Blood

Krew…flaki…piekielne symbole….zwyrodniałe nieżywe kreatury… Jeśli liczycie na kolejną oklepaną historię o dobrym praworządnym ziomku ratującym świat, to już w tym momencie możecie kończyć lekturę tego artykułu, bo tego tutaj nie znajdziecie. Wręcz przeciwnie, jesteśmy ożywionym truposzem, który powstał z grobu, a który niegdyś był gorliwym wyznawcą kultu, żywiącego się ludzkimi duszami starosłowiańskiego bóstwa Tchernoboga. Nasz bohater Caleb ma więc w swoim życiorysie sporo ciemnych kart, a i jako ożywieniec nie jest łagodnym i grzecznym chłopcem, który w czasie wycieczki zbiera np. apteczki w celu poratowania zdrowia. Caleb niczym rasowy bohater z najgorszych horrorów, żywi się ciepłymi bijącymi sercami, a jego jedynym motywem działania jest gniew i zemsta na członkach sekty, którzy w pewnym momencie zdradzili go, wysyłając na tamten świat.

Blood w oknie WB.

Przy okazji recenzji gry Shadow Warrior pojawiły się pytania od czytelników czemu pominąłem fabułę. No cóż, chociaż co do zasady podzielam zdanie Johna Carmacka, że fabuła w tego typu grach jest tak samo ważna, jak fabuła w filmach pornograficznych, to jednak tym razem zrobiłem krótkie odstępstwo. Blood jak widzicie jest bowiem grą wyjątkową, również w tym aspekcie. Niemniej, aby była jasność, w czasie samej gry wątek fabularny praktycznie nie istnieje, nie prowadzimy żadnych dialogów, nie dokonujemy wyborów mających wpływ na zmianę scenariusza rozgrywki. Tak więc te trzy zdania na temat fabuły praktycznie wyczerpują temat. Na marginesie znacznie przyjemniejszą historyjkę mogliśmy usłyszeć z ust niezapomnianego Tomasza Knapika, w niewątpliwie najlepszym magazynie traktującym o grach, jaki zaistniał w polskiej TV, czyli Escape nadawanym w latach 90-tych na kanale Polonia 1. Redakcja Escape słynęła z niekonwencjonalnych dynamicznych, ociekających dowcipem komentarzy do recenzji prezentowanych gier, więc każdy taki materiał oglądało się z dużą przyjemnością, jednak pamiętam, że w przypadku gry Blood naprawdę wzbili się na wyżyny. Szkoda, że prawdopodobnie ten odcinek nigdzie się nie zachował, a przynajmniej nie zauważyłem by dotąd wypłynął na YT, zatem w ramach małej rekompensaty, by znowu poczuć klimat tamtych lat proponuję film pokazujący, w co się grało na swego czasu najsłynniejszym posterunku policji w Polsce.

Podobnie jak opisywany wcześniej Shadow Warrior, również Blood jest grą bazującą na silniku Duke Nukem 3D. Produkt został wydany pod skrzydłami, dobrze nam znanej choćby za sprawą Shogo firmy Monolith Productions w 1997 roku. Na port amigowy musieliśmy więc czekać bardzo długo, co gorsza, na wersję natywną dla AmigaOS 4 musimy czekać dalej. We wrześniu znany węgierski programista Bszili przygotował port gry przeznaczony dla Amigi 68k, która uruchamia się także pod AmigaOS 4. Niestety kompatybilność tej wersji stoi na niezbyt wysokim poziomie. Już na starcie jesteśmy zmuszeni ignorować błędy Grimm Reapera, potem nie jest dużo lepiej, w czasie rozgrywki gra często grimmowała, bądź wręcz twardo się zawieszała, dodatkowo nie mogłem zapisać stanu gry. Tak naprawdę jako posiadacz Amigi One musiałem czekać kolejne dwa miesiące do premiery odsłony dla WarpOSa, za którą odpowiedzialny jest Hedeon. Choć jak sama nazwa mówi jest to wersja przeznaczona dla WOSa, od początku intencją autora było też zapewnienie maksymalnej kompatybilności z AmigaOS 4, co zresztą udowodnił zamieszczając archiwum obok pliku wykonywalnego dla WOSa również poprawioną bibliotekę powerpc.library dla AmigaOS 4. Bibliotekę koniecznie należy przekopiować do systemowego katalogu libs: (na starszych wersjach powerpc.library gra się nie uruchomi). Na tak przygotowanym gruncie gra działa wręcz perfekcyjnie. Podczas wielu godzin rozgrywki praktycznie niemal nie doświadczyłem problemów ze stabilnością (przypadkowa zwiecha, przydarzyła mi się tylko raz). Nie ma też najmniejszych problemów z odświeżaniem grafiki. Wśród dominującej grupy użytkowników wersji WOS, czyli posiadaczy Amig klasycznych z kartami PPC produkcji Phase 5 słychać narzekania, że nawet przy „turbinach” taktowanych 300MHz produkcja w rozdzielczości 640×480 jest niegrywalna, a całość działa tylko nieznacznie szybciej od kompilacji dla 68k. Wydaje się, że komfortowa gra zaczyna się dopiero na poziomie procesorów z serii G3. Świadczą o tym relacje posiadaczy Amig z kartami Sonnet, sam Hadeon uzyskiwał zadowalające 50fps w rozdzielczości 800×600, już przy procesorze taktowanym 450MHz. Rzecz jasna im mocniejsza konfiguracja, tym lepiej, zatem użytkownicy Amigi One mają największe powody do satysfakcji. Na mojej A1-X1000, gra wręcz fruwa w zaproponowanej domyślnie przez autora portu rozdzielczości 1024×768, oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by tę rozdzielczość jeszcze zwiększyć, choć nie wiem, czy w przypadku gier, które nie są w 100% zbudowane na obiektach 3D ma to jakiś sens.

