Tower 57 – recenzja

20 sierpnia 2015 roku Marco „Benitosub” Pappalardo, będący jednym z programistów pracujących nad grą Tower 57 odwiedził forum amigans.net, gdzie ogłosił rozpoczęcie zbiórki na platformie Kickstarter w celu stworzenia klasycznej strzelanki 2D nawiązującej do kultowego Chaos Engine. Dodał, że jako stary amigowiec, który w latach swej młodości ostro pogrywał na Amidze 500, chciałby, aby gra wyszła także dla systemu AmigaOS 4. Po dwóch latach studio Pixwerk zdołało ukończyć wersję na pecety, a kilka miesięcy później za sprawą konwersji autorstwa nieocenionego Daniela „Daytony” Müßenera również na Amigę. Na uwagę zasługuje fakt, iż odsłonę amigową udało się wypuścić wcześniej niż porty na konsole PS4 i XBox One. Wersję dedykowaną „Przyjaciółce” zakupimy na platformie itch.to w cenie 11.99$ netto.

Przyznam szczerze, że osobiście nigdy nie przepadałem za Chaos Engine, dla mnie był to niczym niewyróżniający się średniak, który nie potrafił przyciągnąć mnie na dłużej. Dlatego też nie miałem wielkich oczekiwań związanych z Tower 57. Owszem grę zakupiłem pierwszego dnia w myśl zasady, że trzeba wspierać finansowo każdą inicjatywę, która dotyczy naszego niszowego hobby, jednak spodziewałem się, że pogram chwilę i odstawię program na bok. Tymczasem produkcja naprawdę mnie wciągnęła i to bardzo mocno. No ale od początku.

Instalacja gry jest banalna i sprowadza się do rozpakowania archiwum do dowolnego miejsca na dysku. W domyślnym katalogu Tower57_Game znajdziemy podkatalog Tower57, gdzie obok plików wykonywalnych w wersji na Amigę (o głębi kolorów zarówno 32bit, jak i 16bit) znajdziemy też odsłony dla systemów AROS i Morphos oraz specjalne kompilacje dla niedostępnej jeszcze na rynku (przynajmniej w chwili, gdy piszę te słowa) Amigi One A1222. Możemy uruchomić grę z jednej z ikon w tym katalogu, lecz nie musimy tego robić, gdyż ikona laucher w katalogu głównym sama dobierze najbardziej odpowiednią wersję gry (w moim przypadku oczywiście Tower57_AOS4 32bit). Jednakże jeśli chcemy aktywować tooltypy (np. w celu zobaczenia licznika fps czy regulacji trybu buforowania obrazu), należy do zrobić przy ikonach dla plików wykonywalnych, gdyż zauważyłem, że tooltypy przy ikonie Launch są ignorowane.

Tower57 – wiki

Po uruchomieniu gry widzimy menu przedstawione w ciekawej półokrągłej formie. Na początku warto wybrać pozycje „option”, tam możemy ustawić np. włącznie samouczków, poziom „drgania ekranu”, wspomaganie celowania, głośność muzyki i dźwięku, rozdzielczość ekranu oraz język. Warto podkreślić, że wśród ośmiu dostępnych lokalizacji znajdziemy też polską, wynika to zapewne z faktu, że choć ludzie tworzący grę pochodzą z Niemiec, to sam wydawca w postaci 11 bit studios jest firmą mieszczącą się w naszym kraju. Na koniec mamy możliwość ustawienia sterowania, odpowiednio duet klawiatura plus mysz lub joypad.

Tutaj należy się wyjaśnienie, że Tower 57 oficjalnie zaliczany jest do gatunku twin-stick shooterów, co oznacza, że możemy swobodnie celować, niezależnie od tego, w którą stronę porusza się nasz bohater. Przy czym jest tak wyłącznie wówczas, gdy zdecydujemy się grać klawiaturą i myszą. W przypadku gry padem celownik zawsze obraca się tam gdzie obróci się sterowany przez nas bohater. Początkowo przypuszczałem, że jest to być może jedynie ułomność wersji amigowej, jednak oglądając na YT rozgrywkę na pecetach, doszedłem do wniosku, że nie tylko nasza platforma cierpi na tę przypadłość. Szkoda, bo przecież znane są przypadki innych gier gdzie postacią sterujemy lewą gałką pada, a niezależnie celownikiem sterujemy prawą. Niestety tutaj prawa gałka pozostaje martwa.

