Gigalomania czyli Mega Lo Mania po nowemu

„Gdzieś w zakątku wielkiego wszechświata znajduje się miejsce, gdzie wylęgają i przygotowują się do życia planety i inne ciała niebieskie. Na niektórych z nich, na ich nieszczęście, pojawiają się inteligentne formy życia. Z najdalszych miejsc, nieraz pokonując odległości tysięcy lat świetlnych, przybywają potężne siły, aby zawładnąć nowym życiem. O każdy układ, o każdą planetę toczy się gra ewolucji, zniszczenia i mocy, po prostu MEGA-LO-MANIA… Tak zaczynało się intro do kultowej gry Mega Lo Mania.

Mega Lo Mania

Produkcja firmowana była przez uznanego wydawcę, jakim bez wątpienia było Sensible Software, które wsławiło się potem takimi hitami jak Sensible World Of Soccer czy Cannon Fodder. Znakiem rozpoznawczym gier od Sensible Software było umiłowanie do małych ludzików i w Mega Lo Manii również zarządzaliśmy rzeszą ludzką złożoną z kilku pikseli. Najważniejszym aspektem było to, że kierowaliśmy ich losem w czasie rzeczywistym. Wielu uważa, że to Dune II jest praojcem gatunku RTS. Nie jest to do końca prawda, gdyż prekursorzy pojawili się wcześniej. Mega Lo Mania została wydana na rok przed premierą Dune II i choć nie można było w sposób bezpośredni sterować jednostkami podczas walki, to zachowywała wszystkie inne cechy gatunku, a więc przede wszystkim akcję w czasie rzeczywistym, nacisk na wydobywanie surowców i postęp technologiczny oraz koniec końców dążenie do zniszczenia bazy wroga i eksterminacji jego armii.

Osobiście ceniłem Mega Lo Manię dużo wyżej niż Dune II, choć zdaję sobie sprawę, że większość polskich amigowców może się ze mną tutaj nie zgodzić. Ranking wszech czasów PPA mówi jasno – czwarte miejsce dla Dune II i dopiero 49 dla Mega Lo Manii. Z drugiej strony, jeśli weźmiemy pod uwagę, że zostało sklasyfikowanych blisko 1200 gier, to mój faworyt i tak jest w czubie. Abstrahując od wyników rankingu, który zaczął być formowany po około 10 latach od premiery gry a ostatecznie ukształtował się dopiero w roku 2014. Wcześniejsze recenzje w prasie branżowej (Secret Service – 100% miodność, 90% ogółem, Amiga Power – maksymalna liczba gwiazdek, Amiga Format – 91%) utwierdzają tylko w przekonaniu, że mieliśmy do czynienia z produkcją wybitną. Jedna rzecz, która w takiej sytuacji musi dziwić to brak jakiejkolwiek oficjalnej kontynuacji. Co prawda w zachodniej prasie pojawiły się swego czasu krótkie notki na temat powstającej Mega Lo Manii 2, która miała charakteryzować się pseudo trójwymiarową grafiką podłoża opartą na trójkątach (jaką potem zastosowano np. w The Settlers), jednak nic z tego nie wyszło. Ostatecznie fani przez długie dekady musieli żyć wyłącznie wspomnieniami.

Gigalomania – ociosana grafika nie zachwyca

Sytuacja zmieniła się dopiero kilka lat temu za sprawą unowocześnionej nieoficjalnej wariacji gry zatytułowanej Gigalomania. W 2013 roku pojawił się pierwszy port gry dla AmigaOS 4 w wersji 0.26, rok później numerek podskoczył do 0.28 i wydawało się, że na tym projekt umarł. Jednakowoż na początku stycznia 2018 roku po trzy letniej przerwie ekipa pracująca nad Gigalomanią obudziła się z długiego letargu, dostarczając światu odsłonę 1.0. Amigowcy na swoją wersję nie musieli długo czekać, gdyż już sześć dni później Kas1e wrzucił stosowny port na OS4Depot. Przyznam szczerze, że wcześniejsze edycje niespecjalnie przekonały mnie do siebie. Niemniej można je uznać za wersje rozwojowe, co innego pełna jedynka, to już do czegoś zobowiązuje. Na pewno też zobowiązuje starego fana Mega Lo Manii do gruntownego przetestowania i zrecenzowania tego nieformalnego spadkobiercy, co niniejszym czynię.

