Return To Castle Wolfenstein – recenzja i poradnik

Jest rok 1992 na rynku elektronicznej rozrywki rządzą japońskie konsole Nintendo i Segi, w Europie dodatkowo bardzo mocno trzyma się Amiga, którą niezgrabnie próbują gonić pecety i AtariST. Fani sprzętu Commodore są jednak w dobrych humorach, nadal amigowe wersje gier są często najlepsze, dodatkowo nie brakuje topowych exlusivów. A przecież to nie wszystko, bo właśnie zaprezentowano nowe Amigi 4000 i 1200 z jeszcze bardziej kolorową grafiką. Co prawda ze względu na oszczędności nie pomyślano o jakichkolwiek trybach 3D dla układów AGA, no ale kto by się tym przejmował. Przecież wszelkie znane dotąd produkcje 3D to zwykłe wektorówki kompletnie pozbawione szczegółów i brzydkie jak noc, zresztą z nimi nawet A500 dawała radę. Co prawda na klonach (jakże popularnym niegdyś określeniu pecetów) pojawiały się jakieś pierwsze jaskółki, zwiastujące iż można więcej, np. Catacomb 3D, jednak były to produkcje tak kiepskie, że mało kto o nich słyszał, a jeszcze mniej osób się tym przejmowało. Wiadomo rządziły przecież platformówki, scrollowane shootery, pinballe czy przygodówki, a wszystko to w pełnym 2D, gdzie Amiga byłą bezkonkurencyjna. Wydawało się, że perspektywy dla amigowych graczy mogą być tylko wieloletnim pasmem niekończących się sukcesów…

W tym samym czasie ID Software oferuje graczom możliwość wcielenia się w rolę agenta Blazkowicza, który dzierżąc giwerę w dłoni wkracza do trójwymiarowego do świata Wolfenstein, by unicestwić hordy nazistów. Zapewne sami ludzie z ID nie przypuszczali wówczas, iż właśnie podłożyli solidny zapalnik pod bombę, która za kilkanaście miesięcy wraz z nadejściem Dooma, praktycznie rozwali cały dotychczasowy rynek gier. Jedną z pierwszych ofiar tego wybuchu była Amiga, która osłabiona dodatkowo bankructwem Commodore praktycznie dwa lata po premierze Dooma została całkowicie zepchnięta ze świata mainstreamu w undergroundową przepaść, w której tkwi do dziś.

Klasyczny Wolfenstein z 1992 roku, a konkretnie jego kontyunuacja czyli Spear Of Destiny

Po takim wstępie, w zasadzie wszystko, co kojarzy się ze słowem Wolfenstein, powinno u amigowca wywoływać odruch wymiotny. Prawda jest jednak taka, że jak to zwykle bywa w przypadku niepowodzeń i upadków, przyczyn oraz niekorzystnych okoliczności jest więcej i z pewnością nie można upatrywać porażki Amigi jedynie przez pryzmat sukcesów tytułów ID Software. Poza tym Return To Castle Wolfenstein to naprawdę dobra gra, którą ominąć szerokim łukiem byłoby grzechem, zwłaszcza w naszych amigowych realiach, gdzie godne uwagi produkcje to towar ustawicznie deficytowy.

Kod źródłowy gry został uwolniony w połowie 2010 i od tego czasu trwały przymiarki, by przenieść ten tytuł na Amigę. Początkowo za sprawę zabierał się Andrea Palmate, jednak w ostatnim czasie ten niewątpliwie zasłużony człowiek słynie z wielomiesięcznych przerw od amigowej aktywności. Potem nadzieję dał Hugues „HunoPPC” Nouvel, aczkolwiek po jakimś czasie ją zgasił ogłaszając na swojej stronie anulowanie prac nad portem RTCW ze względu na brak czasu i motywacji. Trudno powiedzieć czy była to tylko zasłona dymna, czy też później nastąpiło coś, co dało Huno nową motywację do działania, fakt jest jednak taki, że po chichu kontynuował pracę rozpoczętą przez Palmate i ostatecznie 28 grudnia 2016 zrobił środowisku wielką niespodziankę udostępniając praktycznie gotowy, w pełni sprawny produkt.

Return To Castle Wolfenstein nie jest typowym sequelem produkcji z 1992 roku. Nie ma w tej grze kontynuacji czy nawiązań do przeszłości. RTCW to raczej podobna historia, tyle że opowiedziana od nowa i inaczej. Cechą wspólną obu produkcji jest postać alianckiego agenta, polskiego pochodzenia B.J. Blazkowicza, który zostaje wysłany do zamku Wolfenstein w celu wykonania ważnej misji wojennej. W tym wypadku chodzi o likwidację osób zamieszanych w doświadczenia paranormalne mające na celu wskrzeszenie Henryka I, saksońskiego księcia, który tysiąc lat wcześniej terroryzował Europę, wspierając się ciemnymi mocami.

