Nie tak dawno, bo w końcówce grudnia minęła 28 rocznica, odkąd zasiliłem szeregi amigowców, pozostając nieprzerwanie miłośnikiem i użytkownikiem tego komputera do dziś.
Pamiętam też doskonale wszystkie pięć tytułów gier na dyskietkach, które nabyłem w pierwszym rzucie razem z Amigą. Generalnie były to proste pozycje zadowalające się 0.5MB pamięci RAM (rozszerzenia wtedy nie miałem), w większości konwersje czy klony gier, które znałem z automatów czy komputerów ośmiobitowych. Oczywiście, choć były to produkcje raczej średniej klasy, których dziś (być może poza Shufflepuck Cafe) mogliby nie skojarzyć nawet co bardziej zatwardziali amigowi gracze, to dzięki wspaniałym możliwościom, jakie dawała „Przyjaciółka”, robiły na mnie piorunujące wrażenie. Tak naprawdę jednak dopiero kolejny rzut pięciu dyskietek, na których zakup mogłem sobie pozwolić w styczniu 1993 roku, dostarczył mi tytuł z gatunku, w którym Amiga dzieliła i rządziła, czyli platformówek z płynnym przesuwem ekranu. Był to New Zeland Story, znakomity platformer, który pojawił się na automatach, lecz po dobrym przyjęciu przez graczy bardzo szybko został przeniesiony na wszystko, co służyło wówczas elektronicznej rozrywce, począwszy od ośmiobitowych C64 czy ZX Spectrum, poprzez egzotyczne TurboGrafx-16 i FM Towns, konsole potentatów od SEGI i Nintendo, na 16-Bitowych komputerach od Atari czy Commodore kończąc. W sumie kilkanaście platform sprzętowych. Chociaż New Zeland Story nie jest najbardziej wybitnym czy znanym przedstawicielem gatunku, w różnorakich zestawieniach nie bywa stawiany w jednym rzędzie np. z Superfrogiem, to jednak trzeba przyznać, że jak na pozycję z 1988 roku jest grą naprawdę niezłą, która trzyma wysoki standard i nie zawiedzie miłośników tego typu rozgrywki.
Wspominam o NZS na wstępie dlatego, że bohaterem tej gry był kurczak. Mimo iż jest to sympatyczny rodzaj zwierzęcia, który przynajmniej w teorii powinien wywoływać przyjemniejsze skojarzenia niż żaba czy lis, to jednak nie był zbyt często wykorzystywany w amigowych grach platformowych. W zasadzie kolejną i jedyną tego typu pozycją, którą kojarzę był Alfred Chicken dla Amig z układami AGA (istniał też w wersji ECS). Jednak był to w mojej ocenie typowy średniak, który nie przykuwał do monitora tak mocno, jak New Zeland Story. Przechodząc do czasów bardziej współczesnych, również nie potrafię sobie przypomnieć takich pozycji. Owszem z racji tego, że AmigaOS 4.1 mocno korzysta z dobrodziejstw, jakie daje filozofia open source, nie trudno znaleźć gry z pingwinami o rodowodzie czysto linuksowym. Jednakowoż Pingwiny to jednak trochę inny rodzaj drobiu. Tym bardziej miło jest mi napisać, że po ostatnich przygodach związanych z bohaterami ludzkimi (Heart of Darkness, Hydra Castle Labirynt), czy bliżej nieokreślonej kulki smoły (Gish), nareszcie przyjdzie nam pokierować poczynaniami zwyczajnego swojskiego kuraka. Wszystko to za sprawą gry Pekka Kana 2.
