyka też zostaje taka jak w pierwowzorze, a więc jazda jest trudniejsza bolid mocniej zwalnia przy kontakcie ze ścianą, dokładnie tak jak dla pierwszej, a nie drugiej części serii. Reasumując na ten moment tryb Wipeout 2097 jest jedynie formą ciekawostki i zdecydowanie polecam wszystkim oryginał sprzed 25 lat, a ja już w dalszej części opisu skupię się wyłącznie na standardowym trybie Wipeout 2052.

Wipeout RE w trybie 2097, na tle oryginału sprzed lat.

Dźwięk
Jak już wspomniałem Huno zaimplementował do gry rozszerzony silnik audio, gdy z niego skorzystamy wszelkie efekty sfx są odtwarzane z wykorzystaniem datatypów. Tutaj ważna uwaga, dotycząca stosowania zamienników od A-EONu. Osobiście niejednokrotnie w recenzjach pakietu Enhancer Software odradzałem Wam stosowania wszelkiego rodzaju zamienników komponentów z oryginalnego AmigaOS, jednak w przypadku datatypów sam niestety popełniłem ten błąd. Być może z uwagi na fakt, iż systemowy wav.datatype jest już naprawdę bardzo stary (z 2011) mimowolnie zapragnąłem aktualizacji, być może uczyniłem to w przekonaniu, iż w przypadku tak prozaicznej rzeczy, jak datatyp dla sampli nie można niczego spartolić. Żyłem w tej nieświadomości przez dobre kilka lat, aż do momentu zagrania w Wipeout RE, gdzie nie tylko nie doświadczyłem ekstra efektów, ale nawet i zwykłych odgłosów wystrzałów, mowy lektora itp. Musiałem nawet na chwilę wrócić do trybu dźwięku SDL2 (co można ustawić z poziomu launchera), krótka konsultacja z autorem szybko przyniosła rozwiązanie, po podmianie wav.datatype na starszą wersję od Hyperionu, gra nareszcie dostarcza naszym uszom wrażeń, takich, jakich można by oczekiwać.

Lecimy

Recenzując Wipeouta nie sposób nie wspomnieć o ścieżce audio, wszak legenda głosi, że Wipeout powstał dlatego, że autorzy lubili grać w Mario Kart, jednak irytowała ich ścieżka muzyczna, w związku z tym wyłączali głośniki w TV i ścigali się odpalając sprzęt hi-fi z którego wybrzmiewała muzyka dance / rave. Dynamiczna muzyka techno jest więc niejako wpisana w DNA całej serii. Dzięki pracy Huno, który umieścił w recenzowanym produkcie kompozycje, praktycznie z trzech różnych wersji gry, miłośnicy muzyki elektronicznej mogą czuć się całkowicie ukontentowani. Wśród utworów znajdziemy nie tylko instrumentalną wersję przeboju Firestarter, legendarnej grupy The Prodigy, ale też sporo innych świetnych kawałków, przy których nóżka sama zaczyna chodzić.

Grafika
Jeśli by na siłę wyciągać jakieś pozytywy z faktu, że na Amigę NG trafiają gry, które często są spóźnione o całe dekady, to jednym z nich mógłby być fakt, że w latach 90-tych ówcześni właściciele pecetów i konsol, musieli się mierzyć z tą grą w lowresie, podczas gdy my na supersilnych Amigach, dziś możemy się bawić na zdecydowanie wyższych rozdzielczościach. Teoretycznie powinniśmy to już odczuć na etapie samego intra, jednak tutaj czeka nas rozczarowanie. Mimo iż zamiast oryginału możemy też wybrać „remastered Intro” oraz „HD Remake Intro”, to nadal te filmy pomimo obiecujących nazw trącą myszką. Zremasterowana wersja to po prostu oryginał po małym upscalingu, na moje oko została podbita rozdzielczość z 240p na 360p, Ogląda się to trochę lepiej, ale szału nie robi. Zdecydowania najciekawszym wprowadzeniem jest HD Remake, to zupełnie inne intro, bogatsze i bardziej atrakcyjnie wizualnie względem pierwowzoru, no ale znowu… gdzie tutaj to HD? Niestety film nie wygląda jak typowa produkcja HD Ready. Ja oczywiście rozumiem, że gra jest stara i że można się w nią bawić nawet na komputerach klasy SAM440EP a być może i na Amidze klasycznej, gdzie intro w formie filmu HD po prostu by te sprzęty „zabiło”, jednak skoro są do wyboru aż trzy różne introdukcje, to można było opcjonalnie dla posiadaczy Amigi One X1000 czy X5000 dać chociaż jedną produkcję w 720p.