Return To Castle Wolfenstein – menu główne

Mechanika gry
Return To Castle Wolfenstein to produkcja, która nie waham się użyć tego określenia wprowadza rewolucję do świata FPSów dostępnych na Amigę. Dotychczas we wszystkich tego typu grach, począwszy od rdzennie amigowych przedstawicieli gatunku takich jak Gloom, poprzez porty klasyków typu Doom, a skończywszy na tytułach młodszych nawet niż bohater naszej recenzji, czyli serii Jedi Knight, schemat działania gracza był taki sam. Polegał on na strzelaniu w kierunku przeciwnika, praktycznie dowolną bronią, jaką mieliśmy pod ręką, trzeba było jedynie unikać strzelania rakietami do wrogów znajdujących się blisko nas, gdyż mogliśmy zginąć od siły wybuchu i to w zasadzie wszystko. W Jedi Knight, dodatkowo należało pamiętać o walce mieczem świetlnym z Sithami, no ale to już była specyfika tej gry. Pozostałe aspekty posługiwania się bronią w grach 3D na Amigę praktycznie nie istniały.

Tutaj jest całkowicie inaczej Po pierwsze duże znaczenie ma nie tyle trafienie przeciwnika, ile dobre trafienie przeciwnika. Przez dobre trafienie, rozumiem strzał w głowę. Niestety strzały w tułów, a zwłaszcza w dolne partie ciała, najczęściej nie okazują się trafieniami śmiertelnymi i zanim zwalimy takimi strzałami delikwenta z nóg, ten prędzej zdąży posłać nas do piachu. W związku z powyższym dużą wagę ma też celność broni. Nie mogę sobie przypomnieć innego FPSa na Amigę, gdzie ta cecha miałaby jakieś znaczenie, gdyż generalnie wszystkie bronie były tak samo celne i pociski leciały tam gdzie skierowaliśmy broń. Autorzy RTCW postawili jednak na realizm, przy czym chyba trochę z tym przesadzili, gdyż czasami ta dbałość o różnicowanie cech broni przybiera wręcz karykaturalną postać. Przykładowo, jeśli posługujemy się bronią, która według założeń autorów jest bardzo mało celna, to może się zdarzyć sytuacja, w której stoimy dosłownie 2 metry od przeciwnika, pakujemy w niego pełen magazynek 32 naboi, a ten daje radę przetrwać nasz ostrzał i w momencie gdy przeładowujemy broń spokojnie pakuje nam kulę w łeb.

A propos przeładowań, to jest to kolejna bardzo ważna rzecz. By podkreślić jak wielką zmianę wprowadza tutaj RTCW znowu cofnę się do przeszłości. Wszyscy pewnie pamiętamy słynną dwururkę z Dooma, była tam piękna jak na owe czasy animacja przeładowywania broni, który to jednak proces nie przeszkadzał nam w niczym. Można było w zasadzie prowadzić płynny i ciągły ostrzał wrogów, dlatego strzelba obok karabinu maszynowego była najchętniej wybieraną bronią przez graczy. W opisywanym tytule nonszalanckie podejście do ładowania broni absolutnie nie wchodzi w grę. Zawsze należy dbać o pełny magazynek, dlatego po każdym pojedynku warto skorzystać z klawisza R, który domyślnie odpowiada za przeładowania. Podejście pod przeciwnika z bronią maszynową, gdzie w komorze magazynka znajduje się 5 naboi to szaleństwo, z uwagi na to, co napisałem o celności mamy małe szansę na zlikwidowanie wroga, zwłaszcza gdy za rogiem czai się dodatkowo jego kolega. Po opróżnieniu naszego magazynka następuje pauza na automatyczne przeładowanie, a to daje przeciwnikowi wystarczająco dużo czasu, by posłać nas na tamten świat.

Kończąc temat broni wspomnę jeszcze o jednej unikalnej jak na świat Amigi, właściwości tej gry, mianowicie hałasie. Narobienie rabanu, to narobienie sobie kłopotów, zazwyczaj podnosi się alarm i zlatują się faszyści owładnięci rządzą zabijania. W grze będą też misje gdzie musimy zachowywać się cicho, gdyż włączenie syreny alarmowej przez wroga, oznaczać będzie fiasko powierzonego nam zadania. To oczywiście wymusza rozważny dobór arsenału, z którego będziemy korzystać, czyli jeśli broń maszynowa to tylko z tłumikiem plus cicha broń z celownikiem optycznym pozwalająca na likwidację przeciwnika na odległość.

Kolejnym aspektem, którego mogą pozazdrościć inne amigowe gry jest inteligencja przeciwników. W większości tytułów wrogowie parli na nas bezmyślnie nie zatrzymując się ani na moment czym tylko wystawiali się na strzał. Czasami jak w Genetic Species, gdy skończyła się im amunicja uciekali odwracając się do nas plecami, co jeszcze bardziej ułatwiało zadanie, aczkolwiek było chwalone przez recenzentów jako wyraz dopracowania sztucznej inteligencji. To jednak jest nic wobec możliwości Return To Castle Wolfenstein, tutaj naprawdę przeciwnicy potrafią wykorzystać teren, schronić się za przewróconymi stołami czy innymi przeszkodami utrudniającymi trafienie. Umarlaki chodzą przygarbieni, zasłaniając się tarczami. Mistrzyniami świata są chyba jednak SS-manki ubrane w lateksowe wdzianka, które wykonują fikołki, wyskoki i inne akrobacje, byleby tylko zaskoczyć nas nagłym wychynięciem zza rogu połączonym z błyskawiczną serią strzałów.

