Konsola Super Nintendo Entertainment System to znakomity 16-bitowy następca legendarnej konsoli NES. Nintendo Entertainment System był dosyć popularną platformą w Polsce, głównie ze względu na importowane podróbki, wśród których na pierwszy plan wysuwa się Pegasus (nota bene firma stojąca za tą konsolą dalej wytwarza klony, tyle że z zupełnie innej branży pod nazwą Hoop Cola). Następna generacja, czyli opisywany SNES, pomimo ogromnego sukcesu w świecie (49 milionów sprzedanych sztuk) niestety już nie miał szczęścia do polskiego rynku, być może, dlatego że nie były wytwarzane na taką skalę tańsze klony, a być może, dlatego że Polacy woleli wówczas komputery niż konsole.
SNES był świetną maszyną do gier, która obrazowo była mniej więcej odpowiednikiem „gołej” Amigi 1200 lub CD32 (choć oczywiście konsola od Ninendo standardowo nie posiadała napędu CD). Obie platformy miały więc wiele wspólnych tytułów, takich jak Alfred Chicken, Pinball Fanstasies, Alladin, Cannon Fodder, Lemmings itd. Jednocześnie stały na trochę różnych pozycjach. SNES sprzedał się w ilości kilkadziesiąt razy większej od Amig z układami AGA, w dodatku kartridż będący nośnikiem tej konsoli to nie dyskietka, którą łatwo skopiować w domowych warunkach. Problem piractwa dotykał tej konsoli w dużo mniejszym stopniu niż Amigi, co tylko powiększało różnice w sprzedaży gier na korzyść maszynki Japończyków. Efekt był taki że wiele tytułów, czego przykładem może być choćby Lion King, w wersji na Amigę 1200 było okrojonych (w tym przypadku poprzez wycięcie niektórych poziomów) w stosunku do edycji dla wiodących platform, do których zaliczał się wówczas SNES. Innym jeszcze bardziej przykrym zjawiskiem było pomijanie Amigi w planach wydawniczych gier, które z technicznego punktu widzenia spokojnie mogły być obsłużone. Chyba najbardziej bolesnym przykładem dla amigowców był brak trzeciej części Mortal Kombat. Najbardziej głośnym zaś brak Dooma. Podobno tutaj brakło mocy obliczeniowej. Tyle, tylko że w przypadku SNESa również jej brakowało, co jednak rozwiązano w ten sposób, że wydano tę grę na kartridżu zawierającym w sobie chipy z dodatkowymi dopalaczami. A przecież Amigę również można było dopalić i jak się okazało cztery lata później, gdy uwolniono źródła Dooma, nic nie stało na przeszkodzie, aby „Przyjaciółka” pociągnęła tę grę.
Powyższe wprowadzenie nie ma być jednak zaczynkiem do akademickiej dyskusji o wyższości bądź niższości Amigi nad konsolami i rozważania „co by było, gdyby”. Chciałem jedynie zaostrzyć Wasze apetyty, gdyż uważam, że polski amigowiec może być idealnym odbiorcą dobrego emulatora SNESa. Po pierwsze konsoli w realu raczej nie używał, a co nieznane zawsze ciekawi, po drugie ma szansę powrotu do swoich ulubionych amigowych tytułów z lat młodości, tyle że często w lepszych i bardziej rozbudowanych odsłonach.
Przez lata, w zasadzie bezkonkurencyjnym liderem na polu amigowych emulatorów Super Nintendo był WarpSNES. Opisywałem go już niejednokrotnie. Po raz pierwszy jeszcze na łamach czasopisma Amiga Computer Studio (04/2001), potem także na eXecu oraz naszym blogu. Temat jest więc oklepany, a z uwagi na fakt, iż od 10 lat nie pojawiła się nowa wersja WarpSNESa, nie powinienem do niego wracać. Jednakże wobec faktu, że całkiem niedawno pojawił się groźny konkurent w postaci SNES9x, postanowiłem to zrobić, jednocześnie próbując odpowiedzieć na pytanie, czy nowy emulator jest faktycznie lepszy.