Technikalia i oprawa
Nie tak dawno recenzując grę Beret, narzekałem na niedogodności związane z biblioteką SDL1. W przypadku Gigalomani problemów nie ma, gdyż została skompilowana z wykorzystaniem biblioteki SDL2, a to w realiach amigowych zupełnie inna bajka. Gra zabiera maksymalnie kilkanaście procent mocy procesora X1000, działając przy tym płynnie i bez zarzutu. Szkoda, że to pierwsze pozytywne wrażenie niemal natychmiast jest przesłaniane przez mniej przyjemną rzecz, jaką jest grafika. Fani oryginalnej wersji z pewnością pamiętają ręcznie rysowane krajobrazy kreski Johna Hare, gdzie mieliśmy do czynienia z pofałdowanym terenem, czy szczegółowo odwzorowanym widokiem budynków. W przypadku Gigalomanii cała grafika składa się z renderowanych elementów, co teoretycznie mogłoby działać na plus, gdyby zatrudniono do tego zadania fachowca. Niestety zarówno budynki, jak i poszczególne sektory planety są kanciaste a grunt, na którym toczy się rozgrywka, wygląda jak by był wyrżnięty brzeszczotem z płaskiej płyty wiórowej. Nieco lepiej wyglądają pozostałe elementy np. nasze jednostki, choć i tutaj widać, że apel na stronie domowej projektu o wsparcie ze strony utalentowanych grafików jest jak najbardziej uzasadniony.

Gigalomania – przeciwnik oferuje sojusz

Póki co jednym z sugerowanych rozwiązań może być import grafiki z oryginalnej Mega Lo Manii. Co warte podkreślenia w przeciwieństwie do zdecydowanej większości produkcji próbujących odwzorowywać stare hity (wymagających zazwyczaj danych z wersji MS-DOS), Gigalomania wykorzystuje pliki z odsłony amigowej. Aby cieszyć się oryginalną grafiką, należy przekopiować katalog „data” z gry Mega Lo – Mania, zainstalowanej np. z pomocą pakietu WHDLoad, do głównego katalogu Gigalomanii i dodatkowo zmienić nazwę katalogu Gigalomania:gfx np. na Xgfx. Mając niezłe wspomnienia estetyczne sprzed ćwierćwiecza, wiązałem z tym zabiegiem duże nadzieje. Niestety to, co było dobre niegdyś w czasach panowania telewizorów CRT i low-resu, dziś jest nie do zaakceptowania.

Jako gracz z długim doświadczeniem, którego pierwszą maszyną do grania było Atari 2600 (przy czym miewałem wcześniejsze doświadczenia z klonem Ponga), jestem dosyć mocno uodporniony na prostą staroświecką grafikę. Jednak oprawa przeznaczona dla rozdzielczości 320×256 przełożona bez żadnych efektów skalowania do domyślnej rozdzielczości amigowej Gigalomani 1280×1024 to był koszmar, na który nie byłem gotowy. O ile jeszcze plansze tytułowe i tym podobne rzeczy można jakoś znieść, to sama walka gdzie występuje mrowie oryginalnych przeskalowanych kilkupikselowych ludzików, to już była zbyt „ziarnista masakra”, nawet jak na moją podwyższoną odporność. Po kilku minutach postanowiłem więc powrócić do oryginalnego graphics-setu z Gigalomanii.

Gigalomania w oprawie Mega Lo Manii – „ludzie mrówki” zlewają się w jedną papkę

Zapewne dużo przyjemniejszą w odbiorze rzeczą byłoby wykorzystanie muzyki z pierwowzoru. Niestety tego akurat Gigalomania jeszcze nie potrafi. Znowu więc mamy apel na stronie o pomoc ze strony muzyków. Tymczasem w grze towarzyszy nam jeden moduł (plus drugi dla menu i ekranu startowego), nawet całkiem zjadliwy i poniekąd oddający klimat, jednak bez wątpienia nie aż tak mega klimatyczny, jak moduły zawarte w produkcji z 1991 roku.

