Blob Wars : Metal Blob Solid, był jedną z pierwszych darmowych gier przeniesionych na system AmigaOS 4.0 Pre-release, jeszcze latem 2004 roku w samych początkach istnienia serwisu OS4Depot. Pamiętam, że pierwotna odsłona 0.96 nie specjalnie mnie wówczas zachwyciła i szybko „odłożyłem ją na półkę”. Niemniej lata mozolnej ewolucji, które zakończyły rozwój gry na wersji 2.0 (istnieje też kompilacja starszej odsłony 1.14 dla Amigi 68k), sprawiły, że w pewnym momencie zmieniłem zdanie, dając tej produkcji drugą szansę. Pamiętam, że w przeciwieństwie do pierwszych odsłon, te ostatnie to już nie była typowa strzelanka z elementami skakania, której finalnym celem było najczęściej tradycyjne w tego typu grach uratowanie uwięzionych „ziomali”, ale całkiem porządnie wykonany przedstawiciel platformówki z szeregiem w miarę zróżnicowanych zadań. Mimo dość przeciętnej oprawy graficznej, misje potrafiły wciągnąć i chociaż Metal Blob Solid nie był może jakimś wielkim hitem, to osobiście spędziłem przy nim sporo godzin i nie uważam tego czasu za stracony. Siłą rzeczy informacje o pojawieniu się kontynuacji przyjąłem z zadowoleniem i pomimo iż gra miała trochę pecha co do terminu amigowej premiery (akurat wyszedł Doom 3, MACE Tower Defense i kilka innych portów dużo większych i bardziej znanych tytułów), znalazłem czas by przyjrzeć się tej produkcji i podzielić się z Wami wrażeniami.
Za serię Blob Wars odpowiada grupa Parallel Realities, myślę, że to może być ważna informacja dla osób, które z automatu uważają porty gier za coś gorszego, argumentując, że to przecież nie są produkcje tworzone przez amigowców. Akurat Parallel Realities, to są amigowcy z krwi i kości, którzy rozpoczynali swoją działalność na scenie oprogramowania PD i shareware w 1993 roku produkcjami w AMOSie, by potem przejść na Blitz Basic 2. Ich najbardziej znaną grą dla Amigi jest strategia turowa Tanx Squadron z 1999 roku, która otrzymała nawet wyróżnienie gry miesiąca czasopisma Amiga Format. Chociaż jak wiele grup tworzących dla „Przyjaciółki” w końcu zaczęli tworzyć na inne platformy (ale dosyć późno, bo w 2003 roku), to jednak korzeni amigowych się nie wstydzą. Tanx Squadron cały czas można pobrać z ich oficjalnej strony, z dumą prezentują tam również newsy o pojawieniu się portów ich tytułów na AmigaOS 4.1. Śledzą także wydarzenia ze świata Amigi klasycznej. Co więcej, być może opisywany tytuł w wersji desktopowej nigdy by nie zaistniał, gdyby nie zainteresowania amigowe grupy. Jak bowiem przyznaje główny autor, pomysł na przeniesienie mobilnej kontynuacji Blob Wars z Androida na komputery, zrodził się w jego głowie podczas przeglądania zasobów Aminetu, kiedy zauważył kompilację Metal Blob Solid dla 68k. Niestety Blob Wars Attrition na razie nie jest dostępny w wersji dla AmigaOS 3.x (ogólnie ze względu na znacznie większe wymagania może być to trudne), jednak dzięki pracy Georga „Walkero” Sokianosa, od jakiegoś czasu grą mogą się cieszyć użytkownicy AmigaOS 4.1.
Oprawa i wymagania
Zacznę może od audio, bo tu podejście autorów na przestrzeni lat nie zmieniło się ani na jotę, a więc nadal wykorzystywana jest muzyka zewnętrznych twórców udostępniających swoje kawałki na licencji Creative Commons. Tego typu podejście daje pewne plusy, takie jak zróżnicowanie styli czy możliwość wyboru naprawdę porządnych kompozycji. Podobnie jak w przypadku pierwowzoru, nie zostałem na tym polu jakoś mega olśniony, by tupać nogą podczas gry, niemniej podkłady pasowały do całości i potrafiły wpadać w ucho. Reasumując, w skali szkolnej solidna czwórka.