Mimo tego ograniczenia początkowo próbowałem jednak grać padem, gdyż nie przepadam za grą na klawiaturze gdzie obłożonych jest wokoło 10 klawiszy, z których dosyć często trzeba korzystać. Niestety pad pomimo pozornie lepszego komfortu sterowania naszym bohaterem pokazywał swoją słabość w ogniu walki. Mysz i klawiatura pozwalała np. na cofanie się przy jednoczesnym ostrzale przeciwnika, w przypadku pada było to niemożliwe, co gorsza często zbyt gwałtownie obracając się na przeciwnika (by skierować nań nasz celownik) mimowolnie nasz bohater zaczynał poruszać się w jego kierunku narażając się na rany. Reasumując, choć pozornie miało być wygodniej, to w efekcie okazywało się, że stopień trudności gry wzrósł niepomiernie, szybko więc przestawiłem się na sterowanie gryzoniem w połączeniu z klawiszami.

Tower57 – postacie do wyboru

Przed rozpoczęciem zabawy czeka nas wybór trójki z siedmiu bohaterów.

Don – gangster rodem z epoki Ala Capone
Naukowiec kobieta
Blondwłosa oficer policji
Łysy żebrak
Dyplomata z cylindrem na głowie
Szpieg o dziewczęcym obliczu
Cyborg podobny do Chucka Norrisa

Każdy z „siedmiu wspaniałych” dysponuje indywidualnym atakiem specjalnym oraz bronią dostępną na starcie. W menu wyboru od razu mamy podgląd na demonstrację działania ataku specjalnego. Oczywiście z tej możliwości nie możemy korzystać nieustannie, trzeba cierpliwie czekać wybijając po drodze różnoraką drobnicę, aż odpowiedni niebieski pasek gotowości do wykonania super ataku wypełni się w całości. W grze nie występuje jako taki standardowy system regulujący liczbę żyć. Oznacza to, że każdy z bohaterów dysponuje na starcie jednym życiem, czyli mając trzyosobowy skład, w sumie mamy jakby trzy życia przy czym każde z nich jest inne. Jeśli graliście kiedyś w Mario czy Gianę (są w ogóle tacy co nie grali?), to z pewnością pamiętacie sytuację, gdy mieliście przypakowanego dużego Mario z podwójnym strzelaniem itp. Po czym, gdy straciliście życie rozpoczynaliście słabiutkim malutkim i nieuzbrojonym wąsaczem, który padał jak mucha w zetknięciu z przeciwnikiem.

W przypadku Tower 57 występuje bardzo podobna sytuacja. Najczęściej bowiem jest tak, że rozbudowujemy jak dalece się da jednego z bohaterów, jednak gdy ten ginie musimy zastąpić go kimś z pozostałem dwójki, przy czym każdy z nich przy poprzedniku jest „cienki jak barszcz”. Sposobów na rozbudowę naszych ludzi jest naprawdę sporo. Możemy ulepszać obie ręce co sprawia, że broń w nich trzymana ma większą skuteczność. Możemy wzmacniać nasz tułów, co powoduje wydłużenie paska energii życiowej, a na maksymalnym poziomie rozbudowy stopniową automatyczną regenerację sił witalnych. Ulepszenie nóg odpowiada za szybsze poruszanie się. Nadmieniam, że w ogniu walki możemy stracić kończyny, co uniemożliwi nam trzymania broni, czy normalnego chodzenia, jednak nawet w takim przypadku możemy próbować poślimaczyć się na własnym tułowiu do najbliższego punktu regeneracji własnego ciała, gdzie po prostu kupujemy nowe nogi i jak gdyby nigdy nic możemy dalej kontynuować misję.

Tower57 – początek gry

Obok ciała możemy także usprawniać broń, zwiększając odpowiednio takie cechy jak, dostępny zapas amunicji w magazynku siła i zasięg rażenia tudzież nadawać im cech specjalnych typu pociski ogniowe czy zawierające truciznę. Wszystko to kupujemy za kasę, którą zbieramy po drodze niszcząc porozrzucane na planszy skrzynie. Niestety gotówki ustawicznie brakuje. Nie ma szans na to by za zebrane po drodze monety (no chyba, że wejdziemy w wir hazardu, ale o tym później) maksymalnie wyżyłować całą naszą trójkę wraz z bronią, którą się posługują. Ze swojego doświadczenia mogę powiedzieć, że w czasie gdy przeszedłem całą grę udało mi się rozbudować jednego bohatera do maksymalnego poziomu tułowia, w którym odnawiał się pasek energii, drugiego gdzie pasek energii był o 25% większy w stosunku do standardu, dla obu lekko podrasowałem kończyny oraz wzmocniłem po jednej broni, gdzieś tam po drodze pewnie ze trzy razy dokupiłem nowe nogi. I to wszystko, cała kasa się skończyła, trzeciego z bohaterów praktycznie nie ulepszałem, bo nie było za co.