Tytuł jest kontynuacją DOSowej gry Pekka Kana stworzonej jeszcze w 1998 roku. Chociaż pierwowzór powstał praktycznie u samego schyłku życia platformy MS-DOS, to jednak jako pozbawiona fajerwerków technicznych platformówka 2D, nie ma zbyt wielkich wymagań. Dzięki emulatorowi DOSBox spokojnie możemy zagrać w niego na naszych poczciwych Amigach NG, myślę, że nawet na wolniejszych konfiguracjach gra powinna działać przyzwoicie. Dwójka powstała pięć lat później już tylko dla platformy Windows, debiutując na scenowej imprezie Assembly 2003. Co ciekawe nie wygrała wówczas gamedev compo, ustępując tytułowi Rekkaturvat, o ile jednak o ówczesnym zwycięzcy mało kto dzisiaj pamięta, o tyle gra z miejsca drugiego z powodzeniem przebiła się do grona bardziej znanych „indyków” XXI wieku. Z czasem została przeniesiona na inne popularne platformy takie jak Linux czy Android (a od niedawna także AmigaOS), jednak przede wszystkim o jej dużej popularności świadczy naprawdę multum różnych fanowskich dodatków, dużo mówi także liczba wersji językowych, których powstało kilkadziesiąt, w tym oczywiście także wersja polska. Na fali popularności miała powstać także kolejna trzecia część gry, jednak tempo jej tworzenia przypomina historię Duke Nukem Forever i obecnie już nawet najwięksi fani tracą nadzieję, że kontynuacja jeszcze kiedykolwiek się ukaże.
Przygotowania do gry, czyli konfiguracja
Po pobraniu archiwum z OS4Depot i wypakowaniu go w dowolne miejsce na dysk. Warto skorzystać z kilku opcji menu przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki. Jak wspomniałem wcześniej gra potrafi komunikować się z nami po polsku. Jednak domyślnie instalowany jest jedynie język angielski. Korzystamy więc z opcji załadowania dodatkowej wersji językowej i po chwili mamy już wszystkie komunikaty wyświetlane rodzimym tekstem. Kolejną ważną sekcją, gdzie powinniśmy zajrzeć jest grafika. Przede wszystkim gorąco polecam ustawienie częstotliwości odświeżania, gdyż domyślne 50Hz Vsync, nie przystaje do dzisiejszej rzeczywistości. Produkcja została pomyślana jako dość dynamiczna platformówka, gdzie założoną optymalną wartością jest animacja na poziomie 85 klatek na sekundę. Niestety klawisz insert, który odpowiedzialny jest za wyświetlanie liczby fps, w amigowej wersji nie działa, niemniej i bez tej informacji, gołym okiem widać, że animacja gry na ustawieniach domyślnych jest dużo, dużo wolniejsza. Co tu dużo mówić, prędkość poruszania się naszego koguta wygląda wówczas dosyć ślamazarnie, jeśli bezpośrednio przed Pekką mieliśmy okazję grać w serię Sqrxz, to już w ogóle można by pomyśleć, że mamy do czynienia nie ze zwierzęciem dwunożnym a powoli sunącym ślimakiem. Na szczęście w opcjach znajdziemy też trzy inne tryby odświeżania 60Hz, 85Hz i 120Hz. Domyślnym odświeżaniem dla mojej IIyamy, jest 75Hz, akurat takiej wartości gra nie oferuje, lecz przy ustawieniach 85Hz, dynamika gry jest na poziomie, jakim oczekujemy od tego typu produkcji. Alternatywnym sposobem, może być zostawienie domyślnego odświeżania i skorzystanie z opcji podwojenia tempa gry. Przy czym warto pamiętać, że o ile amigowa wersja, zapamiętuje większość ustalonych przez użytkownika ustawień, to akurat nie dotyczy to podwójnej prędkości działania. Ta przy każdym nowym uruchomieniu Pekki uporczywie będzie wracać do stanu normal i każdorazowo trzeba będzie to zmieniać (no chyba, że nad dynamikę rozgrywki, przekładamy obniżenie poziomu trudności, do czego wolniejsze działanie z pewnością się przyczynia). Tak więc zdecydowanie polecam metodę z odświeżaniem ekranu, gdzie po jednorazowym ustaleniu odpowiadającej nam wartości na zawsze mamy problem z głowy. W razie potrzeby, a właściwie w zależności od posiadanej konfiguracji sprzętowej można się także zainteresować opcją widescreen. Pekka Kana 2 powstała w roku 2003, a więc w okresie, kiedy w monitorach większości pecetów obowiązywał standard proporcji obrazu 4:3. Gdy uruchomiłem grę na Amidze One X5000 z kartą Radeon RX 560 i monitorem IIYama, obraz z automatu rozciągnął się niemal na cały obszar ekranu. W przypadku uruchomienia gry na X1000 z kartą Radeon R9 270 i monitorem LG, pomimo standardowo włączonej opcji screen fit „on” obszar obrazu był znacznie mniejszy, dopiero wyłączenie opcji widescreen sprawiło, że uzyskałem dokładnie ten sam efekt co na X5000.