Gramy
Rozgrywka w skrócie jest niemal kalką Mega Lo Manii, tam toczyliśmy boje w kilku epokach historycznych, od 9500 roku przed naszą erą do roku 2001. Jak nie trudno zauważyć ta ostatnia data w czasach pierwowzoru wydawała się odległą przyszłością, co innego w momencie powstawania Gigalomanii, dlatego tutaj zmieniono ją na 2100. Dodatkowo dla podkreślenia pewnej odmiany rozsunięto też widełki wstecz do 10 000BC, co jednak nie zmienia faktu, że nadal zaczynamy w realiach kamienia łupanego i drewnianej maczugi. Pozostawiono także czterech graczy, z których każdy, gdy sterowany jest przez komputer, charakteryzuje się trochę inną techniką gry. W oryginale mieliśmy do czynienia z wyrazistymi bohaterami, szkoda, że tutaj są to postacie bezosobowe, które co prawda różnią się wyglądem, a nawet płcią, jednak nie mają żadnej przypisanej historyjki czy choćby imienia. Nie będę się jednak mocno czepiał, że w darmowej produkcji nie przyłożono się do wszystkich szczegółów, natomiast z przyjemnością podkreślę, że Gigalomania nie jest tylko wierną kopią w zmienionej oprawie, ale wnosi ze sobą także kilka usprawnień.

Pierwszym z nich jest wybór poziomu trudności. Jak wiadomo Mega Lo Mania tego nie miała i przed startem do każdej epoki otrzymywaliśmy po 100 ludzi, których musieliśmy umiejętnie rozdzielić pomiędzy trzy etapy (a najlepiej jeszcze zaoszczędzić, by nadwyżkę przenieść do przyszłości). Gigalomania oferuje cztery stopnie trudności, na poziomie łatwym otrzymujemy na starcie pulę 148 osobników na epokę, wraz z kolejnym stopniem trudności ta liczba się obniża i tak medium to 118, hard 98 a ultra to jedynie 73 ludzi. To jednak nie jedyna różnica stopniująca trudność gry. Postanowiłem zrobić mały eksperyment w pierwszej epoce na pierwszej wyspie. Wybrałem czerwonych, czyli dziewczynę następczyni dawniejszej Scarlet, po czym zarekrutowałem 12 osobników. Taktykę wybrałem prostą na maksa, jak najszybciej wynaleźć „kamienie łupane” i przystąpić do ataku na zielonego wroga. W przypadku poziomu easy bez trudu odniosłem sukces, tracąc ledwie dwóch ludzi. Na poziomie normalnym też wygrałem, lecz straciłem połowę załogi. Natomiast na poziomie Hard zaliczyłem już sromotną porażkę. Ten eksperyment pokazuje dobitnie, że autorzy nie poszli tutaj po linii najmniejszego oporu, różnicując poziomy trudności jedynie dostępnym limitem ludności, ale także postarali się stopniowanie współczynnika siły wroga w trakcie walki. (Dodam na marginesie, żeby nie brać mojej taktyki z 12 ludźmi i szybkim atakiem kamieniami, jako absolutny pewnik na ukończenie pierwszej misji, gdyż jeśli wylosujemy trudniejszego „niebieskiego” przeciwnika, który dobrze dba o rozwój techniczny i fortyfikacje, to stosując tę metodę przegramy nawet na poziomie medium).

Gigalomania – plansza informująca o naszym zwycięstwie

Wśród recenzentów, Mega Lo Mania uchodziła za grę trudną. Przyznam się szczerze, że nie pamiętam już dobrze czy ten tytuł faktycznie sprawiał mi wielkie problemy, gdyż ukończyłem go ponad 20 lat temu, jednak dla potrzeb tej recenzji postanowiłem zrobić kolejny eksperyment. Zaznaczam, że nie chciałem zbyt długo go przeciągać, dlatego dla szybkich testów uruchomiłem Mega Lo Manię pod E-UAE i postanowiłem zaliczyć pierwsze sześć wysp, czyli dwie epoki. Dla porównania zaliczyłem to samo pod Gigalomanią na poziomie medium. Powiem szczerze ze w przypadku mającego opinię „wymagającego” oryginału z mniejszą o 18 pulą najemników, grało mi się zdecydowanie lepiej, rzekłbym nawet, że pokonanie wrogów to była bułka z masłem względem nowszego odpowiednika.

Oczywiście zdaję sobie sprawę, że pierwsze dwie epoki są jednocześnie tymi najłatwiejszymi, zdaje sobie też sprawę, że to mógł być przypadek ( np. losowo lepszy wybór sektorów i przeciwników), dlatego nie chcę tego jednoznacznie przesądzać, niemniej po jednorazowym eksperymencie, takie właśnie odniosłem wrażenie i było to wrażenie wyraźne. Zauważyłem też, że w przypadku nowego silnika, komputer nie stosuje tak głupich strategii, jak bezsensowne wałęsanie się bezpańskiej armii po pustych sektorach, jeśli już jakiś odwiedza to po to, by go zająć i wybudować zamek. Dodam jednak, że przynajmniej teoretycznie Gigalomania ma kilka rozwiązań powodujących ułatwienie rozgrywki. Pierwszą rzeczą, którą zauważyłem to fakt, iż w czasie wyboru wyspy komputer zawsze daje nam pierwszeństwo zajęcia sektora (w pierwowzorze bywało z tym różnie), gdy więc mamy wiedzę na temat dystryktu bogatego w atrakcyjne zasoby, możemy go bez przeszkód wybrać, gdyż nikt nas nie wyprzedzi.

