Czy zastanawialiście się kiedyś jaka gra była tą najbardziej wyczekiwaną w dziejach Amigi? Nowe odsłony tytułów z serii Cannon Fodder, Lotus, Alien Breed? A może jednak paradoksalnie był nią Doom, gra, która na Amigę miała nigdy nie wyjść? Ileż było ongiś dyskusji i docinek, że Doom działa praktycznie na wszystkim, ale Amiga jest komputerem zbyt słabym? Ileż było decyzji o porzuceniu naszej platformy przez użytkowników przyjmujących taką argumentację? Ileż wreszcie było prób udowodnienia, że ludzie z ID Software nie mają racji, w postaci wielu autorskich klonów tej gry, z których część jak np. Alien Breed 3D II była nawet lepsza technicznie (choć od strony czystej grywalności, w mojej ocenie niestety żadna amigowa strzelanka 3D nie była lepsza niż Doom). Wreszcie jak rekordowo szybko przeniesiono Dooma na „Przyjaciółkę”, gdy tylko stało się to możliwe. Pamiętam, że ID Software zdecydował się upublicznić źródła na gwiazdkę 1997 roku, a już dwa dni później pierwszy amigowy port pojawił się na Aminecie. W ciągu następnych tygodni różnych portów Dooma pojawiło się jeszcze sześć czy siedem. Przyznam, że nie pamiętam by później przeniesienie jakiejkolwiek uwolnionej gry pojawiło się tak błyskawicznie oraz by było opracowywane przez tyle różnych osób jednocześnie. Pamiętam za to żółtą gwiazdę na okładce ACSu z napisem „Doom nareszcie na Amidze!!!” i cover CD wypchany różnorakimi odmianami portów Dooma i masą WADów. Tak naprawdę na przełomie lat 97/98, Doom technicznie nie był czymś wielkim nawet na naszym podwórku. W tym samym numerze ACSu pojawiła się zapowiedź Quake, który gdzieś tam w pirackiej wersji krążył już po twardych dyskach amigowców. Jednak Doom to był swego rodzaju symbol, koniec wieloletniego czekania, to było po prostu wydarzenie przez duże „W”.
Przywołałem tu kontekst Amigi klasycznej i klasycznego Dooma, bo widzę tu trochę analogii z Doomem 3 i Amigą NG. Co prawda nikt z ID Software nigdy nie powiedział, że AmigaOne jest za słaba na Dooma 3 (bo i pewnie o istnieniu takiego komputera nie mają pojęcia), jednak klątwa Dooma 3 ciążyła nad nami od lat. Niemal zawsze przy okazji newsów informujących o obsłudze przez nasz system nowej generacji kart graficznych czy też kolejnych odsłon sterowników 3D, pojawiał się jakiś „życzliwy forumowicz” z tekstem w stylu „A Doom 3 chociaż na tym pójdzie, bo jak nie to z czym do ludzi….”. O tym, jak ta gra potrafi działać na emocje świadczą też niesnaski między użytkownikami, będące następstwem zarzutów autora niezbyt urodziwego (delikatnie rzecz ujmując) portu Dooma 3 dla systemu MorphOS, względem autora portu amigowego. Nie ma jednak sensu tego rozgrzebywać, gdyż najważniejszy jest fakt, iż Doom 3 wreszcie zaistniał na AmigaOS 4, chociaż na razie tylko w formie beta. Jednakowoż jest to wersja w pełni funkcjonalna, która prawdopodobnie niedługo zmieni swój status. Zatem niemal dokładnie w 25 rocznicę debiutu pierwszego Dooma dla Amigi, postanowiłem zrecenzować port autorstwa Huguesa „HunoPPC” Nouvela.
Nie ulega wątpliwości, iż Doom 3 był tworzony z zamiarem, iż będzie grą rewolucyjną. Bez wątpienia za taką zostanie uznany na platformie AmigaOS 4, nawet pomimo faktu, iż jest to już tytuł leciwy. W świecie Windows także miał szansę być bezwzględną rewolucją, jednak w przypadku mainstreamu obsuwy daty premiery znacznie więcej kosztują. Gdy pod koniec 2001 roku zaprezentowano pierwsze tech demo, gracze z opadniętymi szczękami przyswajali sobie takie pojęcia jak dynamiczne oświetlenie, mapowanie wypukłości czy shadery. Niestety czas zwłaszcza w tej branży biegnie dosyć szybko a ID Software, który jak na standardy XXI wieku skierował do pracy nad Doom 3 stosunkowo mały zespół, stanowiący grupę 12 – 13 osób, męczył się z ukończeniem gry jeszcze przez niemal kolejne 3 lata. W efekcie technologie zastosowane w Doom 3, w chwili jego komercyjnej premiery już takie pionierskie nie były, niemniej zebrane w całość stawiały produkt w roli technicznego majstersztyku, który długo jeszcze stanowił wyzwanie dla przeciętnej konfiguracji komputera PC.