Ostatnią sekcją, którą zmieniłem było sterowanie. Naszym kogucikiem możemy sterować na dwa sposoby, klawiaturą bądź padem. Wiadomo nie od dziś, że gracze mają w tym względzie różne preferencje. Ja osobiście nie wyobrażam sobie gry w platformówki czym innym niż padem bądź dżojem. Niestety gra obsługuje tylko sześć przycisków pada. Dodajmy sześć pierwszych przycisków, czyli np. w moich padach Logitecha nie mam możliwości obsługi tylnych dolnych przycisków oznaczonych jako 7 i 8 czy LT RT. Szkoda, bo wolałbym mieć pełną swobodę dostępu do nich i móc obłożyć te większe i wygodniejsze przyciski usytuowane na dole zamiast mniejszych górnych. To jednak nie jest jakaś bardzo uciążliwa wada, znacznie bardziej doskwierały mi domyślne ustawienia, gdzie za skakanie odpowiadało wychylenie gały pada w górę, a za kucanie w dół. Rzecz jasna niektórym może to pasować, jednak ja już po kilku minutach gry przypisałem dla skakania i kucania osobne przyciski, pozostawiając gałkę pada odpowiedzialną wyłącznie za ruchy lewo prawo, zapewniło mi to większą wygodę i precyzję sterowania.
Gramy
Jak podaje producent Piste Gamez, gra wzoruje się na najlepszych przedstawicielach gatunku takich jak Super Mario, Sonic the Hedgehog, Superfrog czy Jazz Jackrabbit. Większość fanów wskazuje, że najbliżej jej do tego ostatniego tytułu. Chociaż w przygody zielonego królika można także zagrać na AmigaOS 4, dzięki dostępnemu silnikowi Open Jazz, to przyznam się bez bicia, że gra nie przypadła mi do gustu i miałem z nią niewielką styczność, dlatego też w swojej recenzji będę się odnosił do porównań z dużo mi bliższym Superfrogiem. Co więc łączy obie gry? Obie są klasycznymi przedstawicielami gatunku, w których skaczemy, unikamy przeciwników, zbieramy owoce czy inne przedmioty, tudzież walczymy z nieubłaganie upływającym czasem. Oba tytuły prezentują podobną ilość wyzwań, jak pamiętamy w Superfrogu były to 24 poziomy właściwie, plus totalnie odbiegający od reszty poziom Project F. Pekka Kana też ma ich 24, tyle że w przeciwieństwie do przygód żaby, nie są podzielone po cztery levele w 6 światach, a na dwie kampanie Rooster Island 1 i 2, składające się odpowiednio z 11 i 13 misji. Przy czym, siłą młodszej platformówki jest społeczność, tworząca dodatkowe poziomy i kampanie. Należy jednak pamiętać, że nowe mapy powstawały na przestrzeni wielu lat (a sama Pekka Kana 2 też była rozwijana doczekując się kolejnych rewizji) i nie każda dodatkowa zawartość stworzona np. w 2004 roku będzie kompatybilna z amigową wersją gry opartą o źródła najnowszej, świeżutkiej wersji 1.3.5. Z moich pobieżnych testów wynika, że znaczna część z nich (przynajmniej 50%) może mieć problemy i powodować grimmowanie czy wręcz całkowite zawieszenie się programu. Na szczęście najbardziej znane i cenione dodatki, takie jak np. Pasqui levels, zawierający kampanię z dodatkowymi 20 misjami, działają bez zarzutu.
