Przed kilkoma laty opublikowałem na łamach portalu Droid and Boing poradnik na temat stworzenia od podstaw logotypu Amigi w programie Gimp. Ponieważ strona znikła z sieci i co za tym idzie siłą rzeczy tekst ten nie jest już dostępny, postanowiłem powrócić do tematu. Nie chciałem go jednak tylko powielać, dlatego w niniejszym artykule podejdę to kwestii tworzenia Boinga, na trzy różne sposoby przy użyciu nie tylko Gimpa, ale i kompletnie innych programów, jakimi są Blender i Pesronal Paint.
Personal Paint
Typowy program malarski charakterystyczny dla epoki lat 90-tych, który za sprawą firmy A-EON właśnie przeżywa swoją drugą młodość. Ze względu na ograniczenia PPainta, takie jak, chociażby praca na 8-bitowej palecie kolorów, trudno użytkownikowi, zwłaszcza takiemu, który nie jest doświadczonym grafikiem uzyskać spektakularnie wyglądające logo. Jednak czy skacząca piłeczka z pierwszego dema na Amidze 1000, z dzisiejszej perspektywy wygląda zachwycająco? Postaramy się by nasza piłeczka wyglądała trochę lepiej. Zatem do dzieła.
Otwieramy Personal Painta i kolorujemy tło na biały kolor. Następnie dobrze jest zrobić sobie jakiś znacznik. Jeśli używamy PersonalPainta 7.3 wybieramy po prostu krzyżyk z nowego paska pędzli, jaki zadebiutował w tej wersji programu, jeśli natomiast posiadamy starszą odsłonę, sami rysujemy krzyżyk mniej więcej na środku ekranu. Kolor krzyżyka ustawiamy np. na niebieski (lub jakiś inny, byle nie czerwony). Następnie z paska narzędzi wybieramy koło (niewypełnione) a z palety kolorów czerwony. Począwszy od naszego znacznika, jakim jest krzyżyk rysujemy koło które stanowić będzie kontur naszego Boinga. Następnie zmieniamy narzędzie na niewypełnioną elipsę. Teraz poczynając od naszego znacznika rysujemy dwie elipsy o wysokości równej naszemu okręgowi, ale proporcjonalnie mniejszej szerokości (tak jak na obrazku nr 1). Kolejnym narzędziem, którego użyjemy jest linia prosta, którą przecinamy centralnie nasz okręg. W tym momencie w zasadzie mamy już utworzone pionowe linie siatki.
By utworzyć linie poziome powracamy do narzędzia elipsy. Tym razem będziemy je rysować nie z miejsca oznaczonego krzyżykiem, a z centralnego punktu położonego najwyżej na górnej obręczy koła. Rozpoczynamy od narysowania dużej elipsy, znacznie wykraczającej szerokością poza obręcz koła. A następnie w symetrycznych odległościach rysujemy kolejne coraz mniejsze elipsy. Takich elips musimy stworzyć 7, więc dobrze rozplanujmy odległości. Po zakończeniu tej czynności w zasadzie mamy już utworzoną kompletną siatkę na naszym okręgu.
Jeśli wszystko wykonaliśmy dobrze, nasza grafika powinna wyglądać mniej więcej tak jak na obrazku (obrazek 2).
Pozostaje nam jeszcze usunąć niepotrzebne śmieci z ekranu, czyli części elips wystających poza nasz okręg oraz ewentualnie krzyżyk – znacznik. Z pewnością wymazując elementy styczne w pracy pomoże nam lupa (obrazek nr 3). Na koniec zostaje już najprzyjemniejsza część, czyli wypełnianie co drugiej kratki na kuli kolorem czerwonym. Nasz prosty dwukolorowy Boing jest już gotowy!
Gimp
To oczywiście daleko bardziej zaawansowany program, ukierunkowany zresztą w mniejszym stopniu na rysowanie a w większym na obróbkę grafiki. Przygotowując logo nie będziemy więc używać żadnych narzędzi rysowniczych, czy też ręcznie tworzyć kształtów, zaawansowane filtry Gimpa w zasadzie niemal całą robotę odwalą za nas.
Pierwszą rzeczą, która musimy zrobić jest utworzenie nowego projektu (rys. 1). Obrazek powinien mieć proporcje 17:8. Ja użyłem rozmiaru 272 na 128 pikseli. Jako kolor pierwszoplanowy ustawiamy biały, kolor drugoplanowy to rzecz jasna czerwień.
Następnie z menu filtry, wybieramy renderowanie a dalej deseń i szachownica (rys. 2). Rozmiar kratki ustawiamy na 16 (przy innej rozdzielczości, może być inny, ważne by dawał 8 kratek w pionie).
Teraz pozostało nam jeszcze użycie jednego filtra, z sekcji odwzorowanie, mianowicie odwzorowanie obiektu (rys. 3). W okienku dialogowym ustawiamy typ obiektu docelowego na sferę, dobrze jest też oznaczyć przezroczyste tło i niewielkie wygładzanie (ja użyłem domyślnych ustawień głębia 3.0 i próg 0.250).
Jak wiadomo logo Amigi jest lekko pochylone, by zatem wierniej je odwzorować przechodzimy do zakładki ułożenie i ustawiamy obrót w osi x na wartość -15. Możemy już kliknąć na przycisk ok i odczekać, w zależności od posiadanej konfiguracji, krótszą bądź dłuższą chwilkę na dokonanie obliczeń przez GIMPa. Po ich zakończeniu naszym oczom ukaże się gotowy Boing, niestety kula na obrazku będzie nienaturalnie spłaszczona. Prostym lekarstwem na usunięcie tej przypadłości będzie przeskalowanie obrazu (rys. 4).