Wersja dla Amigi opiera się na projekcie Dhewm 3, niestety takie opensourcowe projekty mają zazwyczaj to do siebie, że wymagania względem oryginału idą jeszcze w górę. Oznacza to, że najlepiej do ich obsługi sprawdza się współczesny pecet. Inne urządzenia, nawet całkiem popularne, mające dobre wsparcie oraz milionowe rzesze użytkowników, że wspomnę choćby Pi 4 czy Nintendo Switch mają w przypadku Dhewm 3, mniejsze bądź większe problemy z wydajnością. Nie wiem na ile jest to relacja wiarygodna, lecz na jednym z „MACowych” for czytałem nawet, że osławione Apple M1 nie jest w stanie utrzymać pełnych 60fps przez całą grę i zdarzają się okresowe spadki. Nic więc dziwnego, że i na naszych Amigach PPC, których procesory zostały skonstruowane już ponad 10 lat temu za bardzo sobie nie poszalejemy. W zasadzie z pełnym przekonaniem mogę napisać, że do „komfortowej” gry nadaje się tylko i wyłącznie AmigaOne X5000. Przy czym słowo komfort oznacza tutaj rezultat w timedemo poniżej 30fps (w wersji publicznej ta bariera ma zostać przekroczona). Nie wiem, czy wynika to z zastosowanej starszej karty graficznej, lecz AmigaOne X1000 z Radeonem R9 270, która w większości zastosowań jest mniej wydajna od X5000 z Polarisem o jakieś 50% (w rzadkich przypadkach trochę, więcej, ale nigdy nie więcej niż 100%), w przypadku Dooma 3 osiąga wyniki kilkukrotnie słabsze. Oznacza to, iż tytuł w domyślnym trybie renderowania jest całkowicie niegrywalny. Można to zmienić ustawiając w pliku konfiguracyjnym tryb renderowania ARB, wówczas to nawet w przypadku X1000 osiągniemy stabilne kilkadziesiąt fps, jednak ze względu na znaczną część wyłączonych efektów, gra będzie wyglądać koszmarnie.
Warto podkreślić, że wybór trybu renderowania, który ustalamy w pliku doom3.cfg to absolutnie kluczowa kwestia mająca wpływ na wydajność gry pod AmigaOS 4.1. Poza bardzo szybkim i bardzo brzydkim ARB. Mamy jeszcze natywny tryb ARB2 wspierający wszystkie efekty specjalne i shadery. Ostatnim najbardziej zalecanym trybem jest Glsl, efekt prac Huno nad optymalizacją, również wspierający wszystkie shadery i efekty, aczkolwiek zmodyfikowane pod kątem wydajności. W skrócie diametralnie lepszy niż ARB, wizualnie niemal nie do odróżnienia od ARB2, za to oferujący wydajność lepszą o jakieś 25% 30%. Natomiast stosunkowo marginalne znaczenie mają ustawienia grafiki, jakich dokonujemy w samym menu gry. W praktyce Doom 3 uruchomiony w 640×480 w trybie słabej jakości grafiki i z wyłączonymi wszystkimi efektami graficznymi osiąga w timedemo wynik ledwie o 5 klatek na sekundę lepszy niż gra uruchomiona w trybie grafiki ultra w 1920×1080 z włączonymi wszystkimi bajerami graficznymi. Przy czym ponad 4fps z tych pięciu zabiera włączenie dynamicznych cieni. Zatem biorąc pod uwagę jednak stosunkowo niski framerate, jaki produkcja ID Software osiąga na X5000, warto tę opcję chyba wyłączyć. Nie ma natomiast żadnego sensu zmniejszanie rozdzielczości, obniżanie jakości grafiki czy też wyłączanie wysokiej jakości efektów specjalnych, odbić światła oraz bump mapingu.
Czy to prawdziwy Doom?