Silnik
Oba programy pracują na bazie wieloplatformowego emulatora Snes9x. Przy czym ostatni WarpSNES z poprawkami od Pera Johanssona powstawał w czasach AmigaOS 4.0 Pre-Relase v4, gdy w szerokim świecie obowiązywała wersja Snes 9x 1.43. Natomiast amigowa odsłona SNES 9x autorstwa HunoPPC, opiera się najprawdopodobniej (niestety nigdzie nie znalazłem jasnego wpisu w dokumentacji) na ostatniej edycji od Snes9x Team, czyli 1.53 z 25 kwietnia 2011 roku.
GUI
Opisywani konkurenci na tle innych amigowych emulatorów należą na tym polu do ścisłej czołówki. Nie uświadczymy tutaj konieczności obsługi z konsoli (choć taka możliwość też jest) czy prostego launchera do odpalania gier. Zamiast tego mamy oparte na Reaction, kompleksowe rozwiązanie w pełni zintegrowane z programem. Swego czasu WarpSNES był chyba najładniejszym amigowym emulatorem, gustowny banner na górze, czytelna lista ROMów z lewej i zrzuty obrazków z prawej, całość uzupełniona opcjami konfiguracyjnymi ukrytymi w kolejnych zakładkach. Snes9x przepychem jeszcze przebija starszego brata. Już sam rozruch odbywa się w podbajerzony sposób, gdzie główne okno wyświetla się z płynnym efektem fade. Tutaj mamy aż trzy bannery. Lista ROMów wzbogacana jest ikonami symbolizującymi kartridże, a w oknie obrazków poza zrzutem z danej gry widzimy także jak wyglądało jej oryginalne pudełko. Jak by tego było mało w archiwum dostępne jest także alternatywne GUI, które jest zbliżone wyglądem do WarpSNESa.
Opcje konfiguracyjne
Jedną z najważniejszych kwestii są ustawienia grafiki. Tutaj więcej do zaoferowania ma Snes9x gdzie obok tradycyjnych Full Screen i Window oraz opcji PAL i NTSC (które znajdziemy również w WarpSNES) możemy wybrać filtry wyświetlania takie jak: blocky, smoth, Tv, super eagle, 2xsal, super2xsal, EPX, HQ2x, 320×240 i 320x240blend. WarpSNES oferuje jedynie podwojenie rozdzielczości w trybie pełnoekranowym bądź okienkowym bez żadnych filtrów, za wyjątkiem scanline.
WarpSNES przegrywa także w kwestii konfiguracji dźwięku oferując tylko trzy tryby AHI 44100, 22050, 11025 bądź całkowitą ciszę. GUI Snes9x poza wyłączeniem dźwięku pozwala na wybór jednego z 10 trybów. Dodatkowo możemy ustalić wielkość buforu, synchronizację oraz w razie potrzeby wyłączyć stereo. Ciekawostką jest fakt że GUI WarpSNESa nie ma opcji frameskipu, czym może się pochwalić SNES 9.x. Zamiast tego oferuje możliwość wyłączenia speedhacks i zmiany obłożenia padów (tego akurat brakuje w Snes9.x). Oba rozwiązania posiadają możliwość promowania map pamięci Hi-ROM i Lo-ROM a młodszy z emulatorów jako dodatek ma także opcję wyświetlania na ekranie licznika FPS.
Obsługa kontrolerów
Największa bolączka WarpSNESa. Emulator ten od początku swojego istnienia na czwartej wersji systemu Amigi miał tutaj problemy. Do wersji 1.42 obsługi padów nie było w ogóle i dopiero rzutem na taśmę dodano ją w ostatniej edycji programu. Niestety było to w czasach AmigaOS 4.0, po kolejnych aktualizacjach systemu opcja ta dosyć szybko przestała działać. W efekcie trzeba grać z klawiatury bądź też posiłkować się zewnętrznymi protezami w stylu AmigaInput Anyware, które pozwalają na przypisanie dowolnego klawisza klawiatury pod stosowny przycisk na padzie. W przypadku Snes9x nie ma problemu z obsługą obu padów. Ciekawostką jest fakt, iż Huno zastosował tutaj systemowy AmigaInput zamiast alternatywnego HJW.library własnego autorstwa, które do tej pory gościło we wszystkich jego produkcjach.