W porównaniu do poprzednika oprawa graficzna została dostosowana do dzisiejszych rozdzielczości 16:9, wzbogacono tła, urozmaicono nieco liczbę elementów graficznych stanowiących o wystroju konkretnych etapów. Całość wizualnie wygląda lepiej, niemniej trudno nie oprzeć się wrażeniu, że jest to raczej ewolucja, a nie rewolucja. Nadal kierujemy niemal dokładnie tak samo wyglądającym bohaterem, nadal walczymy z dokładnie tak samo narysowanymi przeciwnikami. Reasumując odbiór wrażeń estetycznych w moim przypadku jest bliźniaczo podobny do odczuć związanych z poprzednikiem z pierwszej dekady XXI wieku. Ot jest trochę ładniej, wszystko jest bardziej gładkie i „przypudrowane” ale nie widać, że obie gry dzieli aż naście lat różnicy.
Te naście lat, widać natomiast całkiem dobrze po wzroście wymagań sprzętowych. Autor amigowej kompilacji podobnie jak ja posiada X5000 040 i na takim sprzęcie gra działa dobrze, choć i tu trzeba wykonać pewne zabiegi konfiguracyjne polegające na ustawieniu w preferencjach SDL2 opcji driver na Ogles2 i włączeniu opcji Batching mode, gdyż na ustawieniach domyślnych będzie za wolno. AmigaOne X1000 również jest konfiguracją, przy której w Blob Wars Attrition będziemy się dobrze bawić. Niestety według relacji posiadaczy komputerów SAM 460, pomimo odpowiednich ustawień akceleracji grafiki w SDL2, gra działa już za wolno. Natomiast w przypadku Micro A1, która całkiem dobrze radziła sobie z Metal Blob Solid, jest już ekstremalnie wolno. Tu wychodzi jak na dłoni nie tylko mała moc CPU, ale i stary podsystem grafiki oraz mikroskopijna ilość pamięci video.
Muszę przyznać, że choć oceniam, że na X5000 kontynuacja Blob Wars działa jak na grę platformową wręcz w idealnym tempie, z ciekawości uruchomiłem poprzednika i jednak różnice w dynamice poruszania się Boba widać gołym okiem. Nie zmieniam zdania, że obie pozycje działają ok, tyle że grając w Metal Blob Solid w przypadku X5000 prędkość akcji jest bliżej Sonica, podczas gdy Attrition działa niczym Mario. Dodam jeszcze przy okazji, że Metal Blob Solid, zalicza się niestety do grupy gier wrażliwych na wyświetlanie grafiki w trybie OpenGL ES 2 (psują się kolory), jeśli więc ktoś nie znał poprzednika i chciałby poznawać obie pozycje jednocześnie, musi pamiętać, by dla własnego komfortu naprzemiennie zmieniać ustawienia wyświetlania w preferencjach SDL2.
Gramy
Zasadnicza koncepcja kontynuacji nie zmieniła się względem jedynki. Nadal więc akcja toczy się wokół historyjki, której w przypadku tego typu gry chyba nawet nie ma sensu przytaczać. Naszym podstawowym zadaniem jest eliminowanie hord zastępów armii tego złego i ratowanie swoich, wraz z wykonywaniem zadań pobocznych. Podobnie jak przed laty gra nie jest całkowicie liniowa, gdyż przed przystąpieniem do konkretnej misji, mamy dostępną mapę, z której sami możemy wybrać punkt z jednym z dostępnych poziomów. Zachowano też zasadę, która nie zmusza gracza do ukończenia danego poziomu w całości, lecz pozwala na początek do zaliczenia jakiegoś ustalonego minimum, po którego osiągnięciu otrzymujemy przywilej zapisu stanu gry. Przykładowo mamy misję, w której trzeba uwolnić trzech Mia z określonej puli, podłożyć bomby pod 9 wyznaczonych punktów na mapie, znaleźć pięć kluczy i dwie karty dostępu. Jeśli to osiągniemy, automatycznie zapisywany jest stan gry, a my wychodzimy do mapy głównej, gdzie częściowo zaliczony poziom zmienia swój kolor z czerwonego na złotozielonkawy. Teraz decydujemy czy chcemy spróbować sił na innym etapie, czy wracamy do właśnie zakończonego, by uwolnić jeszcze jednego uwięzionego Mia, podłożyć dodatkowe dostępne trzy bomby, oraz znaleźć wszystkie znajdujące się tam klucze i karty. Dopiero po „wyczyszczeniu wszystkiego” poziom uważany jest za ostatecznie zakończony i jego położenie znika z mapy. Co ważne po zaliczeniu zadań podstawowych możemy dokończać dany poziom na raty, zdobywając stopniowo kolejne cele i zawsze już mamy prawo zapisu naszych postępów, jest więc łatwiej. To, co zasadniczo różni Metal Blob Solid od Attrition, to fakt, iż w tym pierwszym przypadku powrót do danego poziomu oznacza niejako ponowne wchodzenie do tej samej wody w tych samych kaloszach. Po prostu znowu wchodzimy do gry z tymi samymi szansami, by błądzić po korytarzach z nadzieją, że tym razem trafimy na jakąś przeoczoną ścieżkę, by uwolnić ukrytego towarzysza (na szczęście pod odpowiednim klawiszem uzyskamy dostęp do planu części poziomu wraz ze strzałeczkami pomocniczymi).