Pekka, jako gra młodsza i bardziej obszerna góruje jednak nad kultowym platformerem z Amigi klasycznej różnorodnością krajobrazów, praktycznie każdy poziom wygląda inaczej. Niewątpliwie kurak dystansuje także żabiora możliwościami. Co prawda płaz miał super pelerynkę co w połączeniu ze zdobyciem skrzydełek pozwalało mu latać, mógł też stać się niewidzialny, a jego zielony przyjaciel był całkiem skutecznym orężem ciskanym w znienawidzonych wrogów, to jednak może się schować przy naszym kogucie. Ten, choć jako rasowy nielot standardowo nie fruwa, a jedynie jego cechy aerodynamiczne pozwalają mu na wolne opadanie i szybowanie podczas spadania z większych wysokości. To jednak dzięki odpowiednim miksturom może się zmieniać w inne zwierzęta posiadające dużo większe możliwości, takie jak swobodnie latający czarny gołąb, czy np…. tak właśnie – skacząca żaba. Pan kurnika może pochwalić się także większym arsenałem, standardowo jest to megafon, zwiększający siłę jego piania, co ogłusza przeciwników lub też ostatecznie ich eliminuje, czasami już po jednym użyciu. Jest to broń skuteczna w walce na poziomych platformach. Przeciwników możemy bombardować też z góry ciskając w nich jajami. Znowu jednak to tylko część dostępnych możliwości, gdyż z czasem możemy tutaj odkryć dodatkowe bronie specjalne, które zmienią nasz ryk np. w skażony zielonkawy obłok, ognisty pocisk czy kilka innych narzędzi zniszczenia.
Odnoszę wrażenie, że gra stworzona przez Finów delikatnie góruje nad produkcją Team 17, swobodą rozgrywki. Co prawda obie pozycje z gruntu rzeczy należą do gatunku typu „podążaj zawsze w prawo” według ustalonej ścieżki i w obu przypadkach można sobie urozmaicić wędrówkę korzystając z ukrytych przejść i skrótów. To jednak Pekka Kana, choć nie na wszystkich, lecz przynajmniej na części dostępnych etapów, oferuje graczowi większą swobodę w zakresie kolejności odwiedzania lokacji. Czy wszystkie te argumenty przemawiające za młodszą platformówką oznaczają, że Pekka Kana jest grą ewidentnie lepszą, mogącą poszczycić się większą dawką grywalności, która dostarcza więcej rozgrywki niż hit sprzed lat? Być może łatwiej byłoby mi odpowiedzieć na to pytanie, gdyby nie jedna zasadnicza wada produkcji ze stajni Piste Gamez, jaką jest rozwiązanie systemu żyć. Tutaj dysponujemy tylko jednym. Co prawda podobnie jak w Superfrogu, dostępne są też punkty energii, których w tym wypadku nie regenerujemy pijąc napój lucozade, a zbierając piórka. Jednak jeśli stracimy wszystkie trzy punkty energii, tudzież wpadniemy w jakąś przepaść czy do głębokiej wody, co kończy się natychmiastową śmiercią, nie mamy żadnych punktów odrodzenia. Pozostaje więc rozpoczęcie poziomu całkowicie od nowa. Jeśli dany level jest długi i zdarzy nam się wpadka pod jego koniec kilka razy z rzędu, trudno wyzbyć się frustracji czy wręcz irytacji i zniechęcenia. To jest w zasadzie jedyny mankament, do którego mógłbym się przyczepić, ale niestety jest to mankament dosyć ważny i mocno rzutujący. Dlatego nie mam wątpliwości, że nie wszyscy fani klasycznych amigowych platformerów, którzy dzisiaj działają na Amigach NG, muszą polubić Pekkę. Na pewno potrzeba tu przynajmniej odrobiny samozaparcia.