Trzeba więc z menu obraz, wybrać opcję skaluj obraz, następnie rozłączyć łańcuszek wiążący szerokość z wysokością, gdyż zależy nam na zmianie tylko tej pierwszej. Nową wartość dla szerokości ustalamy na 150 pikseli i skalujemy przy użyciu najlepszej metody (lanczos 3). BoingBall skończony!
Blender
Ostatnie z przedstawionych narzędzi to już program z zupełnie innej beczki. W Blenderze możemy stworzyć nie gorsze logo niż w Gimpie, aczkolwiek metodologia, którą przedstawię jest w porównaniu do poprzedniego programu nieco bardziej czasochłonna. Od razu zaznaczam, że ten poradnik jest przeznaczony dla Blendera w wersji 2.48a (ostatniej dostępnej dla Amigi). Na sieci można znaleźć podobny do niniejszego opisu videotutorial, jednak jest on przeznaczony dla nowszej wersji Blendera, który ze względu na odmienne GUI i inne szczegóły, różni się w kilku miejscach od poniższego poradnika.
Po uruchomieniu programu domyślnie na ekranie widnieje obiekt kostki, jako że do niczego nie będzie nam potrzebny usuwamy go klawiszem delete. Zamiast niego tworzymy kulę wybierając z menu sdd/mesh/UVsphere. Pojawi nam się okno z parametrami obiektu (pic. 1). Domyślnie parametry naszej kuli to segment i rings ustawione na 32, my zmieniamy delikatnie ustawienia rings na wartość 30 i zatwierdzamy wszystko klawiszem Ok.
Następnie powinniśmy zainteresować się paskiem, poniżej ekranu roboczego. Zmieniamy tam tryb pracy z domyślnego „obiect mode„ na „edit mode„. Po tej operacji na pasku zmieni nam się układ ikon. Wciskamy ikonę z symbolem trójkąta (Face select mode) lub po prostu kombinację Ctr Tab 3. Włączamy także ikonę obok (occlude backround Geometry). Teraz czeka nas długi i żmudny proces zaznaczania sektorów na kuli (pic. 2). Aby wygodniej nam się pracowało sugeruję powiększyć obraz (rolką w myszce), zaznaczenie w Blenderze wykonuje się przy użyciu prawego klawisza myszy, dodawanie zaznaczenia odbywa się poprzez wciśnięty dodatkowo klawisz shift. Tak więc z wciśniętym shiftem zaznaczamy szachownicę na kuli, przy czym czynimy to w ten sposób by jeden element szachownicy składał się z sześciu połączonych ze sobą sektorów (jak na obrazku). Po dokładnym zaznaczeniu szachownicy na całej powierzchni kuli (co zapewne zajmie nam nie mniej niż kilkanaście minut) możemy rozpocząć procedurę kolorowania naszego obiektu.
Wciskamy klawisz F9, u dołu ekranu pojawi nam się zakładka „Link and materials” (pic. 3). Tworzymy tam nowy materiał klikając na kwadrat z szarym kolorem opisany jako „1 mat 1″. W tym momencie ukaże nam się pełna paleta kolorów, z której wybieramy biały. Następnie poniżej klikamy na przycisk new i powtarzamy całą operację, z tym że teraz wybieramy kolor czerwony. Po utworzeniu nowego materiału korzystamy z przycisku Assign, dzięki czemu do naszego zaznaczenia zostanie przypisana czerwień. Cofamy się do materiału pierwszego, czyli bieli, z menu select znajdującego się na pasku poniżej okna roboczego wybieramy odwrócenie zaznaczenia (inverse) i ponownie przypisujemy materiał. W tym momencie mamy już naszą ulubioną kraciastą piłeczkę.
Piłeczka jest jednak trochę kanciasta. Co prawda Boing z pierwszego dema uruchomionego na A1000, też był kanciasty, jednakże od lat obowiązuje logo w formie idealnie gładkiej. By wygładzić naszą kulę kierujemy się do zakładki Modifiers i wybieramy opcje Add Modifier. Subsurf, a tam zmieniamy render levels na 2 i zatwierdzamy przyciskiem Apply (pic. 4). Jeśli nasza kula nadal jest niewystarczająco gładka, powtarzamy operację.
Ostatnią rzeczą, jaką powinniśmy zrobić w celu idealnego odwzorowania loga jest pochylenie naszej piłki o niewielki kąt. W tym celu wciskamy kombinację klawiszy Ctr + Alt + R, po czym pokażą nam się linie manipulatorów obrotów (pic. 5). Używając tej oznaczonej kolorem czerwonym pochylamy Boinga aż do osiągnięcia zadowalającego efektu. Teraz pozostaje już tylko Rendering i zapisanie naszego loga na dysk.
Dobre logo powinno skupiać uwagę, ale jednocześnie nie być zbytnio skomplikowane a co za tym idzie być łatwe do odwzorowania. Logo Amigi być może nie jest najprostszym wzorcem na świecie, ale jednak mieści się w kryteriach nieskomplikowanego kształtu. Do jego odwzorowania nie potrzeba specjalnych zdolności graficznych i może to zrobić niemal każdy, co starałem się udowodnić w niniejszym tekście.
Artykuł pierwotnie ukazał się na łamach trzeciego numeru Amigazynu.
Dodaj komentarz