To dlatego przywołałem Mario i nieciekawą sytuację po utracie rozbudowanej postaci. Niemniej w przypadku Tower 57 nie jest aż tak źle, gdyż gra oferuje tutaj możliwość taktycznego podejścia do sprawy. Tak się bowiem składa, że zmiany postaci możemy dokonać nie tylko jako konieczne następstwo po zgonie kompana, ale też bardzo często (choć nie zawsze) w dowolnym momencie gry. Jeśli więc zbliżamy się do „gorącej strefy” np. do bossa i czujemy, że to starcie przypłacimy własną krwią, możemy dokonać zamiany i najpierw puścić słabszą postać na podmęczenie przeciwnika, a gdy ta bohatersko polegnie wejść do akcji z najsilniejszą postacią by dobił bestię i by zachować możliwość dalszej kontynuacji misji kierując największym asem w drużynie.

Tower57 bursztynowy Boing

Co, gdy mimo wszystko nasz ulubieniec zginie? Nie jest to sytuacja nieodwracalna, gdyż na terenie wieży można znaleźć bursztynowe kule pozwalające na wskrzeszenie martwej postaci. Dokonujemy tego udając się z kulą do wróżki. Niestety odniosłem wrażenie, że wróżek jest więcej niż kul. Tych pomarańczowych w całej grze znalazłem, tyle że mógłbym je policzyć na palcach jednej ręki. W dodatku część z nich ukryta jest za zamkniętymi drzwiami, aby je otworzyć należy się posłużyć umiejętnościami hackerskimi. Samo hackowanie drzwi polega na wzięciu udziału w prostej minigierce z AI, gierka jest „cokolwiek głupiutka” i szybko odkryjemy taktykę, która zawsze będzie gwarantować powodzenie w procesie hackowania. Dodatkowo jak w każdej porządnej zręcznościówce możemy trafić na ukryte korytarze i pomieszczenia, warto więc czasami strzelać do pustych ścian (zakładam, że zapewne wszystkich nie odkryłem, więc magicznych kul może być do zdobycia jednak więcej niż cztery czy pięć), bo może za nimi kryć się niespodzianka. Obok kul pomarańczowych znajdziemy też nieco częściej występujące niebieskie, które automatycznie powiększają pasek ataku specjalnego na maksa. Ciekawostką jest fakt, że obie kule są kraciaste, trudno powiedzieć czy to przypadek, czy świadome mrugnięcie okiem przez byłych amigowców z Pixwerku. Swoje akcenty dodał też sam Daytona, w grze znalazłem plakaty z pozdrowieniami dla admina jednego z amigowych for, a na ostatnim etapie zawieszony obraz już z typowo biało czerwoną kraciastą piłeczką, która miała zagrzewać do walki z finałowym bossem. Wracając jeszcze do tematów związanych z podtrzymywaniem naszych postaci przy życiu, dodam, że na polu boju znajdziemy porozrzucane apteczki oraz magazynki z amunicją (są też specjalne budki, gdzie możemy je kupić za pieniądze), no i oczywiście istnieje możliwość zapisu stanu gry. Przy czym nie możemy tego zrobić w dowolnym momencie, a jedynie w specjalnie przeznaczonych do tego celu punktach. Tych nie ma za wiele, przeciętnie po 2 – 3 na dany poziom, jednak uważam, że to rozsądną liczba, która z jednej strony nie zmusza nas do powtarzania nie wiadomo jak długich sekwencji, a z drugiej wymaga jednak od gracza trochę zaangażowania pokazując, że nie może być za łatwo.

Tower57 – amigowe pozdrowienia w centrum miasta

Tower 57 obok misji typowo bojowych oferuje też momenty gdzie możemy trochę odetchnąć. Taką pierwszą spokojną misją rozpoznawczą jest dworzec, do którego dojeżdżamy pociągiem zaraz po rozpoczęciu przygody, jednak prawdziwym centrum rekreacji i rozrywki jest miasto, gdzie będziemy wracać kilkukrotnie. Ta lokacja pokazuje, że jednak od czasów Chaos Engine minęły całe epoki, tłumy spacerujących ludzi, jeżdżące ulicami samochody, neony, hotele, kasyna, sklepy, knajpy – kiedyś po prostu się takich gier nie robiło. Samo zwiedzanie tego tętniącego życiem miejsca byłoby jednak nudne, zatem obok chwil wytchnienia możemy tutaj podreperować swoje ciało np. kupując lepsze nogi w sklepie mięsnym, tudzież zaopatrzyć się w przydatne przedmioty czy broń. Przede wszystkim możemy także podreperować stan naszego portfela. Na ulicach spotkamy handlarza skupiającego pomarańczowe kule, podobno jest to rzecz bardzo droga, piszę podobno, bo nigdy nie odważyłem się sprzedać tak deficytowego towaru, alternatywnym sposobem na wzbogacenie się jest hazard. Na terenie miasta możemy zagrać w trzy kubki, darta, jednorękiego bandytę czy wbijanie gwoździ na wyścigi. Oczywiście nie muszę dodawać, że tego typu zabawy mogą przynieść efekt odwrotny od zamierzonego, czyli zamiast stać się bogatsi możemy całkowicie się spłukać.

