20 lat temu, a konkretnie 25 lutego 1999 roku zostaje założona firma Hyperion Entertainment. Ich pierwszym dziełem było przeniesienie na Amigę znakomitego Heretica II. Od tego momentu belgijski producent nieprzerwanie kojarzony jest niemal wyłącznie z działalnością amigową, niektórzy mogą jeszcze wspomnieć porty gier dla systemów Linux i MacOS. Mało jednak osób zdaje sobie sprawę, że w historii firmy zdarzały się też całkiem inne epizody jak choćby kontrakt z jednym z przedstawicieli branży lotniczej, czy też współpraca z czołowym producentem gier ze świata Windows. Mowa konkretnie o Monolith Productions, studiu założonym w 1994, które trzy lata później wdarło się przebojem na salony wydając FPSa, utrzymanego w piekielnym klimacie, o mrocznym tytule Blood. Sukces tej gry spowodował wzrost ambicji, ekipy Monolithu. Pierwsza część gry działała na licencjonowanym silniku Duke Nukem 3D, teraz ten amerykański developer zapragnął mieć swój silnik, który mógłby być licencjonowany wielkim rekinom branży, takim jak Microsoft, ale też, który przy okazji byłby podstawą dla Blood II i innych własnych gier.
Ambitny plan stworzenia nowego engine LithTech opierał się na współpracy z Microsoftem, na którego rzecz ten silnik, początkowo zwany DirectEngine (podobieństwo z DirectX nie jest tu przypadkowe) był tworzony. Jednakowoż, kiedy możny patron, wystawił Monolith do wiatru, oświadczając, że jednak nie będzie korzystał z ich silnika, sytuacja mocno się skomplikowała. Monolith Productions był jeszcze stosunkowo młodą i niezbyt dużą firmą a projekt wymagał sporo pracy. Zadziałała zasada „wszystkie ręce na pokład„, co otworzyło furtkę dla firmy Hyperion Entertainment, która dołożyła swoją cegiełkę, a konkretnie napisała warstwę software render. Korzyść była obopólna, gdyż Hyperionowi udało się korzystnie pozyskać licencje na gry Shogo, oraz napisaną przez innego developera (ale wydaną na PC również przez Monolith) Gorky 17.
Shogo w wersji na Amigę, zostało wydane w 2001 roku, trzy lata po edycji dla PC. Mimo wszystko silnik LithTech jeszcze wtedy się bronił, gra na ówczesne realia, wydawała się śliczna i obok Heretica II, była bez wątpienia najbardziej zaawansowaną technicznie produkcją, jaką można było uruchomić pod AmigaOS. Niestety została wydana w ciężkim momencie historii naszego komputera, kiedy nawet najwierniejsi zaczęli opuszczać Amigę. O ile jeszcze Heretic II, zdołał się załapać na końcówkę ACSu, doczekał się też recenzji w papierowym Execu, o tyle Shogo już nie miał tego szczęścia. Również później w czasach pełnej dominacji internetu, amigowi recenzenci nie wracali do tego tytułu, w zasadzie w polskiej sieci znajdziemy tylko jeden niezbyt długi opis amigowej wersji gry, zamieszczony na portalu PPA. Pora więc nadrobić zaległości, zwłaszcza że jest ku temu dobra okazja, gdyż całkiem nieoczekiwanie, po kilkunastu latach przerwy Hyperion wydał wznowienie Shogo w wersji elektronicznej, tym razem przeznaczonej również dla systemu AmigaOS 4.
Grę można nabyć za kwotę około 65zł lub też po prostu skorzystać z opcji darmowego uaktualnienia, o ile zarejestrowaliśmy na stronie Hyperionu kupioną wcześniej wersję fizyczną. Dodam, że nowa odsłona gry przeznaczona dla AmigaOS 4, nie zmusza użytkownika do konieczności wypalania ISO, czy też w ogóle wkładania płyty do czytnika. Wszystkie dane, w tym również tracki muzyczne, znajdują się w jednym archiwum LHA, które po prostu wypakowujemy do dowolnego miejsca na twardym dysku i już mamy w pełni zainstalowane Shogo.