Podstawowy rodzaj przeciwników

Wszystkie te rzeczy nie są rzecz jasna niczym niezwykłym w świecie PC, co zresztą skwitowali moi synowie, weterani sieciowych potyczek w Counter Strike. Ja jednak nie grywam na pececie, a tego typu gier nie uruchamiam również na konsoli, gdyż uważam, że sterowanie padem nie jest najwygodniejsze dla strzelanek FPP. Dlatego mając czystą głowę mogę oceniać Wolfensteina typowo z perspektywy amigowej i jeszcze raz podkreślę, że słowo rewolucja wydaje się w tym kontekście jak najbardziej uprawnione. Dodam jeszcze, że RTCW jest jedynym przedstawicielem rodziny gier, który nie posiada trybu „Daddy Can I Play?”, czyli w nomenklaturze Wolfensteina łatwego poziomu trudności. Tryb ten powrócił w kolejnych odsłonach serii, ale akurat w Return To Castle Wolfenstein, mamy do wyboru opcje będące odpowiednikami poziomów „normal”, „hard” i „very hard”. Dla amigowca przyzwyczajonego do nieskomplikowanych strzelanek 3D ze 100% skutecznymi broniami i bezmyślnymi przeciwnikami, gra może być nie lada wyzwaniem. Mam na koncie wiele ukończonych gier tego typu, lecz chyba przy żadnej tak często nie byłem zabijany i tak często nie musiałem korzystać z opcji quickload / quick save.

Technikalia
Gra działa na zmodyfikowanym silniku Quake III, który nawet w świecie Amigi nie jest specjalną nowością, aczkolwiek nadal oficjalnie nie pojawiło się na naszym systemie nic lepszego. Przygotowując się do napisania recenzji zapoznałem się z kilkoma tekstami, a także materiałami na YT. Muszę przyznać, że choć tytuł ma 15 lat na karku, dominują komentarze, iż dzięki umiejętnemu doborowi kolorów i elementów graficznych, produkt wizualnie nie postarzał się tak bardzo jam można by się tego spodziewać i nadal prezentuje się całkiem dobrze. Jeśli takie tezy wygłaszają rozpieszczani na co dzień gracze pecetowi, to nie muszę mówić jak RTCW prezentuje się patrząc oczami amigowca. Nie chcę tutaj licytować czy najładniejszą grą 3D na Amigę jest bohater tej recenzji, czy może wydany dwa lata później Jedi Academy, niemniej gdyby zrobić tego typu ranking Return To Castle Wolfenstein bez dwóch zdań znalazłby się w pierwszej trójce takiego zestawienia.

Choć od ponad pół roku na rynku dostępny jest Warp3D Nova, opisywana gra wciąż korzysta ze starego Warp3D. Nie można zatem oczekiwać szaleństw wykręcających wskazania licznika na poziom kilkuset fps. Niemniej jest wystarczająco dobrze by można było spokojnie grać. Jak podaje Huno na jego Amidze One X1000 gra działa z prędkością 30 – 60 fps na maksymalnych ustawieniach grafiki i przy rozdzielczości 800×600. Ja mogę te wyniki potwierdzić, przy czym dla rozdzielczości 1280×1024 pikseli. Tak jak bowiem ma to miejsce w przypadku Jedi Knight czy innych tytułów opartych na tym silniku, zmiana rozdzielczości w górę nie powoduje większego obciążania dla konfiguracji z Radeonami HD. Dlatego też szczerze polecam ustawienie 1280×1024 jako że to największa rozdzielczość 4:3 standardowo oferowana przez grę, która jeszcze mieści się na ekranie monitorów dzisiejszych FullHD (ewentualnie można popróbować edycji pliku konfiguracyjnego gry, pod kątem stworzenia rozdzielczości w proporcjach 16:9, trudno mi jednak określić, jaki przyniesie to skutek, gdyż sam tego nie robiłem). Przy tym należy pamiętać, by taką rozdzielczość mieć ustawioną w tooltypach monitora. Nie zawsze bowiem 1280×1024 jest standardowo dostępne, gdy pracujemy na panoramicznym monitorze pod AmigaOS 4.1, a jeśli takiej rozdzielczości w systemie nie mamy, a grę w niej uruchomimy, to ta zadziała, przy czym obraz gry będzie skopany, daleki od ideału.

