Tales of Gorluth

W grudniu 2005 roku APC&TCP wydało niezbyt udane wyścigi Desert Racing of BarDos, które o ile mnie pamięć nie myli były jak dotąd ostatnią w pełni komercyjną grą wydaną dla Amigi 68k. W kolejnych latach w zasadzie na polu gier dla klasyka panowała pustynia. Jednak druga dekada naszego stulecia przyniosła modę na komputerowe retro. Ludzie, którzy odeszli niegdyś od Amigi, znowu zaczęli wyciągać swoje komputery z piwnic i strychów, inni odbudowywali swoją kolekcję od nowa kupując sprzęt. W środowisku trafiają się też tacy, którzy dopiero teraz po latach po raz pierwszy obcują z popularną „przyjaciółką”.

Tales Of Gorluth - pudełko CD

Tales Of Gorluth – pudełko CD

 

Ten nagły duży ruch zbudowany wokół Amigi klasycznej musiał prędzej czy później zaowocować próbami stworzenia produkcji rozrywkowych dla tego komputera. Ciśnienie było duże, zwłaszcza że środowiska związane z komputerami 8-bitowymi, zawstydzały amigowców, wydając rok rocznie przynajmniej kilkadziesiąt rasowych produkcji. Pojawiały się więc inicjatywy mające zachęcić ludzi do działania, jak choćby Game Compo, które opisywałem, recenzując rodzimą imprezę RetroKomp. Było też kwestią czasu, aż ktoś uzna, że jego gra jest na tyle dobra, by wydać ją jako produkt komercyjny. Na taki ruch zdecydowała się grupa AmiWorx wprowadzając do sprzedaży Tales of Gorluth w cenie 15 euro.

ToG - płyta CD

ToG – płyta CD

 

Grupa postarała się by ich dzieło mogło zadowolić retro-kolekcjonerów, lubiących sobie postawić to i owo na półce. Zdecydowano się więc na dystrybucję gry na nośnikach CD. Wbrew temu, co pisały niektóre amiportale krążki nie są tłoczone, a wypalane. Niemniej płytki są zadrukowane i opakowane w gustowne pudełko z okładką. Ogólnie jakość wydania mieści się w amigowych standardach ostatnich lat. Mogę ją porównać do Games Bundle wydanej kilka miesięcy temu przez Acube. Bywały co prawda wydania lepsze jak choćby tłoczony BOH, wyposażony w profesjonalnie drukowaną kolorową instrukcję. Jednak zważywszy, że AmiWorx są pionierami badającymi jak zareaguje rynek klasyka, należy i tak pochwalić że zaryzykowali i nie poszli na łatwiznę wydając wyłącznie dystrybucję elektroniczną.

Niestety poza samą jakością wydania, niewiele dobrego mogę powiedzieć o grze autorstwa panów Patricka Neviana i Javiera Alcaniza. Produkcja została stworzona przy użyciu pakietu Backbone, co pararfazując pewną starą reklamę od razu spowodowało, że podszedłem do niej „z taką lekką nieśmiałością„. Widziałem bowiem dotąd niejedną grę stworzoną przy użyciu Backbone, ale żadnej z nich nie mógłbym nazwać inaczej niż crapem.

ToG - skrócona instrukcja

ToG – skrócona instrukcja

 

Skoro autorzy posłużyli się akurat tym toolkitem do tworzenia gier, było dla mnie rzeczą jasną, że nie mam co liczyć na uruchomienie Tales of Gorluth bezpośrednio pod AmigaOS 4.1. Ze zdziwieniem przeczytałem jednak notkę, że gra nie współpracuje również z systemami AmigaOS 3.5 – 3.9 i należy ją uruchamiać pod AmigaOS 3.1. Z nowszymi wersjami systemu może bowiem występować problem, kiedy program nieoczekiwanie zakończy działanie wraz z wysłaniem komunikatu o braku pamięci. Co ciekawe uruchamiając Tales of Gorluth pod AmigaOS 3.1, już po kilku minutach rozgrywki gra wyszła mi do systemu wyświetlając dokładnie taki sam komunikat. Być może jednak to tylko wina emulatora, nie wykluczam też, że mogłem kiedyś modyfikować mój system dla E-UAE, wzbogacając AmigaOS 3.1 o jakieś biblioteki z nowszych OS,ów.