Na starcie wita nas tradycyjny launcher z napisem „Support the Amiga: say No to piracy„. Możemy tam ustawić podstawowe parametry gry, takie jak tryb renderowania MiniGL, bądź CPU only. Rozdzielczość ekranu oraz parametry dźwięku i odtwarzania muzyki. Kolejne dwie zakładki Advanced i Memory, to pozostałości starej wersji WOSowej, które możemy ominąć szerokim łukiem. W pierwszej z nich możemy wyłączyć kilka rzeczy, lecz dziś w dobie wielokroć potężniejszych komputerów niż Amigi A1200, A3000, A4000 z kartą PPC, nie ma sensu tego robić. Drugi memory, służył celom oszczędzania pamięci. Warto przypomnieć, że Hyperion tylko w wersji amigowej zredukował minimalne wymagania gry do 64MB RAMu (wersja dla Linuksa miała w wymaganiach 128MB). W tamtych czasach dla wielu amigowców taka wielkość to był max i wówczas redukcja pamięci przeznaczonej na „keszowanie„ tekstur, dźwięku itp. miała sens. Dziś w dobie gigabajtów RAMu zarówno na płycie głównej, jak i karcie graficznej, już takiego sensu nie ma. Wszystkie suwaki są domyślnie ustawione na wartość maksymalną i nie należy tego zmieniać. Ostatnia zakładka to MCustomize służąca do instalacji różnego rodzaju dodatków zakodowanych w formie plików REZ. Warto zaznaczyć, że aby te dodatki były widoczne z poziomu launchera, należy je najpierw przekopiować do katalogu Shogo/custom.
Po dokonaniu wstępnych ustawień nie pozostaje już nic innego jak skorzystanie z opcji Launch Shogo co oznacza rozpoczęcie gry. Na starcie wita nas kilka filmików w mocno lowresowej rozdzielczości, która dwadzieścia lat temu była standardem, jednak dziś strasznie bije po oczach. Dodatkowo naszych uszu dobiega japońska piosenka, na temat której zdania są już podzielone. Spotkałem się już bowiem z opiniami osób, dla których jest to hit, który mogliby nucić nawet po latach. Przyznam, jednak że dla mnie osobiście to zwykły popowy kawałek, o którym z łatwością mógłbym zapomnieć już pięć minut po odsłuchaniu. Oczywiście filmy, jak i muzykę wprowadzającą możemy w każdej chwili przerwać, kierując się do menu gry. Tam również możemy regulować takie rzeczy jak rozdzielczość czy tryb renderowania, ale dodatkowo ustawić szereg parametrów, do których nie mamy dostępu z poziomu launchera. Nie muszę dodawać, że grając na komputerach klasy AmigaOne, należy ustawić detale na high i sprawdzić, czy wszystkie inne parametry są ustawione na max. Nadmieniam, że odnowiona edycja gry została dostosowana do ekranów panoramicznych, zatem nic nie stoi na przeszkodzie, by ustawić np. rozdzielczość FullHD, co zresztą polecam zrobić wszystkim amigowcom, którzy na co dzień pracują w takim trybie graficznym.
Niestety pomimo włączenia i ustawienia wszystkich bajerów graficznych na max nie da się wyeliminować wrażenia, że od premiery gry minęły epoki. Postacie i obiekty, na widok których w 2001r cmokaliśmy z podziwem, chwaląc kunszt i artyzm grafików, dzisiaj straszą swoją kanciastością, kwadratowymi kształtami przypominającymi ociosane drewno. Przez ostatnie dwie dekady napatrzyliśmy się czy to na ekranie komputerów, czy to w kinie lub TV na mnóstwo trójwymiarowej grafiki, dostosowanej do coraz wyższych rozdzielczości, z coraz większą ilością szczegółów i coraz większą liczbą barw. Nasze poczucie estetyki wyewoluowało na zupełnie inny poziom i o ile jeszcze starsze pozycje 2D, jakoś się bronią, to pozycje 3D bardzo szybko zaczynają wyglądać archaicznie.
Trzeba podkreślić, że wrażenia artystyczne, choć niewątpliwie są rzeczą ważną, być może dla niektórych wręcz kluczową stanowią jedyny minus gry Shogo odpalonej pod AmigaOS dziś, względem tej samej gry uruchomionej na Amidze w 2001r. Cała reszta to absolutny plus. Należy cały czas pamiętać, że Amiga 1200 była konstrukcją z 1992r, dodanie potężnego na owe czasy procesora PPC, taktowanego w okolicach 200MHz, dodanie całkiem niezłej grafiki typu Permedia 2 czy Voodoo, przykrywało kilka problemów, ale tylko kilka. Nadal jednak pozostawało wiele wąskich gardeł, system operacyjny na 68K (a więc słynne context switche), powolne transfery dysku, pamięci itp. Dodatkowo taka turbina generowała też nowe problemy typowe dla słynnej „konstrukcji kanapkowej„, jak kłopoty z zasilaniem czy chłodzeniem, co miało wymierny wpływ na ogólną stabilność całości.