Odrębną sprawą są starsze komputery. Huno, nie podaje minimalnych wymagań gry, Natomiast wiadomo, że RTCW działa na konfiguracjach wyposażonych w starsze „Radki„, gdyż autor wspomina o poprawkach pod kątem poprawnego wyświetlania gry na Radeonach 9xxx, zarówno na złączu AGP jak i PCI. Pytanie, jak szybko to działa muszę niestety pozostawić bez odpowiedzi, gdyż nie mam na ten temat danych. Jakieś przybliżone pojęcie może dawać gra Quake III, która np. na komputerze SAM 440 Flex 800Mhz wraz z kartą Radeon 9250, działa z prędkością około 20fps w rozdzielczości 640×480.

Dodam jeszcze, że sam Huno określa status portu na WIP, który jest ukończony w 90%. Nie zdradza jednak co jeszcze chce dodać / poprawić. Z moich doświadczeń wynika, że amigowy port RTCW nie sprawia najmniejszych problemów pod względem obsługi grafiki czy stabilności działania. Jeśli chodzi o muzykę, to może dwa razy podczas wielu godzin rozgrywki zdarzały się krótkie chwile ciszy i komunikat o niemożności załadowania określonego pliku muzycznego. Dodam, że z grą działa też nieoficjalne spolszczenie (które jednak nie jest kompletne). Choć brzydzę się ułatwiaczami gier i z nich nie korzystam, z czystej ciekawości sprawdziłem, czy działają też cheaty, szczególnie że w internecie znajdziemy informacje, że nie na każdej wersji RTCW da się je uzyskać. Z amigowym portem, który korzysta z plików RTCW Extended bądź Platinum Edition jest to jednak jak najbardziej możliwe.

W zasadzie jedynym zauważalnym mankamentem jest załadowanie stanu gry w czasie rozgrywki, jeśli chcemy to zrobić metodą tradycyjną, czyli wywołując menu i wybierając stosowny zapis myszą. Nie zawsze uda się to za pierwszym razem, niekiedy trzeba powtórzyć operację nawet 5 – 6 razy by załadował się wskazany przez nas stan gry (zamiast wskazanego ładuje się wtedy stan, który ładowaliśmy poprzednio). Jednak jeśli korzystamy ze skróconej metody, czyli operujemy na slocie qucksave, którego ładujemy zdefiniowanym klawiszem funkcyjnym, nie ma najmniejszych problemów. Z racji, że to tej drugiej metody używa większość graczy, wspomniana dolegliwość nie jest szczególnie uciążliwa. Dodam, że w przypadku RTCW sytuacja jest korzystna o tyle, że ten oferuje aż dwa sloty szybkiego zapisu / odczytu gry, ten drugi nazwany jest speed save i można go przypisać pod osobny klawisz funkcyjny.

Poziomy
Przygodę zaczynamy w zamku Wolfenstein i przy tej okazji mamy kolejną nowość w odniesieniu do całej historii gier FPS na Amigę. Wcześniej bowiem za każdym razem poruszaliśmy się po fikcyjnych lokacjach. Tymczasem tutaj odwzorowano prawdziwy niemiecki zamek Wawelsburg wzbogacając go o elementy austriackiego zamku Schloss Adler, znanego z filmu „Tylko dla Orłów”. Zresztą misja z kolejką linową była właśnie inspirowana tym filmem. Zostawiając na boku walory krajobrazowe, przedstawmy wyzwania stojące przed graczem, a te są niemałe. Co prawda przeciwnicy to zwykli żołnierze i czasami oficerowie wermachtu, którzy jak na realia tej gry do najtrudniejszych nie należą. Niemniej nie oznacza to iż są łatwi do pokonania, zwłaszcza że nie dysponujemy na tym etapie najlepszą bronią. Obok standardowego noża i kopniaka z nogi na samym początku zdobywamy krótki pistolet Luger, przy pomocy którego wiele nie zdziałamy. Następnie w nasze ręce trafia niemiecki karabin maszynowy MP-40, który w początkowej fazie gry będzie naszą podstawową giwerą. Niestety jest to najmniej celna broń i to przy jej użyciu miałem przygody, które opisywałem wcześniej. Jej atut to magazynek na 32 naboje i sporo amunicji, którą zdobywamy na zabitych Niemcach.

RTCW poziom pierwszy, misja pierwsza

Po przedostaniu się do budynków podzamcza w nasze ręce wpadną dodatkowe dwie „pukawki”. Pierwsza to amerykański karabin maszynowy Thompson. Można powiedzieć, że jest to broń bajka względem MP-40, celna i skuteczna, różnicę na plus da się zauważyć natychmiast. Niestety jej wadą jest amunicja, której zapas szybko się kończy, a ta zdobywana na wrogu nie pasuje. Zatem po wystrzelaniu kilku magazynków, będziemy musieli zapomnieć na jakiś czas o tym karabinie i wrócić do mordęgi z MP-40. Na szczęście w nasze ręce trafia też Mauser 98k, początkowo w wersji podstawowej, choć potem dzięki zdobytemu celnikowi optycznemu mamy do dyspozycji wersję snajperską. To już jest całkiem poważne narzędzie do zabijania, które sprawdza się przy strzałach na odległość. Duże przybliżenie lunety pozwala skutecznie zdjąć nawet bardzo oddalonego przeciwnika. Oczywiście strzał z wykorzystaniem celownika, wymaga stania w bezruchu i chwili na dobre wycelowanie. Tę chwilę często wykorzystują faszyci, by być od nas szybsi, zwłaszcza że przerwa między oddaniem kolejnych strzałów do najkrótszych nie należy. Magazynek to tylko 10 naboi, na szczęście z racji, że to broń niemiecka, amunicję możemy zbierać na wrogach.