Gigalomania – walka w czasach średniowiecza

Innym nowym rozwiązaniem jest gra poza kampanią na jednej wybranej przez nas wyspie. Dostajemy wówczas do dyspozycji pulę aż 1000 wojowników. Oczywiście wykorzystujemy tyle ile trzeba. Dzięki takiemu rozwiązaniu możemy do bólu i bezstresowo ćwiczyć strategie dla pojedynczych wysp, zanim przejdziemy do kampanii. Dodam przy tym, że dla zupełnie zielonych graczy wprowadzono jeszcze jeden tryb gry, jakiego nie było w oryginale, czyli samouczek.

Z pozostałych zmian warto wspomnieć o pasku energii przy budowlach, co pozwala na lepszą orientację zwłaszcza w czasie szturmu na teren wroga. Innym udogodnieniem, które jednak jest czymś oczywistym w dzisiejszych czasach, jest zmiana metody zapisu gry. Jak wiadomo w pierwowzorze zapis odbywał się poprzez wyświetlenie stosownego kodu a load zmuszał gracza do jego wpisania. Po pierwsze nie było to wygodne, a po drugie umożliwiało pewne manipulacje przy kodach (np. w celu podbijania limitu ludności). W Gigalomanii tego problemu nie ma, gdyż zapis i odczyt odbywa się tak jak powinien się odbywać w grach stworzonych w XXI wieku, czyli bezpośrednio na dysk. Jest jeszcze jedna rzecz, która prawdopodobnie wynikała z ograniczeń sprzętowych komputerów tamtych lat, mianowicie limit 250 jednostek jakimi mogliśmy atakować dany sektor, w Gigalomanii to ograniczenie zniesiono, gdyż zdarzyło mi się dowodzić armią liczącą ponad 400 osobników i maszyn.

To już mniej więcej wszystko, co odróżnia te dwie pozycje. Myślę więc, że pomimo iż oba tytuły dzieli 27 lat śmiało można je uznać za bliźniaków. Dla gry mającej aspiracje bycia wiernym klonem to chyba niezła cenzura.

Niedoszły projekt zremasterowanej Mega Lo Manii – jak widać wyspa wcale nie musi być płaska i kanciasta, wyglądu przeciwników Gigalomania również może pozazdrościć

Podsumowanie
Jako fan Mega Lo Manii mam mieszane uczucia, gdzieś mi brakuje klimatu, tej niewidzialnej iskry. Być może po prostu mając dwa razy więcej lat na karku inaczej odbieram gry, lecz bardziej skłaniam się ku tezie, że na taki odbiór rzutuje oprawa audiowizualna. Od gry o blisko trzy dekady młodszej oczekiwałbym naprawdę lepszej grafiki. Co ciekawe kilka lat temu na YT został wrzucony film ze zremasterowanej wersji Mega Lo Manii, gdzie grafika z jednej strony zachowywała klimat oryginału, z drugiej była zdecydowanie lepsza od tego, co prezentuje Gigalomania. Szkoda, że projekt chyba umarł, a jednocześnie jego autor swą grafiką nie wsparł opisywanego tytułu. Pomijając jednak mdłą oprawę Gigalomania to wciąż stara dobra Mega Lo Mania okraszona dodatkowo kilkoma usprawnieniami w stosunku do leciwej produkcji od Sensible Software. Jak się wydaje nieco wyższy poziom trudności (przynajmniej od trybu medium wzwyż), powinien być dodatkowym smaczkiem i bodźcem dla tych, którzy mają ukończenie pierwowzoru w swoim CV. Ci zaś którzy nigdy się z nim nie zerknęli, tym bardziej powinni sięgnąć po tę strategię, choćby w celach edukacyjnych, by zobaczyć jak rodził się gatunek gier RTS. Ja osobiście, pomimo zastrzeżeń przedstawionych powyżej, z przyjemnością zanurzyłem się w tej produkcji, która przypomniała mi stare dobre czasy, kiedy to byłem „piękny, młody i … bogaty” w doznania duchowe, jakie niosły ze sobą tak przełomowe dzieła.

O Mufa