Nigdy nie ukrywałem, że byłem wielkim fanem pierwszego Dooma, w związku z czym przyznam się bez bicia, że poza jakimś jednorazowym epizodem w „trójeczkę” na innych systemach nigdy nie grałem, uznając swego czasu, iż gra z oryginałem ma wspólną jedynie nazwę. Doom od zawsze kojarzył mi się z rozwałką przeciwników od pierwszej sekundy gry. Słynne hasło z lat 90-tych „Rzeźnia rulez!!!”, na początku XXI wieku wciąż było dla mnie aktualne. Tymczasem w trójce przez cały pierwszy etap w zasadzie nie oddajemy żadnego strzału. Cały czas pamiętałem charakterystyczny panel dolny ze zmieniającą się miną na twarzy głównego bohatera. Nic to, że 10 lat później już nie robiło się tak gier, ja nie chciałem zaakceptować tej zmiany. W efekcie na PC uruchomiłem grę tylko raz na 15 minut i nie wracałem do niej aż do roku 2022, kiedy uruchomiłem ją na Amidze.
Dziś mogę przysiąść do tego tytułu z zupełnie innym podejściem. Po pierwsze fakt, że mogę grać w to na swoim ulubionym komputerze, a nie jakiejś obcej memu hobby maszynie, zawsze dostarcza dodatkowych punktów entuzjazmu, które nie pozwalają potraktować tak dużej pozycji, jak coś, czemu można poświęcić kilkanaście minut i zapomnieć. Po drugie upływ czasu i obserwacja ewolucji gier utwierdzająca w przekonaniu, iż pewne rzeczy już się nie wrócą. Z dzisiejszej perspektywy, pozwala to łatwiej zaakceptować elementy, które blisko dwie dekady temu jeszcze drażniły. Jedną z takich rzeczy jest bez wątpienia fabuła, w czasach Dooma 1 w grach FPS w zasadzie rzecz zbędna, powodująca tylko niepotrzebne przerwy w strzelaniu. W XXI wieku stała się standardem na tyle istotnym, że dla pewnej części graczy bywa aspektem nawet ważniejszym niż sama rozgrywka. Doom 3 jako gra przełomu umiejętnie wyważa wątek fabularny i akcję, tak by jednak gracz nie zapominał, że przede wszystkim jest to jednak typowa rozwałka w 3D. Zatem mamy wprowadzenie, z którego wynika, iż naszym zadaniem jest wcielenie się w żołnierza piechoty morskiej, skierowanego do służby na terenie jednostki badawczej Union Aerospace Corporation na Marsie. Po przylocie dowiadujemy się, że dochodzi do szeregu zagadkowych, zjawisk paranormalnych wywołanych wskutek ryzykownych eksperymentów. Musimy przebrnąć przez wspomniany pierwszy poziom, polegający w zasadzie na prowadzeniu i wysłuchiwaniu dialogów, jednak później jest już typowe strzelanie. Oczywiście nie aż tak bezustanne i bezrefleksyjne jak to miało miejsce w przypadku pierwowzoru z lat 90-tych, gdyż wątki fabularne zmuszą nas od czasu do czasu do wystudzenia lufy naszej giwery i ucięcia sobie krótkiej pogawędki z nielicznymi naukowcami, którzy jeszcze nie zmienili się w zombie.
Trzeba jednak przyznać, że ludzie z ID umiejętnie zadbali o to by gracz sam mógł regulować czas między strzelaniem a zagłębianiem się w fabułę. Poza zawieszonymi gdzieniegdzie monitorami nadającymi komunikaty, których możemy wysłuchać bądź po prostu przejść dalej, kluczową rolę w grze odgrywają bowiem urządzenia PDA, które są dosyć licznie rozsiane po bazie. Stanowią one odnalezioną własność najczęściej martwych członków personelu. To od nas zależy czy ceniąc wątki fabularne z pietyzmem przeczytamy każdą zapisaną wiadomość mail i odsłuchamy zarejestrowane przekazy dźwiękowe, czy też stawiając na dynamikę akcji „przelecimy to po łebkach” (całkowicie ignorować wiadomości z PDA jednak nie można, gdyż nierzadko zawierają wskazówki przydatne dla dalszej eksploracji, czy np. kody do szafek z ekwipunkiem i amunicją). Kończąc ten wątek dodam jeszcze, że amigowy port obsługuje polskojęzyczną wersję gry, która moim zdaniem jest całkiem dobrze wykonana, zatem wszystkie kwestie mówione, maile, wstępne opisy poziomów na planszach tytułowych, jak też np. menu gry są dostępne w naszym języku ojczystym.