Shogo Mobile Armor Division jest grą specyficzną, to nie jest Doom, gdzie można oberwać kilka razy i spokojnie dojść do kolejnej apteczki wychodząc nawet z poważnej opresji w miarę bez szwanku. Tutaj bardzo często, grając nawet na najniższym poziomie trudności giniemy od jednego strzału. Jest więc koniecznością niemal ustawiczne korzystanie z przycisków F6 i F7 (szybki zapis, szybkie załadowanie). Oceniam, że podczas grania w Shogo korzystałem z opcji quick save średnio częściej niż raz na minutę. Na Amidze One X1000 wczytanie stanu gry nie przekracza 2 sekund. Tymczasem na Amidze 1200 uruchomienie gry było liczone w minutach, każde wczytanie stanu gry, zwłaszcza w konfiguracjach ze standardowym kontrolerem ATA to było kolejne kilkadziesiąt sekund. Jako że w Shogo naprawdę łatwo o śmierć, to efekt był taki, że często przysiadając do gry na klasyku, więcej czasu spędzaliśmy na oczekiwaniu na załadowanie danych niż na samej rozrywce. Uwzględniając inne mankamenty, o których pisałem powyżej bardzo często było tak, iż podczas oczekiwania na któreś tam kolejne załadowanie gry, Shogo potrafiło się zawiesić.
Dziś ta produkcja (zwłaszcza w wersji niezmodyfikowanej) jest stabilna jak skała. Odbiór Shogo uruchomionego na dzisiejszej Amidze, a odbiór tej gry uruchomionej na Amidze klasycznej, to pomijając grafikę po prostu niebo a ziemia. Różnica z przyjemności z gry jest taka, jak gdybyśmy uruchomili zupełnie różne tytuły. Niech najlepszym podsumowaniem tego wątku, będzie moja osobista historia. Kupiłem Shogo w 2001r, Amigi 1200 z Blizzardem PPC i BVision używałem do stycznia 2004r. Przez te blisko trzy lata, nie zdołałem wykrzesać z siebie tyle zawziętości i mobilizacji, by ten tytuł ukończyć. Tymczasem dziś, będąc człowiekiem niemal dwa razy starszym, zapewne już z nieco słabszym refleksem i zdolnościami manualnymi, dokonałem tego w zaledwie sześć dni. Cóż wtedy była to walka z przeciwnościami, dziś czysta przyjemność.
Myślę, że aspekty techniczne w zestawieniu z konfiguracją Amigi przedstawiłem już wystarczająco dobrze, pora więc przejść do fabuły gry. W grze kierujemy postacią Sanjuro, żołnierza na usługach organizacji UCA, która toczy walkę z rebelią. Tak przynajmniej wygląda sytuacja przez większą część przygody, gdyż na pewnym etapie rozgrywki możemy podjąć decyzję o zmianie frontu. Charakterystyczną cechą tej produkcji jest zróżnicowanie misji na te, w których sterujemy człowiekiem oraz na te, kiedy wskakujemy w pancerz olbrzymiego mecha. Misje w czasie których sterujemy mega robotem rozgrywają się zazwyczaj na ulicach miast, gdzie walczymy z innymi mechami, a także czołgami, pojazdami opancerzonymi czy też zwykłą piechotą. Grając robotem jest chyba odrobinę łatwiej, dysponujemy bowiem znacznie większą energią życiową oraz dodatkowymi umiejętnościami typu podwójny skok. Natomiast w gąszczu uliczek i budynków łatwiej się zagubić, a co za tym idzie pobłądzić krążąc w kółko. Niemniej gra nie oferuje aż tak rozległych poziomów by zagubić się na dobre i zazwyczaj dosyć szybko odnajdziemy właściwą drogę. Grając człowiekiem najczęściej poruszamy się wewnątrz budynków. W tym wypadku łatwiej zostać ukatrupionym, przez gościa, który wyskoczy niespodziewanie zza drzwi, natomiast stosunkowo trudno zgubić drogę, zwłaszcza że na bieżąco jesteśmy instruowani przez centralę.
W grze jest naprawdę dużo dialogów, więc na pewno przyda się znajomość mowy Szekspira, gdyż tylko w takim języku występuje amigowa odsłona gry. Shogo można jednak spolszczyć, podmieniając sample z polskiej wersji gry dla Windows. Szczegóły przedstawiam na naszym forum. Należy jednak mieć na uwadze, że dodanie polskich dialogów ma wpływ na obniżenie stabilności. Jeśli przekopiujemy wszystkie sample z PC, ten wpływ jest naprawdę duży, natomiast gdy ograniczymy się do podmiany koniecznego minimum, jest lepiej, niemniej i tak natrafiłem na jedno czy dwa miejsca, w których musiałem powrócić do wersji angielskiej, gdyż gra każdorazowo ulegała awarii.