Blood w rozdzielczości 1280×1024 – mroczne podwodne korytarze i piekielny kościany kostur.

Rzecz jasna fakt, że mamy do czynienia mimo wszystko z odsłoną dla Amigi klasycznej powoduje, że tu i ówdzie możemy odczuć pewien dyskomfort. Na przykład oryginalna amigowa klawiatura nie posiada klawiszy Page Up/Page Down, Home i End. Zatem w grze nie przypiszemy sobie tych klawiszy do zwyczajowego spoglądania w górę i w dół, bo choć fizycznie istnieją one na standardowych klawiaturach USB, to nie są one wykrywane przez port. Inną na pozór dużo groźniejszą ułomnością portu dla klasyków jest brak bezpośredniej obsługi dźwięku. Na szczęście z problemem łatwo sobie poradzić, gdyż Bszili przygotował stosowne przekonwertowane pliki muzyczne, które należy przekopiować do katalogu z grą.

http://bszili.morphos.me/stuff/blood-cda.zip
http://bszili.morphos.me/stuff/blood-midi.zip

Dzięki temu zabiegowi w czasie gry z naszych głośników będzie wybrzmiewać muzyka. A muszę przyznać, że muzyka (choć czytałem różne opinie na ten temat) jest moim zdaniem świetnie dobrana, znakomicie wpasowując się w mroczny klimat gry. Dodam zresztą, że niekiedy zamiast muzyki słyszymy alternatywny podkład, tak jest już na jednym z pierwszych leveli, gdzie w czasie gry towarzyszy nam cały czas mroczny głos lektora, który wypowiada jakieś dziwne litery brzmiące niczym satanistyczne zaklęcia, które naprawdę w nocy potrafią się przyśnić. Słowem oprawę audio zaliczam na piątkę i cenię ją dużo wyżej niż w konkurencyjnych tytułach takich jak Shadow Warrior czy Duke Nukem 3D.