Tower57 – ostatnia misja z akcentem amigowym na ścianie.

Miasto ma swoje uroki jednak nie ma jednak co ukrywać, że najbardziej rozgrzeją nas misje bojowe. Walki toczymy w różnych sceneriach m.in. w kanałach na bagnach, fabryce w laboratorium badawczym, więzieniu, ale też np, w pałacu stylizowanym na modłę starożytnego Rzymu. Krajobrazy są więc często skrajnie różne od siebie, a jeśli nam się nie podobają to elementy wystroju możemy je zrównać z ziemią. Tower 57 nie jest może grą, w której można zniszczyć absolutnie wszystko, ale naprawdę oferuje w tym względzie niebagatelne możliwości. Można sobie poużywać na przytłaczającej większości przedmiotów użytku codziennego np. wyposażeniu WC, a także na posągach, pojazdach, płotach itp. Obok bogactwa scenerii gra oferuje równie duże bogactwo przeciwników, są zwykli ludzie w postaci umundurowanych strażników czy łapiduchów wyposażonych w piły do kawałkowania ciała, są też jaszczuropodobne bestie lubiące skracać nas o długość nóg, bagienne potwory z wielkimi mackami, kilka rodzajów pełzających glutów, a nawet prawdziwe dinozaury. Są wreszcie sztuczne twory wyhodowane w laboratoriach, z postaci małych grup kwadratowych czerwonych gryzoni, czy niewielkich śmigłowców plujących do nas jakimś świństwem, tudzież stada nosicieli trucizny w szklanych kopułach. Wreszcie mechaniczne roboty większego kalibru, jak toczące się w naszym kierunku składane kule czy wyjątkowo perfidny latający stwór potrafiący na odległość wysysać z nas energię życiową. Wreszcie możemy stanąć do walki z czołgami, ale co ciekawe kilkukrotnie w grze również sami mamy okazję zasiąść za sterami takiej maszyny, co znacznie pomaga w likwidacji przeciwników. Wszyscy wymienieni wcześniej wrogowie są jednak niczym wobec bossów, których w grze spotkamy kilka i z których zwłaszcza jednego zapamiętam jeszcze na długo.

Tower57 – kierujemy czołgiem

Kończąc opis rozgrywki nadmienię, że gra oferuje również zabawę wieloosobową. Niestety w wersji amigowej nie ma możliwości gry po sieci, gdyż jak tłumaczy Daytona, Pixwerk w pewnym momencie postawił tutaj na komercyjne rozwiązanie, którego nie można zaimplementować na naszej platformie. Natomiast nie ma żadnych przeciwskazań, by grać we dwójkę na jednym komputerze, co obrazuje poniższy film, gdzie do gry zaprosiłem syna (przepraszam za wrażenie kadrowanego obrazu, jednak aby odróżnić się od przynajmniej nastu podobnych filmów na YT kręconych z PC, aktywowałem tryb gry w oknie, jednak w przypadku okna FullHD otwartego na ekranie FullHD, gra obcina wszystkie ramki, zostawiając widoczną jedynie połowę górnej).

Żadna recenzja nie może się obyć bez wspomnienia o oprawie. Grafika to majstersztyk pixelartu na najwyższym poziomie, zupełnie nie przeszkadza mi fakt, iż gram w rozdzielczości FullHD, choć w przypadku wielu podobnych produkcji piksele potrafią razić. Jedyne, na co zwróciłem uwagę to na wyraźną różnicę odbioru wersji w 16 bitach względem 32 bitów, a przyznam, że zazwyczaj moje oko raczej ignoruje tego typu szczegóły. Jeśli chodzi o muzykę to z początku jest ona niemal niezauważalna, z czasem jednak klimat się zmienia. Na przedostatnim poziomie zaczynają nam przygrywać smyki kwartetu skrzypcowego, a finalnej lokalizacji naszych uszu dobiegają śpiewy chóru, zwiastujące, że za chwilę naprawdę zdarzy się coś niepokojącego. Ogólnie nie są to melodie, które zapamiętam na długo, niemniej myślę, że znakomicie dopasowały się do scenariusza. Fabuła nie jest porywająca, lecz przecież nie tego oczekujemy od takich gier, aczkolwiek sama finalna scenka potrafi zaskoczyć.