Niemal od samego początku do dyspozycji mamy też niemieckie granaty (w późniejszych misjach zdobędziemy też amerykańkie granaty MK2). Jak już wspominałem inteligencja przeciwników w RTCW odbiega znacząco od standardów gier do których jesteśmy przyzwyczajeni. Tak więc gdy rzucimy granat pod nogi przeciwnika, który czai się za rogiem, nie liczmy, że on tam będzie sobie dalej stał i czekał na wybuch, raczej pewne jest, że wyskoczy z bronią w naszym kierunku, a granat, który zostawił daleko za plecami nie zrobi mu krzywdy. Są jednak sytuacje, gdy granat potrafi być całkiem skuteczny, głównie wówczas, kiedy jesteśmy na górze mając przed oczami jakiś właz czy wyrwę w podłodze, a pod nami w ciasnym pomieszczeniu czai się wróg.

Kolejnym etapem są katakumby, tutaj żartów już nie ma. Do akcji wchodzą bowiem umarlaki przywrócone do życia w wyniku eksperymentów SS. W recenzji RTCW Grzegorza Kraszewskiego na PPA, przeczytałem uwagę, że do podstawowych typów niemieckiej broni, nie powinno nam raczej nigdy zabraknąć amunicji. Biorąc to za dobrą monetę ochoczo zacząłem strzelać do hord truposzy, by posłać ich z powrotem do piekła. Niestety z uwagi na znikomą ilość przeciwników żywych, nie miałem na kim zbierać amunicji. Pod koniec etapu zostałem przed najtrudniejszym wyzwaniem z samym nożem w ręku. Ostatecznie po kilku, z góry skazanych na niepowodzenie próbach ataku na ognistego zombie rozpocząłem całą misję od nowa, już zdecydowanie bardziej szanując „pestki”. Poza małą ilością zdobycznej amunicji wyzwaniem są nowi wrogowie. Standardowy zombi nie jest szczególnie groźny. Z jednej strony potrafi atakować na odległość posyłając w naszym kierunku odbierające moc życiową czaszki, z drugiej jednak nie posiada żadnych walorów obronnych i łatwo go unicestwić. Zdecydowanie gorszy jest rycerz zombi, brnie w naszym kierunku zasłaniając się tarczą. Strzały w tarczę oznaczają rykoszet, który może nas ranić. Jedyna taktyka do walenie seriami w nogi pod tarczę, jak już wspominałem wcześniej, strzały w nogę w realiach RTCW, to nie jest zbyt skuteczna metoda eliminacji wrogów, więc trochę naboi trzeba będzie posłać nim bestia padnie na ziemię. Jest jeszcze hardcorowa alternatywa, polegająca na dopuszczeniu rycerza do bezpośredniego zwarcia i w czasie gdy się odsłoni, by zadać nam cios, wykonać szybką serię w górne partie ciała. Ognisty zombi to najgroźniejszy przeciwnik z całej trójki. Zionie płomieniami na wszystkie strony, co sprawia, że z bliskiej odległości jest stworem szalenie śmiercionośnym, najlepiej więc likwidować delikwenta na odległość przy pomocy strzałów w głowę z Mausera.

RTCW – instruktaż przed misją w katakumbach. Jak widać działa nieoficjalne spolszczenie gry.

Po przebrnięciu przez katakumby trafiamy do zrujnowanego kościoła. To tutaj napotkamy na wspomniane wcześniej wściekłe Herty z SS. Mimo iż przez wielu są one uważane za najbardziej upierdliwych przeciwników, ja oceniam ten poziom jako nieco łatwiejszy od krypty. Po pierwsze dlatego, że tutaj dominują wrogowie żywi, a co za tym idzie przestaje nam dokuczać problem braku amunicji. Po drugie, autorzy gry zdając sobie sprawę z siły przeciwników rozmieścili w kościele nieco więcej apteczek, regenerujących naszą siłę życiową. Po trzecie i być może najważniejsze, na tym etapie z całą pewnością będziemy już dysponować bronią maszynową Sten MKII. Choć jest to karabin brytyjski, pasuje do niego niemiecka amunicja. W porównaniu do MK-40 jest zdecydowanie bardziej celna i skuteczna. Dodatkowym atutem, a zarazem wadą jest zamontowany tłumik. Z jednej strony oddajemy stosunkowo ciche strzały, z drugiej tłumik przegrzewa się po kilku sekundach ciągłego ostrzału, co odpowiada wystrzeleniu około 10 – 12 naboi. Oczywiście w momencie, gdy nastąpi przegrzanie, nasz ostrzał zostaje na krótko przerwany, co rzecz jasna skwapliwie wykorzystują przeciwnicy. Mimo tego mankamentu, w ciągu najbliższych kilku misji będzie to nasze podstawowe narzędzie pracy. Na sam koniec tego poziomu trafiamy na pierwszego Bossa. W otwartym polu nie mamy z nim większych szans, zwłaszcza że pomagają mu truposze mniejszego kalibru. Na szczęście w pobliżu znajduje się jama, gdzie zgromadzone są apteczki i spory zapas amunicji i co ważne gdzie główna kreatura nie ma dostępu. Możemy tam zwabić jego pomocników i ich metodycznie likwidować. Gdy zostanie już tylko Boss, serią krótkich ostrzeliwujących wypadów na główną arenę i szybkich powrotów do jamy w celu regeneracji sił, stosunkowo łatwo damy sobie radę.