Obok fabuły, największą różnicą i to ewidentnie na plus jest klimat. Chociaż w jedynce też walczyliśmy ze sługami piekieł, to jakoś nigdy nie kojarzyła mi się z pozycją wzbudzającą strach czy zaniepokojenie. Trójka ewidentnie skręca w stronę grozy. Dużą rolę odgrywa tu ścieżka dźwiękowa, może nie aż tak dobra, jak w poprzednich częściach, ale zdecydowanie bardziej złowroga. Mroczne korytarze, często widok ograniczony tylko snopem światła latarki, a także bardziej realistycznie wyglądający i poruszający się wrogowie, tylko potęgują ten nastrój. Wszystko to okraszone dodatkowymi smaczkami, gdzieś tam przydarzy nam się zachwianie równowagi, obraz zafaluje a sprzed oczu stracimy broń, a wszystkiemu towarzyszą jakieś dziwne szepty, odgłosy płaczącego niemowlęcia czy inne sample kojarzone rodem z horrorów. Jako fan gatunku wobec takiej zmiany mogę tylko podnieść kciuk w górę.
Tak to jednak Doom
Jak już wspomniałem mimo dalece rozwiniętego wątku fabularnego, ewidentnie gęstej atmosfery horroru i związanego z tym jednak nieco mniej agresywnego tempa gry, to nadal jest to przede wszystkim zabawa w eksterminację piekielnych bestii. Dodam eksterminacja środkami, bardzo dobrze znanymi fanom serii. Możemy więc walczyć w zwarciu na gołe pięści, używając kultowej piły łańcuchowej, czy też waląc przeciwnika latarką po łbie (to akurat nowość). Uzbrojenie do walki na odległość również oddaje należny hołd pierwszym dwóm odsłonom serii. Mamy więc do dyspozycji pistolet, strzelbę, karabin maszynowy, wyrzutnię rakiet, karabin plazmowy i potężny BFG 9000. Myliłby się jednak ten, kto sądziłby iż mechanika zabijania jest tylko wierną kalką rozwiązań z przeszłości. Po pierwsze arsenał powiększył się o jeszcze jeden mocniejszy rodzaj broni maszynowej, a także o momentami bardzo przydatne granaty. Doszedł też dodatkowy potężny artefakt w postaci kostki duszy, który po spełnieniu pewnych warunków, praktycznie automatycznie likwiduje większość wrogów. Co więcej, użycie broni zostało urealnione, mamy określoną pojemność magazynku i w przeciwieństwie do gier z lat 90-tych musimy pamiętać o stanie jego zawartości i okresowym przeładowaniu. To zabiera czas, stanowiąc znaczne wyzwanie zwłaszcza w gorących momentach. Elementem akurat odbiegającym od realizmu i powodem największych pretensji do Dooma III przez krytyków, jest niemożność przymocowania latarki do żadnej z broni. Ponieważ poruszamy się po bardzo ciemnych pomieszczeniach i użycie latarki długimi fragmentami bywa koniecznością, sytuacje, w których nie trzymamy w rękach żadnej giwery a znienacka atakuje nas przeciwnik pojawiają się nader często.
Co do przeciwników tu również znajdziemy kreatury z przeszłości, takie jak Imp, Demon, Cacodemon, Lost Soul, Cyberdemon, Hell Knight, Revenant, Mancubus, Arch-Vile czy też Zombie (tyle że w przypadku Dooma 3 reprezentowanego aż w sześciu odmianach). Należy przy tym podkreślić, że wygląd części z nich zmienił się na tyle znacząco, że graczowi trudno skojarzyć, iż to nowe wersje tych samych dobrych znajomych z roku 1994. Podobnie jak w przypadku uzbrojenia, nie poprzestano jedynie tym, co już było, ale znacznie zwiększono ofertę. Śmiało można napisać, że względem pierwowzoru różnorodność przeciwników, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć, powiększono przynajmniej dwukrotnie. Część z nich jak np. jadowite pająki, stopniem upierdliwości przebijają wszystko, co pamiętam z klasycznych części serii. Przy okazji tych owadów, wspomnę jednak, że z kilku kreatur w trzeciej części zabrakło ze słynnym bossem „mózgopająkiem” na czele. Mimo wszystko w „trójeczce” naprawdę jest do czego pruć i chyba nawet najwięksi malkontenci nie mogą mieć tutaj powodów do narzekań.