Kiepska stabilność to nie jedyne rozczarowanie, jakie przeżyłem uruchamiając Tales of Gorluth. Na starcie gracz ma do wyboru czy zacząć rozgrywkę, czy uruchomić intro. Jako że gra rozprowadzana jest na CD nie mogłem sobie odmówić przyjemności obejrzenie introdukcji. Z przykrością piszę iż okazało się, że była to przyjemność mocno wątpliwa. Wszystko, co zobaczyłem to bardzo króciutka (kilkusekundowa) animacja będąca najazdem kamery na klasę szkolną. Dalej już tylko widzimy kilka tekstów wprowadzających w historyjkę. Ogólnie zważywszy na użyty nośnik tragedia, widziałem sporo lepszych wprowadzeń do gry nawet dla tytułów rozprowadzanych na jednej dyskietce.

ToG - intro

ToG – intro

 

Po uruchomieniu głównej części gry wita nas co najwyżej przeciętna grafika i taka sama muzyka. Autorzy chwalą się obrazem w 64 kolorach, jednak rodzi się pytanie, czemu nie AGA, skoro minimalne wymagania to procesor 020, a najlepiej 030 i 3MB RAMu. Amiga 3000 to jednak rzadkość, a niewiele jest innych maszyn bez AGA o tak wyżyłowanej konfiguracji (chyba że ograniczenia do obsługi ECS wynikają z ograniczeń Backbone). Atutem gry ma być także aż 40 utworów muzycznych. Dodam, jednak że wbrew standardom znanym sprzed lat, nie są to tracki muzyczne a zwykłe moduły. Pod koniec lat 90-tych przy recenzji gry na CD z pewnością uznano by to za wadę. W roku 2014 trudno jednak jednoznacznie mi to oceniać, być może autorzy chcieli jeszcze bardziej podkreślić klimat retro (a być może znowu winne jest Backbone). To, co razi to animacja bohatera, a w zasadzie jej płynność. Pomimo że zaleca się uruchamianie gry na procesorze 68030, a ja odpaliłem ją na wirtualnej maszynie szybszej niż MC 68060, to nie mogłem nie oprzeć się wrażeniu, że sterowana przeze mnie postać porusza się wolno i skokowo. Mógłbym to zwalić na karb E-UAE, jednak filmy zamieszczone na YT dowodzą, że z animacją bohatera jest problem na każdej konfiguracji.

ToG - ekran tytułowy

ToG – ekran tytułowy

 

Jeśli kogoś powyższe mankamenty nie zrażają, to ma przed sobą przynajmniej kilka godzin rozrywki. Gra jest typową produkcją action adventure z widokiem z góry. Chodzimy po zielonych krainach i podziemnych labiryntach, prowadzimy rozmowy, walczymy rozwiązujemy questy. W dużym uproszeniu kolejny klon Zeldy, a z amigowych produkcji najbliżej mu do Legends czy Speris Legacy. Niestety z wymienionymi powyżej tytułami Tales of Gorluth niemal na każdym polu przegrywa. Produkcje ze stajni Team 17 czy Krisalis, mogą poszczycić się ładniejszą „agową” grafiką, płynniejszą animacją, mniejszymi wymaganiami i większą grywalnością.

ToG - rozgrywka

ToG – rozgrywka

 

Kończąc tę recenzję muszę jednak oddać, że pomimo wielu wad jest to i tak najlepsza produkcja stworzona w Backbone jaką dotąd miałem okazję testować. Nasuwa mi się jednak pytanie, czemu ludzie tworzący ostatnio gry (również te niekomercyjne) upodobali sobie akurat ten pakiet. Jest przecież konkurencja, jak np. Inga, której autorzy chwalili się możliwością stworzenia produkcji klasy Monkey Island 3. Być może to przesada, ale dołączone demko do programu prezentuje się zdecydowanie lepiej niż jakakolwiek produkcja w Backbone. Inga jest zgodna z systemem i kompatybilna z każdą amigową konfiguracją począwszy od OCS/ECS/HAM6 poprzez AGA/HAM8 na kartach graficznych kończąc. Istnieje nawet specjalna wersja dla AmigaOS 4. Szkoda, że nikt nie pokusił się o wydanie komercyjnej gry opartej na Indze, wówczas przypuszczalnie miałbym więcej powodów do pochwał. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że narzędzie to tylko część sukcesu, znacznie ważniejszym czynnikiem jest człowiek. Jak mawiali nasi politycy, „polscy lotnicy są tak dobzi, że polecą nawet i na drzwiach od stodoły”. Możlwie, więc że kiedyś jakiś wybitny developer przekona mnie swoją produkcją do zmiany zdania o Backbone. Grupa AmiWorx ze swoim Tales of Gorluth z pewnością tego nie uczyniła.

Tagi: , ,

O Mufa