Kilka zdań tytułem zakończenia
Tower 57 to murowany hit i jeden z głównych kandydatów do miana gry roku na Amidze. Świetna utrzymana w starym stylu grafika, wspawująca się w całość muzyka, wysoka grywalność i wyważony poziom trudności to główne atuty tego tytułu. Innym niebanalnym atutem jest prędkość działania. Rzadko kiedy użytkownicy Amigi nowej generacji mają okazję powiedzieć, że coś działa na ich komputerze szybciej niż na przeciętnym pececie ze sklepu za rogiem, a tak właśnie (dzięki wielu optymalizacją Daytony) jest w przypadku recenzowanego tytułu. Cena na poziomie światowym (czyli w przypadku realiów Amigi – promocyjnym), to też coś, co należy zaliczyć na plus. Zapewne nikt by się nie obraził, gdyby gra w wersji na Amigę kosztowała trzy czy nawet cztery razy więcej, klienci i tak by się znaleźli.

Jak w każdym projekcie zwłaszcza wychodzącym spod skrzydeł niewielkiego studia znajdziemy też jakieś wady. Recenzenci wersji pecetowej narzekali, iż gra nie jest pozbawiona błędów. Faktycznie w wersji dla AmigaOS również takie zauważyłem (np. gra w trybie fullscreen nie lubi, gdy się przełączymy na ekran WB), jednak nie były to błędy dotkliwe, które zniechęcałyby czy wręcz uniemożliwiały kontynuowanie zabawy. Warto zresztą podkreślić, że autor amigowego portu szybko reaguje na zgłoszenia problemów przez użytkowników i w chwili gdy piszę te słowa (czyli jakieś 10 dni od premiery) dostępna jest już piąta wersja z poprawkami. Drugą wadą wskazywaną przez „ogólnokomputerowe” serwisy poświęcone grom jest krótki czas zabawy. Ze swej strony mogę powiedzieć, iż według oficjalnego czasomierza, który wyświetlany jest przy punktach save state, przejście całości zajęło mi nieco ponad 5 godzin. Nie jest to jednak do końca prawda, gdyż zliczany jest tutaj jedynie czas netto przejścia od jednej „zapisanki” do drugiej, która zakończyła się powodzeniem. Tymczasem przy najbardziej hardcorowym z bossów zaliczyłem chyba z kilkadziesiąt nieudanych podejść i straciłem około 2.5 godziny czasu (co też jest dowodem na to, że ta gra coś w sobie ma – normalnie w takich sytuacjach się zniechęcam i odpuszczam). Oceniam, że ukończenie całości zajęło mi jakiś tydzień, w którego czasie przeznaczałem na Tower 57 około 1.5 godziny dziennie. Ponieważ dzisiejsze środowisko amigowe już dawno przestało być środowiskiem hardcorowych graczy, oceniam nieskromnie, że na tle innych nie jestem słabeuszem, myślę, że spokojnie mieszczę się tutaj w średniej, zatem pokuszę się o stwierdzenie że typowy użytkownik Amigi NG raczej nie skończy tego tytułu w jedno popołudnie.

Niejednokrotnie brałem udział w dyskusjach z cyklu czy marka ma znacznie, czy to „tylko bezwartościowa naklejka„. Tower 57 jest dowodem (nie pierwszym zresztą, gdyż podobnie było z Battle Squadron czy Wings Remastered), że jednak znaczenie ma. Czytałem nawet opinie, że pojawienie się tej gry na naszej platformie to był celowy dodatkowy smaczek marketingowy, by móc ogłosić światu, że gra powstanie też na prawdziwą Amigę. Osobiście korespondowałem trochę z Benitosubem i nie wydaje mi się by stało za taką decyzją coś więcej niż sentyment, zwłaszcza że nie miał nic przeciwko, by doczepić do AmigaOS również Morphosa czy AROSa, które marketingowo nic przecież nie znaczą. Tak czy owak, należy się cieszyć, że co jakiś czas zauważają nas byli amigowcy, tworzący dzisiaj ciekawe projekty indie, bo gier klasy Tower 57 (zwłaszcza w obecnych realiach amiświatka) nigdy nie za wiele.

O Mufa