Wiadomo nie od dziś, że dobra muzyka potrafi już przynajmniej w 50% zbudować klimat gry. No ale tylko i wyłącznie na samej muzyce klimatu się nie zbuduje, na szczęście Blood ma też wszystko inne czego w tym wypadku potrzeba. Tutaj naprawdę autorzy zadbali by było mrocznie, gracze, którzy gustują w tematyce fantasy i horroru, wychowani na tytułach takich jak Doom, Heretic, Hexen czy amigowy Gloom powinni być zadowoleni, gdyż Blood wprowadza nas w jeszcze mroczniejszy świat. Całość składa się z czterech epizodów, z których każdy podzielony jest na kilka etapów. W pierwszym mamy absolutną klasykę, zaczynamy wychodząc z grobu na cmentarzu, potem poruszamy się po mrocznych gotyckich budowlach gdzie roi się od budzących niepokój dziwnych obrazów i rzeźb niczym w klasycznych ekranizacjach dzieł Edgara Alana Poe z Vincem Price’em w roli głównej. Epizod drugi jako żywo kojarzy się z dziełem Stephena Kinga, gdyż przez większość etapów będzie nam towarzyszyć ośnieżony labirynt znany z tytułu 'Lśnienie”. Zresztą uważny gracz lubiący dodatkowe smaczki w jednym z zakamarków znajdzie nawet zamarzniętą postać graną przez Jacka Nicholsona, dzierżącą siekierę w ręku. Dalej jest niestety nieco gorzej, w epizodzie trzecim zostajemy przeniesieni do postapokaliptycznego miasta, gdzie co chwilę dochodzi do wybuchów, w tle słychać strzały syreny, a wszędzie dookoła biegają spanikowani cywile. I choć nie zabrakło tu ciekawych etapów, takich jak np. misja gdzie musimy włamać się do bankowego skarbca, czy też level, w którym błądzimy po wielkiej zaporze wodnej, to jednak nie jest to scenografia, która kojarzy się z typowym gore. Dodam też, że mamy tutaj do czynienia z rozległymi poziomami z mnóstwem przełączników, gdzie można czasem pobłądzić, aczkolwiek dla weteranów, którzy mają na rozkładzie np. Hexena, generalnie będzie to bułka z masłem. Z kolei mam odczucie, że w wypadku budowania czwartego ze światów trochę autorom zabrakło pomysłów, by wypełnić nimi komplet leveli. W znacznej części dokonali więc swoistego miksu epizodu pierwszego z trzecim. Zatem z jednej strony mamy znowu do czynienia z architekturą gotycką, z drugiej często materiałem wykończeniowym na ścianach zamiast zmurszałej cegły jest industrialna nitowana stal. Natomiast końcowe etapy epizodu są już całkiem, całkiem. Znowu mamy odniesienia do kultowego horroru, czyli leśny level nad jeziorem z charakterystycznym odbijającym się szeleszczącym echem motywem „cz, cz, cz”, jaki pamiętamy z filmu „Piątek 13”, zresztą w jednej z drewnianych chat natkniemy się też na słynną hokejową maskę Jasona. Jako fan The Prodigy wychwyciłem na tym etapie jeszcze inny motyw, który w jakiś sposób może się kojarzyć z mroczną magią, mianowicie sample użyte przez zespół w utworze „Voodoo People”. Na koniec mamy bodaj najoryginalniejszy level, w którym poruszamy się wewnątrz organizmu będącego przeklętym bóstwem, przedzierając się przez aorty, płyny ustrojowe i takie tam flaki.

Blood? a może „Lśnienie” Stephena Kinga?

Reasumując design leveli w pierwszej połowie gry oceniam w skali szkolnej na piątkę z plusem, w drugiej na czwórkę z plusem, co całościowo z czystym sumieniem pozwala wystawić ocenę wzorową. Zresztą w znakomicie dobraną całość wpisuje się nie tylko ścieżka dźwiękowa czy budowa poziomów, ale także dostępni przeciwnicy. Znowu łatwo zauważymy nawiązania do klasycznych horrorów, czego najlepszym przykładem jest chodząca łapka, którą dobrze pamiętają miłośnicy filmu „Martwe Zło”. Trzeba przyznać, że jest to wyjątkowo paskudny przeciwnik. Co prawda ginie od jednego strzału, ale jako że jest niewielkich rozmiarów i porusza się zygzakami po podłodze, nie łatwo go trafić. Co więcej, gdy dłoń zaciśnie się na naszym gardle nie mamy możliwości, by ją zniszczyć i pozostaje nam raptem kilka sekund, aby ją z siebie strząsnąć. Mało wprawny gracz przy takiej potyczce może stracić nawet maksymalną wartość 200 punktów życiowych, jakimi czasami możemy dysponować po zdobyciu odpowiedniego bonusu. Mniej groźnymi, aczkolwiek równie upierdliwymi przeciwnikami z gatunku tych pełzających są pająki, zwłaszcza te zielone jadowite. Ich ukąszenie powoduje spore zachwiania równowagi i zapewniam, że nie jest to przyjemne bujanie znane z Dooma, a raczej odczucie sztormu 10 w skali Beauforta, tudzież próbie spaceru po wypiciu litra spirytusu. Pozostała wkurzająca drobnica to atakujące stadnie szczury, których powietrznym odpowiednikiem są nietoperze. Drobnica jest też reprezentowana przez żarłoczne wodne rybki, które jednak są dosyć łatwym celem. Nie pamiętam natomiast czy wśród gier z tamtego okresu można było znaleźć potwory, potrafiące pływać pod wodą, ale też i wychodzić na brzeg, będąc na lądzie równie groźnym przeciwnikiem. Wiem jednak, że w Blood, takie stworzenie znajdziemy, a jest nim wyposażony w wyjątkowo uzębioną paszczę Gill Beast. W ten sposób płynnie przechodzimy do większych przeciwników. Skoro są więksi, to znaczy, że łatwiej w nich trafić i teoretycznie powinni być mniej upierdliwi…hmm?

Przeciwnicy według opisu ManJAka – Świat Gier Komputerowych 7/97.