Kontynuacja daje tutaj znacznie większe możliwości, gdyż jej największą siłą jest możliwość przenoszenia kluczy czy kart dostępu do terminali między poziomami. Przynosi to wiele korzyści, jedną z nich jest wydłużenie czasu gry, drugą większa motywacja do ponownego odwiedzenia danego poziomu i wymazania go z mapy zadań. Wszak, jeśli gracz ma świadomość, że na wcześniej zaliczonym częściowo etapie został mu do uwolnienia jeszcze jeden kompan ukryty za brązowymi drzwiami, do których nie miał odpowiedniego klucza, a zaliczając inny etap właśnie go zdobył, z przyjemnością powróci do poprzedniego, by w pełni wykonać zadanie. Myślę, że ta różnica była jednym z zasadniczych powodów, dla których jedynkę zaliczyłem tylko w trybie misji podstawowych, jedynie kilka etapów czyszcząc do zera. Drugą różnicą jest rozległość samych plansz. Jak wspominałem Blob Wars Attrtion został pierwotnie pomyślany jako gra mobilna, autorzy założyli więc, że sesje powinny być krótkie, tak na 10 – 15 minut akurat na zabicie nudy w czasie dojazdu do pracy autobusem itp. Z moich doświadczeń wynika jednak, iż przynajmniej część poziomów nie jest znowu aż tak krótkich by nie można było gdzieś tam delikatnie pobłądzić, spędzając na zaliczeniu podstawowych celów nawet i ponad 20 minut. Niemniej to nadal nie jest czas, którego nawet typowy zapracowany czterdziestolatek zasiadający przed ekranem Amigi nie mógłby wygospodarować. W przypadku dokańczania misji pobocznych mówimy najczęściej o sesjach poniżej 5 minut.
Przenoszenie ekwipunku jest tylko jedną z różnic, względem pierwowzoru zaobserwujemy ich jeszcze kilka. Przede wszystkim nie jest tak, że kontynuacja zachowuje wszystkie cechy poprzednika, plus dodaje nowe elementy, część została porzucona. Najbardziej istotnym ubytkiem jest brak możliwości niszczenia ścian, co w jedynce umożliwiało drążenie odpowiednich ścieżek. Zniknęły też fontanny krwi, oczywiście gra nadal jest dość krwawa (jeśli bawimy się z dziećmi możemy rzecz jasna krew wyłączyć), jednak teraz rozbryzgi nie są aż tak przesadzone, przestały mi się kojarzyć sylwestrowymi fajerwerkami. Ostatnim elementem, który zniknął były kolorowe kulki pojawiające się po zabiciu przeciwników, których sensu zbierania nigdy nie rozkminiłem. Pozostały natomiast owoce dające nam punkty życia, jak i broń, której arsenał zachował się w niezmienionym kształcie. Mamy więc pistolet, którego jedyną zaletą jest możliwość strzelania pod wodą, najskuteczniejszy w całej grze laser, pistolet maszynowy, rozbryzgowy i granaty. Jedynie w przypadku tego ostatniego zauważyłem pewną zmianę, w pierwowzorze wyrzut granatu odbywał się w dziwnie zwolnionym tempie, niczym replay w starych meczach, teraz jest już tak jak w rzeczywistości. Nie zmienił się też zasób przeciwników, który ogranicza się do dwóch typów, czyli skaczących klonów naszego Boba oraz latających droidów.