Po opuszczeniu kościoła odpoczniemy na chwilę od mrocznych klimatów. Tym razem czeka nas otwarty teren i mnóstwo zieleni dokoła. Sielskie klimaty psuje jednak typ misji, w której musimy zachować absolutną ciszę. Jeśli zostaniemy wykryci Niemcy włączą alarm, a to oznacza fiasko zadania. Dodatkowym utrudnieniem jest pozostawienie przy życiu ostatniego strażnika, który w dodatku powinien być w pobliżu swojej budki, by przepuścił przez bramę ciężarówkę, do której się wpakujemy. Niestety zdarza się ów strażnik coś usłyszy i choć nie włączy alarmu, to wiedziony przeczuciem skieruje się w pobliże ciężarówki i tym samym mamy już po zawodach. Radzę więc sejwować grę przynajmniej na dwa sloty, jeśli bowiem zapiszemy stan gry nie zauważając przy tym, że wartownik pilnuje już nie bramy, tylko samochodu, to całą tę dosyć ciężką misję musimy zaczynać od nowa. Dodam, że w tej lokacji zdobywamy kolejne dwie bronie. Pierwsza z nich to Colt, krótki pistolet, który praktycznie w niczym nie zwiększa atutów naszego arsenału. Druga znacznie ciekawsza to Snooper. Posiada celownik optyczny wraz z noktowizorem. Jest niesamowicie celna i cholernie skuteczna. W tym wypadku nawet pojedynczy strzał w nogi, zazwyczaj kończy się zejściem przeciwnika. Niestety wadą jest magazynek na ledwie 4 naboje i stosunkowo niewielkie możliwości zdobywania amunicji. Dodatkowo więc w tej misji będziemy podpierać się Stenem i Mauserem, każda inna giwera się nie nadaję, gdyż narobi zbyt wiele hałasu.

Odprawa w kwaterze głównej

Kolejne trzy zadania, czyli baza rakietowa, instalacja radarowa i lotnisko, to standardowe strzelanie do żołnierzy i naukowców. W bazie rakietowej urozmaiceniem jest działanie pod presją upływającego czasu. Z kolei przy okazji misji z radarami zdobędziemy dynamit, który jest wymagany do rozwalenia radarów, ale też na późniejszym etapie może być całkiem skuteczną bronią na grubszych przeciwników. Dodam też, że Wolfenstein nie jest szczególnie wyszukanym tytułem, jeśli chodzi o interakcje z przedmiotami. Od czasu do czasu możemy jednak zasiąść przy stacjonarnym karabinie maszynowym. Misja z Radarami, gdzie na długiej prostej wyskoczy na nas chmara żołnierzy wroga, wręcz zaprasza, by cofnąć się do pomieszczenia z takim właśnie karabinem i zrobić z faszystów mielonkę. Ostatnią śmiercionośną bronią, z którą zapoznamy się na tym etapie jest Panzerfaust, ten również przyda się w przyszłości podczas polowania na grube ryby.

O ile do tej pory naszą główną rolą było sianie dywersji na tyłach wroga, to teraz przenosimy się w sam środek wojennej pożogi. Bierzemy bowiem udział w bitwie na terenie zrujnowanego miasta i fabryki. Otaczające nas krajobrazy przypominają filmy dokumentalne kręcone na ulicach Stalingradu czy zdobywanego Berlina. Naszym pierwszym i chyba najciekawszym zadaniem w tym iście apokaliptycznym świecie jest odnalezienie niemieckich naukowców, którzy przeszli na naszą stronę, a dodatkowo ochrona czołgu, dosyć ostro jest atakowanego przez żołdaków z Panzerfaustami. To jednak nie oni najbardziej dadzą nam się we skórę. W tej lokacji spotkamy bowiem osobnika z miotaczem ognia. Ubrany jest w maskę gazową i skórzany płaszcz, jednak czasami miałem wrażenie, że ów płaszcz i maska to iście tytanowa zbroja, gdyż bardzo ciężko jest zlikwidować delikwenta kilkoma strzałami z karabinu, najskuteczniejszą metodą są pociski z Panzerfausta (najczęściej potrzebowałem przynajmniej dwóch strzałów z tej broni). Po zlikwidowaniu przeciwnika, przejmujemy jego miotacz, broń iście diabelską, gdy potraktujemy nią przeciwnika, słychać jęki i piski konających. Tradycyjnie jednak w RTCW nie może być za łatwo, tak więc nie liczmy na to, że zgodnie z prawami natury, podpalony osobnik rzuci się na ziemię i będzie się tarzał w konwulsjach, o co to, to nie, taka żywa pochodnia, dopóki nie padnie będzie, jak gdyby nigdy nic pruć do nas z karabinu. Zatem po ataku miotaczem najlepiej salwować się ucieczką za jakąś ścianę i spokojnie odczekać aż umilkną krzyki.