Obsługa gier
Zapewne czytając ten artykuł zastanawiacie się „po co ten facet robi porównanie, przecież widać, że młodszy konkurent jest pod każdym względem lepszy„. Jednakowoż w tym momencie muszę poruszyć kilka kwestii, które mogą zaważyć na ostatecznej ocenie. Niestety Snes9x ma ograniczoną listę obsługiwanych ROMów, która na chwilę obecną zamyka się w liczbie 185 pozycji. Co prawda autor zapewnia jej sukcesywne powiększanie w przyszłości, jednak wobec ogólnej liczby około 4 tysięcy gier, jakie powstały dla tej konsoli, może to jeszcze potrwać. Takie ograniczenie nie wynika wszak z możliwości samego silnika, a raczej jest sztuczną barierą powiązaną z GUI programu. Hugues Nouvel postawił na dosyć bezkompromisowe rozwiązanie, czyli na obsługę tylko tych gier, do których przygotował zrzuty ekranowe i skany okładek. W mojej ocenie lepszym wyjściem byłaby jednak obsługa wszystkich gier, z których część po prostu nie miałaby na razie graficznego odzwierciedlenia w GUI Snes9x. Tak zero-jedynkowe podejście powoduje jeszcze jedną niedogodność. Tytuły gier muszą być dokładnie powiązane z tytułami przygotowanych obrazków. Jeśli więc chcemy np. zagrać w Donkey Kong Country nazwa naszego ROMu musi brzmieć „Donkey_Kong_Country.zip„, ten sam obraz gry nazwany np. Donkey_Kong_Country_(u).zip) już nie zadziała. Na tym tle WarpSNES wypada zdecydowanie lepiej obsługując dowolny ROM o dowolnej nazwie, zarówno w formie rozpakowanej, jak i zarchiwizowanej ZIP-em.
WarpSNES wygrywa także w kwestii zapisu stanu gry oferując aż 10 slotów. Przy każdym zapisie gry tworzony jest automatycznie zrzut ekranowy widoczny w GUI emulatora, pozwalający na lepszą orientację co do lokacji, w której dokonaliśmy „sejwu”. Dodatkowo każdorazowo przy wyjściu z danej gry tworzony jest automatyczny zapis, a dzięki opcji „continue last played session„, zawsze możemy wznowić zabawę od miejsca, w którym ją poprzednio zakończyliśmy. Snes9x zapewnia tylko jeden slot na zapis. Niby zachowuje tym samym niezbędne minimum, niemniej nie zazdroszczę temu, kto bawiąc się tym emulatorem nieopatrzenie gdzieś pod koniec gry zapisze się będąc w sytuacji bez wyjścia przy ostatnim życiu i kończącym się pasku energii… Snes9x posiada również opcję grabowania obrazków, jednak zrzuty ekranowe nie są one powiązane z zapisem stanu gry i nie są w żaden inny sposób wykorzystywane przez emulator.
Werdykt
Ocena nie należy do rzeczy łatwych. Z jednej strony mamy nowy emulator z obsługą padów, lepszymi i bardziej dostosowanymi do dzisiejszych monitorów opcjami wyświetlania grafiki, czy frameskipem pozwalającym na zabawę na najwolniejszych maszynach, ale jednocześnie z ograniczeniem do możliwości zagrania jedynie w najpopularniejsze tytuły. Z drugiej strony mamy emulator obsługujący w zasadzie pełny ROMset konsoli Super Nintendo z fenomenalnie rozwiązanymi możliwościami zapisu stanu gry. Snes9x jako pozycja świeża jest z pewnością bardziej perspektywiczna na przyszłość i mam nadzieję, że pewnego dnia będę mógł napisać „Skasujcie z twardych dysków WarpSNESa, gdyż młodszy konkurent całkowicie go przebija„. Niestety na dzień dzisiejszy zrobić tego nie mogę.
Skoro jest coś o Nintendo, to jako ciekawostkę podam, że (byli?) Amigowcy popełnili świetną gierkę na Wii U – Fast Racing Neo. To zdecydowanie najlepszy indyk w jakiego grałem, a grywalnością przebija wiele tytułów AAA na tą konsolę. Zrobił go Shin`en (dawne Abyss z amigowej demosceny) jak ktoś ma dostęp do Wii U to zdecydowanie warto zagrać. Gra czerpie całymi garściami z rewelacyjnego F-Zero GX z GameCube.
https://www.youtube.com/watch?v=PRE-sgcWPe4
Odpowiednik Amigi 1200 śmiechu warte, nawet amiga 500 rozkładała na lopatki te gry telewizyjne bo trudno to nazwać konsolą.