Mimo iż różnorodność przeciwników pozostawia wiele do życzenia (choć trzeba przyznać, że urozmaiceniem jest fakt, iż dysponują oni różnym arsenałem broni, w tym także takiej, która jest niedostępna dla nas), to z całą pewnością szybko odczujemy ich „upierdliwość”, gdyż z wyjątkiem misji w scenerii Underground (gdzie jednym z celów jest zawsze wybicie wszystkich wrogów na mapie), potrafią się odradzać w najmniej odpowiednim miejscu i momencie. Nawet będąc czujnym z pewnością nie unikniemy zaskoczenia i błyskawicznego postrzału. Autorzy na szczęście zlitowali się nad graczem i o ile w jedynce mogliśmy mieć maksymalnie 10 żyć, to w Attrition zaczynamy z taką liczbą, jednak w miarę zaliczania kolejnych misji i odnajdywania ukrytych w labiryntach serduszek nasz pasek energii życiowej wzrośnie aż do 25 punktów. Paradoksalnie więc od strony zręcznościowej to pierwsze, a nie ostatnie etapy stanowią większe wyzwanie. Walcząc w ślepym zaułku z trzema wrogami przed oczami, dostając nagle zmaterializowanych czterech kolejnych za naszymi plecami, utrata 10 żyć nie jest wcale problemem.
Inną zasadniczą zmianą wpływającą na rozgrywkę jest pasek energii jet paca. Tu także w miarę postępów w grze będziemy go wydłużać. Jest to o tyle ważne, że w przypadku Metal Blob Solid po zakończeniu lotu zapas paliwa na max odtwarzał nam się przeciągu kilku sekund. Teraz nie ma tak łatwo i od całkowitego wyładowania do naładowania dłuższego paska upływają wręcz minuty. Trzeba więc rozsądnie gospodarować tym zasobem, tym bardziej że teraz pasek energii nie zasila jedynie jet paca, ale jest wspólny z akwalungiem pozwalającym na dłuższe nurkowanie pod wodą, a jak by tego było mało bywa, że musimy użyć wymaganą liczbę punktów energii do otwarcia niektórych drzwi. Na szczęście zabici przeciwnicy pozostawiają czasami po sobie baterię skutkującą częściowym doładowaniem energii, niekiedy natrafimy także na bramki energetyczne pozwalające na całkowite odtworzenie naszych zasobów energetycznych.
Na koniec dodam jeszcze słówko o różnicach względem odsłony mobilnej. Polegają one przede wszystkim na lepszym sterowaniu. Gra oczywiście w pełni obsługuje pada, gdzie możemy przypisać wszystkie ruchy, czy przywołać błyskawiczny podgląd mapy poziomu, tudzież informację o postępie realizacji celów do wykonania. Większy ekran pozwolił też na lepsze rozplanowanie położenia wskaźników energii życiowej, tlenu czy zapasu mocy, stały podgląd na zawartość naszego ekwipunku czy wreszcie zwiększenie obszaru widocznego pola gry. Wszystkie te drobiazgi złączone w całość sprawiają, że na desktopie gra się o wiele lepiej, co zresztą przyznają sami autorzy.
Podsumowanie
W przypadku filmów czy gier często zdarza się, że kontynuacje bywają znacznie gorsze niż oryginał. W tym przypadku z pewnością tak nie jest. O ile Matal Blob Solid był trochę nieoszlifowanym diamentem, gdzieś tam szeregowanym jako przeciętniak, o tyle Blob Wars Attrtion z pewnością jest pozycją bardziej dojrzałą. Co prawda jak każda kontynuacja wnosi też mało istotne nowości, których przykładem mogą być modne w ostatnich latach trofea, jednak obok nich wprowadza też istotne ulepszenia w zakresie mechanizmu rozgrywki. Takie elementy jak zawartość ekwipunku, którą można przenosić między etapami, czy całkowicie zmieniony system gospodarowania energią jet paca, dodały opisywanej produkcji sporo dodatkowej porcji grywalności. Słowem, widać, że ludzie z Parallel Realities nie zmarnowali czasu i dostarczyli przydatnych usprawnień pozwalających wydać jednoznaczny werdykt, że kontynuacja jest grą lepszą. Archiwum z wersją amigową pobierzemy z OS4Depot, natomiast dane Blob Wars Attrtion pobierzemy z dedykowanej strony na serwisie itch.io. Możemy to uczynić za darmo, myślę jednak, że gra zasługuje na przynajmniej kilka euro dodatkowego wsparcia dla autorów, w których przecież wciąż drzemie amigowa dusza.
Dodaj komentarz