Prawdę powiedziawszy miotacza ognia nie będziemy używać zbyt często. Od tej pory naszym głównym sprzymierzeńcem będzie bowiem karabin FG-24, podstawowa broń niemieckich spadochroniarzy, dosyć wymagających przeciwników, których tutaj spotkamy co niemiara. Z racji, że poruszamy się w trudnym terenie, co za tym idzie sporo snajperów ostrzeliwuje nas z każdej strony będąc ukrytymi za wyłomami w murach itp. potrzebujemy broni celnej, z odpowiednio zasobnym magazynkiem, którego zawartość szybko możemy opróżnić. Wszystkie te zalety spełnia właśnie FG-24. Jest wyposażony w celownik optyczny, co prawda bez możliwości regulacji przybliżenia, które nie jest tak duże, jak w przypadku Mausera, niemniej sprawdza się tylko trochę gorzej. Za to dużo lepiej sprawdza się szybkostrzelność, co prawda w tym wypadku także oddajemy pojedyncze strzały, lecz możemy je oddawać bez przerw jeden po drugim, co pozwala prowadzić ciągły ostrzał przez dłuższą chwilę, gdyż magazynek jest dwukrotnie większy niż w Mauserze, czyli mieści 20 naboi.

MP-40 broń o gigantycznym rozrzucie, czyli małej celności

Ostatnia misja na tym etapie różni się znacząco od pierwszych trzech, gdyż tym razem zamiast po ruinach, wędrujemy po całkiem dobrze zachowanej betonowej bazie U-Bootów. Tutaj dowiadujemy się, że podkomendni Heinricha Himmlera, kombinują nie tylko z ożywianiem trupów, ale parają się też eksperymentami na pograniczu bioelektryki. Pierwszym efektem tych działań jest Looper, będący ludzkim tułowiem, przyczepionym do latającego dysku, który potrafi strzelać wiązkami elektrycznymi. Na szczęście w momencie spotkania tej niebezpiecznej kreatury otrzymujemy do ręki, całkiem skuteczną broń Venom Gun. Jest to karabin maszynowy z obrotową lufą o pojemności magazynka wynoszącej aż 500 naboi. Oczywiście zgodnie z regułami RTCW, nie ma broni idealnych, więc i ta śmiercionośna machina ma swoje słabości. Pierwsza to czas od momentu naciśnięcia spustu, do wejścia lufy na odpowiednie obroty, pozwalające na ostrzał. Jeśli wiemy, że zbliża się do nas wróg, ale jeszcze go nie widzimy, warto niekiedy już wciskać na cyngiel, tak by broń wypruwała naboje (zamiast dopiero zaczynać się rozkręcać) już w momencie, gdy ten wyskoczy z zza rogu. Drugim minusem jest nagrzewanie się lufy, podobnie jak w przypadku przytoczonego wcześniej Stena. Przy czym Venom daje tutaj o wiele większą tolerancję czasową i naprawdę rzadko doprowadzimy do sytuacji, w której odmówi posłuszeństwa w wyniku przegrzania.

Po wykonaniu zadania w bazie, zostaniemy przeniesieni do Norwegii, znowu mamy misję w otwartych krajobrazach, tyle że tym razem nie towarzyszy nam zieleń, a biel śniegu. Początkowo misja wydaje się stosunkowo łatwa, dosyć oddaleni i niezbyt gęsto rozstawieni przeciwnicy, których łatwo możemy ściągać pojedynczymi strzałami z broni optycznej. Potem, trafiamy jednak na bunkry, z których ostatni jest naprawdę hardcorowym wyzwaniem z całą armią przeciwników rozstawionych na rampach. Próbowałem tutaj wielu rozwiązań i wielokrotnie poległem. Ostatecznie najlepszą taktyką jest załatwienie tych, którzy są na rampie po stronie drzwi wejściowych (co akurat jest łatwe), potem szybkie wbiegnięcie do sali i wyskok z rampy na stojącą poniżej ciężarówkę, przejście na jej tył i prucie z Venoma w kierunku schodów z przeciwległej rampy, gdzie będą zbiegać wrogowie. Po załatwieniu wszystkich wystarczy strzelić w butle z gazem, co otworzy nam drogę do wyjścia.