HD Remake intro

Zostawmy już jednak tę sprawę na boku, bo introdukcje do gier od dawna nie budzą już większych emocji i przejdźmy do ekranu samej rozgrywki. Tutaj spektrum rozdzielczości jest na szczęście całkiem bogate począwszy od klasycznego 320×240 na 1400×1050 kończąc. Domyślnie proponowaną jest natywna rozdzielczość 1280×768, jednak ja tej rozdzielczość nie polecam, na mojej konfiguracji miałem obcięte niektóre elementy graficzne. Żadnych problemów nie miałem natomiast przy rozdzielczości maksymalnej czyli 1400×1050 i ten wybór zdecydowanie polecam użytkownikom A1-X5000.

Z rzeczy wartych podkreślenia trzeba wspomnieć o wszelkiego rodzaju efektach wystrzałów, wybuchów itp. W poprzedniej odsłonie były zdecydowanie „bardziej ziarniste” i mniej atrakcyjne dla oka, teraz zostały poprawione ewidentnie na plus, być może statyczne obrazy tego nie oddają, jednak w czasie wyścigu to jest chyba pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy.

Wybuchy zdecydowanie lepiej prezentują się w czasie dynamicznego wyścigu niż na statycznym zrzucie ekranowym.

Swoistą ciekawostką jest też widok z kokpitu, o ile pamiętam w oryginale tego nie było i mogliśmy co najwyżej wybrać widok pierwszoosobowy. Po zaznaczeniu stosownej opcji w launcherze Fantomas Edition, możemy obserwować dziób naszego pojazdu. Ciekawe doświadczenie, aczkolwiek nie ukrywam, że ja jednak wolę wygląd klasyczny zza pojazdu.

Grywalność
Szczerze powiedziawszy nigdy nie byłem wielkim fanem pierwszej części Wipeouta. Kiedy kupiłem pierwszego „szaraka” znałem już Wipeout 2097 z Amigi, później w czasach Playstation 3, również ogrywałem kolejne nowsze lepsze wersje, żyjąc w przekonaniu, iż nie wracając do pierwowzoru niewiele tracę. Jednak w myśl zasady, że ciału bliższa koszula, po pojawieniu się Wipeouta 2052 na Amidze dałem tej grze kolejną szansę. Gdy przyzwyczaiłem się do skromniejszego arsenału uzbrojenia oraz nieco innej fizyki, szybko musiałem przyznać, że pomimo upływu lat gra dalej potrafi wciągnąć. Nawet przygotowując się do tej recenzji przyłapałem się parę razy na tym, że chciałem odpalić tę grę tylko na minutę, by coś tam sobie przypomnieć, a niewiedzieć, kiedy zorientowałem się, że jestem już na piątej trasie mistrzostw. Trzeba też dodać, że w realiach AmigaOS 4, omawiana produkcja nie ma wielkiej konkurencji, w zasadzie jedynym podobnym tytułem, jaki kojarzę jest H-Craft jednak uważam, że Wipeout jest po wieloma względami grą lepszą. Małym mankamentem jest sterowanie padem, który potrafi być zbyt czuły, przez co gra robi się trudniejsza, wspomniany tu H-Crafi czy praktycznie każda inna gra wyścigowa na dowolnej platformie to przykłady produkcji, w które gram wyłącznie przy użyciu pada, tu jednak nie dałem rady.

Widok z kokpitu

Podsumowanie
Wipeout Rewrite Fantomas Edition to przykład dziarskiego dziadka na sterydach. Klasyk sprzed lat, po dokonaniu małego faceliftingu i dostosowaniu do współczesnych rozdzielczości, wciąż potrafi przykuć do monitora na dłuższy czas. Być może nie bawiłem się aż tak świetnie, jak przy Wipeout 2097 ćwierć wieku temu, jednak nadal bawiłem się dobrze. Dzięki dynamicznym rytmom wybrzmiewającym z głośników, nie tylko maiłem uczucie dodatkowej prędkości, ale też prawdziwej uczty dla uszu. Uważam, że naprawdę warto wesprzeć finansowo pracę Huguesa Nouvela, zwłaszcza że jak wszyscy wiemy Wipeout jest tylko jednym w wielu jego projektów, nad którymi Huno pracuje ku uciesze amigowców.

O Mufa