Oprawa
Wśród wielu opisów tej gry obowiązuje ton, że grafika jest świetna lub przynajmniej bardzo dobra. Jednak patrząc obiektywnie, takie określenia to gruba przesada. Owszem grafika jest przyjemna, widać mocne inspiracje oprawą starych amigowych platformówek, które pamiętamy z czasów młodości. Taki styl może się podobać, zwłaszcza że siłą rzeczy wyświetlany jest w wyższej rozdzielczości i z użyciem większej liczby kolorów. Jeśli miałbym oceniać ten aspekt Pekki, użyłbym określenia, że grafika jest spoko, nie mamy tu do czynienia z fuszerką, ale i nie mamy do czynienia z arcydziełem, wywołującym efekt WOW. Znowu w sposób naturalny narzucają się odniesienia do Superfroga. Ten też uchodził za grę ładną, ale nie jakoś pod tym względem wybitną, łatwo można było znaleźć nawet ECS tytuły daleko bardziej dopracowane graficznie jak Lionheart, Elfmania czy Ruff’n’Tumble.
Podobne porównania można zrobić w odniesieniu do muzyki. Podobała mi się melodia z zamku czy piramidy, jednak większość modułów, które słyszałem grając przed laty w żabę, uciekała gdzieś w przeciętność. Mam zupełnie bliźniacze przeświadczenie grając w Pekka Kana 2. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że de gustibus non est disputandum, dlatego też w sieci znajdziecie opisy, które wychwalają oprawę dźwiękową fińskiej produkcji pod niebiosa, jednak w moim odczuciu większość motywów muzycznych nie powala na kolana, aczkolwiek na dalszych etapach można posłuchać kilka całkiem przyjemnych kawałków, które wpadają w ucho.
Podsumowanie
Nie tak dawno usłyszałem, nomen omen na jednym z amigowych podcastów zdanie w stylu „Co trzeba mieć w głowie, by grać w Superfroga, skoro jest Cyberpunk?” na tej zasadzie można by napisać „Kim trzeba być, by nie obejrzeć najnowszych przygód Bonda, czy innej hollywoodzkiej superprodukcji„. Tyle tylko, że życie lubi różnorodność i z pewnością znajdzie się grono osób, dla których znacznie przyjemniejszą formą spędzania czasu będzie obejrzenie niskobudżetowego filmu studyjnego czy nawet horroru klasy B. Podobnie jest z grami, skoro pomimo nieprzerwanego ładowania milionów euro w produkcję i promocję kolejnych hitów AAA, fala „indyków” nie słabnie, to znaczy, że i mniejsze gry mają swoją rzeszę miłośników. Jeśli jesteś jednym z nich, z pewnością opisywany tytuł Cię nie zawiedzie. Pekka Kana 2 jest rasową i wzorowo wykonaną, darmową produkcją niezależną. Produkcją, która właśnie dzięki społeczności zyskała długie życie. Kilkaset dodatkowych poziomów, które powstały na przestrzeni lat i zapewne sporo nowych, które zostaną stworzone w przyszłości sprawiają, że PK2 w sercach wielu graczy pozostanie znacznie dłużej niż niejedna komercyjna megaprodukcja wciskana graczom w reklamach i eksponowana na pierwszych stronach gazet. Cieszy, że ta niewielka, choć jednocześnie bardzo dobra gra została przeniesiona na AmigaOS 4. W naszych skromnych realiach jest to z pewnością jedna z najlepszych platformówek, w jakie możemy pograć na swoich ulubionych komputerach.
Na koniec proponuję film nagrany przez jednego z polskich fanów gry.
Dodaj komentarz