Ponarzekać można za to na interakcję. Jak na tak zaawansowaną produkcję z w miarę współczesnej ery jest jej mało. Ot gdzieś tam z pomocą przycisków na pulpicie możemy sterować chwytakiem, którym przeniesiemy pojemniki z toksycznymi odpadami do utylizacji i to by było na tyle. Poza tym zostaje nam zwykłe rozwalanie wybuchowych beczek, dokładnie tak samo, jak w pierwszych produkcjach Carmacka i Romero. Reasumując na tym polu, chociażby względem Return To Castle Wolfenstein, ewidentny regres. Z drugiej strony rzeczy typu kierowanie pojazdami, czy zajęcie miejsca w fotelu jakiegoś automatycznego działka, to w tego typu grach jedynie epizody stanowiące krótką odskocznię, która nie ma istotnego wpływu na ocenę całości.
Technikalia i oprawa
Można oczywiście dywagować czy względem tych, czy innych rozwiązań więcej frajdy z gry nie dawał Quake, RTCW czy inny tytuł. Natomiast absolutnie nie ma dyskusji, co do tego iż żadna gra działająca pod AmigaOS nie ma startu względem jakości generowanej grafiki. Oprawa, przez lata niezmiennie pozostaje jedną z głównych sił stanowiących o atrakcyjności Dooma III. Ta gra nawet w kontekście wiodących platform i dzisiaj nie wygląda źle. W przypadku perspektywy Amigi, która od 16 lat tkwiła w epoce gier na poziomie produkcji opartych o silnik trzeciego Quake’a, to po prostu urzekające arcydzieło. Opisywana pozycja nie jest oczywiście pierwszą grą na shaderach dla AmigaOS 4.1. Mieliśmy już konwersje, nawet komercyjnych tytułów z końcówki minionej dekady. Tyle tylko, że były to tzw. indyki opracowywane przez małe niezależne studia, które nijak mają się do rewolucyjnej megaprodukcji, która pomimo „pożółkłej metryczki”, wcale mocno się nie zestarzała. Doom 3 miażdży wszystko inne co dotąd mogliśmy oglądać na monitorze podpiętym do Amigi NG, ta szczegółowość, gra świateł, efekty dymu, wybuchów i masy innych graficznych smaczków, sprawia, że nareszcie wiemy, jak dużo piękna może nam dać Amiga z dobrą kartą GFX. Ewidentnie dzięki temu portowi nasz ulubiony komputer awansował na wyższy level, który otwiera drzwi do kolejnych atrakcyjnych graficznie gier, popędzanych silnikiem ID Tech czwartej generacji. Zresztą co to dużo pisać, to trzeba zobaczyć.
Podsumowanie
Przynajmniej kilkanaście godzin znakomitej rozrywki, pozbawionej większych wad oraz wspaniała, niepowtarzalna jak na dotychczasowe realia amigowe oprawa wizualna, wespół z mrocznymi dźwiękami potęgującymi atmosferę horroru. Fakty te nie pozostawiają złudzeń, że to jedna z najważniejszych adaptacji opensourcowych w dotychczasowej historii AmigaOS 4. Wielkie brawa dla HunoPPC za podjęcie olbrzymiego wysiłku, walkę z wciąż istniejącymi ograniczeniami amigowych sterowników graficznych. Wysiłki te, w kolejnych odsłonach wersji beta pozwalały uzyskiwać krok po kroku stopniowe zwiększenie framerate. Ostatecznie udało się uczynić ten wielki hit, grywalnym na komputerze AmigaOne X5000. Niestety jak dotąd (z efektami graficznymi w pełnej krasie), tylko na nim. Jeśli więc szukać gdzieś minusów, to jest nim właśnie wyeliminowanie z grona potencjalnych graczy użytkowników pozostałych maszyn z PCI-E, czyli X1000 a przede wszystkim SAM 460. Zaznaczam przy tym, że wciąż mówimy o wersji beta, a francuski programista nie ustaje w wysiłkach na rzecz poprawy wydajności gry i jest przekonany że można na tym polu jeszcze trochę osiągnąć. Nawiasem mówiąc, prawda jest też taka, że przed laty dokładnie tak samo Doom 3 wyeliminował większość graczy posiadających przeciętne konfiguracje PC i niewielu recenzentów się tym faktem przejmowało. Reasumując, nie waham się napisać, że opisywany tytuł jest w przypadku AmigaOS 4.1 bezdyskusyjnie najlepszą grą roku 2022, choć zdaję sobie sprawę, że (o ile nie nastąpi jakiś istotny krok milowy na polu optymalizacji) znaczna większość użytkowników NG, na swoich maszynach niestety nie będzie mogła się nim cieszyć.
Na pewno świetna informacja. Ale A X5000 ma już swoje lata. Fajnie więc gdyby obniżyć cenę i wypuścić coś lepszego, jego następcę.