Następne zadanie to typowa baza z dużą ilością stalowych ramp, co jest o tyle ważne, że spotkamy tutaj trochę Loperów, walących impulsami elektrycznymi. Nie oni jednak są najgodniejsi, gdyż do akcji wkraczają prototypy Super Żołnierzy, można rzec ulepszonych Looperów, posiadających nogi i bardzo mocne opancerzenie. Najlepszą taktyką jest tutaj kilka strzałów z Panzerfausta. W następnej odsłonie Super Żołnierzy będzie do pokonania więcej, a na sam koniec spotkamy Über Soldata, ulepszoną wersję spotkanych wcześniej prototypów. Jest to jednostka na tyle mocno uzbrojona i opancerzona, że w zasadzie można ją uznać za kolejnego bossa. W sali gdzie będziemy toczyć z nim pojedynek, będzie wnęka z dwoma wyjściami, od frontu osłonięta pancerną szybą. Trzeba będzie gonić się z przeciwnikiem wokół tej wnęki, robiąc uniki i oddając szybkie strzały. Po kilku minutach pojedynku, powinniśmy unicestwić tego Cyborga. Nagrodą jest ostatnia broń w grze Tesla Gun, która pozwala również nam razić przeciwników prądem. W praktyce nie jest to jednak aż tak groźne narzędzie, jak by się mogło wydawać i chyba najlepiej sprawdza się z bliskiej odległości na słabo opancerzonych przeciwników, takich jak naukowcy.

W spokojnym miasteczku Padeborn, można trafić na atrakcje rodem z placu Pigalle

Kolejna misja to znowu walka z ludźmi, musimy się przedostać przez tamę w Bramburgu standard. Nieco ciekawiej jest dalej na uliczkach Padeborn. jest to druga misja gdzie musimy zachować ciszę i nie pozwolić na wszczęcie alarmu. Mimo wszystko jest łatwiej niż poprzednio i po męczących walkach z wytworami cybergenetyki, tutaj możemy sobie „odpocząć”. Gorzej jest na kolejnym etapie w zamku generała, spora obstawa z lateksowymi SS-mankami włącznie zmusi nas do nie lada wysiłku. To jednak było preludium do ostatniej misji na tym poziomie, gdzie znowu poruszamy się po otwartym terenie. Utrudnieniem jest noc i mgła oraz wykierowane w nas oślepiające reflektory, za którymi kryją się hordy znanych już nam dobrze morderczych panienek. Co gorsza, gdy się już z nimi rozprawimy, czeka nas na dodatek dwóch Super Żołnierzy na otwartym placu z kolumnami – nie będzie lekko.

Finałowe siódme zadanie składa się z trzech etapów, poprzez teren wykopalisk wracamy do zamku Wolfenstein. Na tym etapie będziemy mieli do czynienia z wszystkimi typami przeciwników, czyli żołnierzami, zombi, jak i Super Żołnierzami. Na koniec czeka nas walka z głównym Bossem Heinrichem, jego pomocnicą oraz pomniejszymi demonami. Trudno tutaj o jakąś skuteczną taktykę, trzeba być w ruchu ciągle strzelać, niszcząc pomocników głównego Bossa, po czym, gdy ten zacznie koncentrować się na ich odtwarzaniu, ładować z grubej rury właśnie w Heinricha. Częste zapisy gry to podstawa, po wielu podejściach w końcu powinno nam się udać, ukończyć grę.

RTCW – ostatni 7 poziom, misja druga i Venom Gun w dłoni

Podsumowanie
Return To Castle Wolfenstein to gra fenomenalna, która dzięki wielu ciekawym opcjom, wprowadza strzelanki 3D dostępne na Amigę na zupełnie nowy poziom. Gra jest trudna, nie można sobie pozwolić na nieprzemyślany ostrzał, czy zły dobór broni. W przeciwieństwie do różnorakich „Hereticów” czy „Hexenów”, nie można także wspomagać się magią. Mimo wszystko miłośnicy wspomnianych tytułów także powinni polubić RTCW, ten bowiem pomimo pozowania na tytuł historyczny, mocno odwołuje się także do tematyki fantasy i horroru. Co więcej, mruga też okiem do fanów science – fiction. Te różnorodne, wydawałoby się całkiem odległe światy, udało się połączyć w jedną całość. Wszystko to okraszone świetną oprawą audio – wizualną, z którą może konkurować jedynie kilka gier na naszej platformie. Warto też wspomnieć o jakości portu, który choć ma status WIP, pracuje wzorowo nie stwarzając poważniejszych problemów technicznych i pozwalając w pełni cieszyć się grą. Biorąc pod uwagę wszystkie te aspekty, nie mogło być niespodzianką, iż Return To Castle Wolfenstein, zdobył tytuł gry roku dla AmigaOS 4 w plebiscycie zorganizowanym na naszym forum. Sam z pełnym przekonaniem również oddałem swój głos na ten tytuł.

O Mufa