Zróżnicowanie gry na misje człowiek – robot, pozytywnie odbiło się na liczbie broni i przeciwników, których studio Monolith musiało przygotować odpowiednią ilość dla obu naszych wcieleń. W efekcie mamy do dyspozycji aż 18 różnego rodzaju giwer, co jest jednym z lepszych wyników dla tego typu tytułów. Również liczba przeciwników ludzkich, jak i różnego rodzaju robotów i pojazdów może imponować. Dodam, że w grze występuje całkiem spora grupa osób neutralnych, które najczęściej błagają o życie i których nie musimy likwidować. Podczas naszej przygody incydentalnie trafimy też na zwierzęta.
Jak już wspominałem gra jest dosyć trudna i dosyć łatwo jest oberwać. Niemniej jak przystało na typowego FPSa, remedium na to są znajdowane po drodze apteczki czy pancerze. Warto strzelać nie tylko do przeciwników, ale także do różnego rodzaju skrzyń, czy innych elementów wystroju, gdyż właśnie tam zazwyczaj ukryte są tego typu bonusy. Mniej typową cechą Shogo jest samoistne uzdrowienie, po dobrym trafieniu przeciwnika, czasami po śmierci delikwenta ulatuje z niego fioletowa mgiełka, która przywraca nam siły witalne. Sama mechanika gry jest na tyle stara, że odpowiednio wykorzystana potrafi ułatwić nam życie. O ile niedługo po Shogo, pojawią się gry takie jak Return To Castle Wolfenstein, gdzie fakt czy trafimy przeciwnika w głowę, czy w nogę, będzie miał istotne znaczenie, o tyle jeszcze w Shogo, wrogowie padają na ziemię niczym rażeni piorunem, nawet po lekkim draśnięciu w ramię. Jako że rebelianci bardzo często czają się gdzieś za rogiem, to łatwo można ich ustrzelić, szczególnie posługując się bronią z celownikiem optycznym, która na zbliżeniu ułatwia nam namierzenie wystającego zza muru niewielkiego fragmentu ręki czy nogi. Oczywiście nie zawsze taka taktyka jest skuteczna, są misje, które toczą się np. w pociągu, gdzie ścian, za którymi chowają się przeciwnicy nie ma żadnych, za to jest mnóstwo rozsuwanych drzwi do kolejnych wagonów, po których otwarciu z miejsca dostajemy kulkę w głowę.
Na zakończenie dodam, że całość utrzymana jest w typowo mangowym klimacie. Przyznam szczerze, że zdecydowanie bardziej wolę mroczne fantasy rodem z Heretica, niemniej zdaję sobie sprawę, że wśród Amigowców jest wielu fanów tego gatunku japońskiej popkultury. Myślę, że dla nich ta gra jest nie lada gratką, gdyż dla Amigi nie powstało szczególnie dużo rozbudowanych produkcji o mangowej stylistyce.
Podsumowując, chociaż grafika już nie ta, chociaż klimat nie do końca mój, to jednak przy Shogo bawiłem się całkiem przednio. Wydanych kilkudziesięciu złotych nie żałuję, gdyż kilka dni rozrywki, w pełni mi to zrekompensowały. Biorąc pod uwagę wszystkie za i przeciw stwierdzam, że moje drugie podejście do Shogo było doświadczeniem zdecydowanie bardziej przyjemnym niż kilkanaście lat temu, kiedy to na moim biurku stała jeszcze rozbudowana Amiga 1200.
Wiesz może czy ta wersja Shogo odpali się na BlizzardziePPC + AGA?
Ta wersja co prawda może działać w trybie software render, lecz na AGA raczej się nie uruchomi. Pomijając już fakt że jest to wersja dla AmigaOS 4, gdzie prawie nikt nie używa tego systemu w zestawieniu z AGA, to i inne składniki wchodzące w skład wymagań, raczej wykluczają Amigę z Blizzardem PPC:
Amiga with 500MHz PowerPC CPU
A Picasso96-Compatible Graphics card (For Warp3D version: A Warp3D supported graphics card)
256 MB of memory
AHI-Compatible sound card
Approximately 500 MB of free hard disk space
AmigaOS 4.1 Final Edition
O ile te 500Mhz, być może jest dane tak na zapas, to jednak druga pozycja wskazuje na koniecznośc zastosowania karty graficznej w środowisku P96.
Oczywiście obok wersji dla AmigaOS 4, Hyperion na swojej stronie anonsuje też wersję dla AmigaOS 3, niemniej jedyną „nowością” w tym wypadku jest fakt iż można nabyć grę w wersji elektronicznej. Reszta rzeczy nie uległa zmianie, a o ile dobrze pamiętam wersję sprzed lat, to tam też nie szło grać na AGA.