Cóż teoria to jedno praktyka to drugie. W bestiariuszu w zasadzie nie znajdziemy typowych leszczy do unieszkodliwienia od strzału. Jedynie zakapturzonych wyznawców kultu można podpiąć po tę kategorię, przy czym i w ich przypadku nie zawsze warto iść na „pałę” przed siebie prując z karabinu niczym do żołdaków w Doomie, gdyż niekiedy okazuje się, że przeciwnik zamiast stosunkowo mało groźnej broni palnej, może nas dla odmiany poczęstować dynamitem. Kolejnym podstawowym przeciwnikiem jest Axe Zombie i ten niestety, o ile nie posiadamy odpowiednio mocnej broni nie tak łatwo daje się zabić. W przypadku klasycznej strzelby musimy się liczyć z likwidowaniem poczwary na raty, gdyż można być pewnym, że po pierwszym strzale, choć padnie to za kilka sekund znowu powstanie nacierając na nas z toporem w górze. Jego kuzyn Fat Zombie ciska w nas tasakami i pluje trucizną, a co gorsza trzeba w niego władować naprawdę sporo pestek by bestia wreszcie sczezła. Jest jeszcze piekielny pies ziejący ogniem, którego strzały potrafią zadawać nam rany od oparzeń jeszcze dobre kilka sekund po zakończeniu potyczki. Są też jednostki latające Gargoyle, które czasami sprytnie potrafią udawać skamieniałą rzeźbę. Istota ta jest o tyle nieprzyjemna, że ciężko ją unieszkodliwić, kiedy lata w powietrzu i wyrównane szanse mamy dopiero wówczas gdy wciągniemy ją w korytarz. Jednak chyba najcięższym standardowym przeciwnikiem w grze jest Phantasm, nie dość, że lata, to jeszcze pojawia się i znika. Przez większość czasu walki kostucha jest odporna na strzały, skutecznie przyjmuje razy tylko wówczas gdy traci na chwilę przezroczystość. Całość uzupełnia kilka bossów, choć przyznam szczerze, że akurat te istoty na tle konkurencyjnych produkcji nie są jakoś wybitnie ciężkie do zlikwidowania i co ciekawe największe problemy miałem z poczwarą na końcu pierwszego epizodu, a potem im dalej w las (głównie dzięki lepszemu uzbrojeniu) tym było coraz łatwiej. Ostatni poziom gdzie walczymy z wszystkimi wcześniej spotkanymi bossami plus samym Tchernobogiem zajął mi poniżej 5 minut efektywnego czasu gry.

Blood – pierwszy etap.

Niemniej zostawiając na boku bossów a oceniając skalę wyzwania całościowo muszę uznać Blood za jednego z bardziej wymagających FPSów tamtej epoki. „Krew” podobnie jak większość ówczesnych strzelanek 3D, oferowała na starcie 5 poziomów trudności. Chociaż nie uważam się za jakiegoś wybitnie zręcznego specjalistę, to jednak jako osoba, która z niejednego pieca chleb jadła i niejedną grę ukończyła, zazwyczaj staram się unikać najniższego poziomu trudności. Tym razem jednak nie kombinowałem i wybrałem „Still Kicking”, a i tak przyznaję się bez bicia, że często korzystałem z dobrodziejstw opcji quicksave.

Zresztą na poziom trudności poza przeciwnikami, pewien wpływ ma też nasze uzbrojenie, którego często istotą zniszczenia są płomienie ognia. W Blood płonący przeciwnicy nie czekają na śmierć jak przysłowiowe stado baranów, tylko tworzą biegnące w naszym kierunku żywe pochodnie. Zatem łatwo jest zginąć niejako rykoszetem ze strony przeciwnika, którego chwilę przedtem trochę przysmażyliśmy. Zaczynamy z widłami w ręku, jednak szybko zdobywamy pistolet. Już przy tej okazji nasuwa się pozytywna refleksja. W 99% tego typu gier, „klamka” to śmiech na sali i posługujemy się nią jedynie do momentu znalezienia strzelby czy innej mocniejszej broni (ewentualnie gdy nie mamy amunicji do niczego innego). Tutaj już pistolet może być potężnym narzędziem zniszczenia, strzelamy nabojami smugowymi, a w drugim trybie wręcz nabojami z napalmem, które jednym strzałem potrafią zrobić krzywdę naprawdę groźnemu przeciwnikowi. Należy tylko pamiętać o BHP, czyli uważać, by samemu się nie przysmażyć i unikać żywych jeszcze pochodni. Dodam, że choć broni z których możemy korzystać w kilku różnych trybach jest mniej niż w przypadku recenzowanego niedawno Shadow Warrior, to jednak dostęp do nich jest łatwiejszy. Tam specjalnym klawiszem aktywowaliśmy dany tryb, potem strzelaliśmy. Tu możemy strzelać z obu trybów naprzemiennie np. przypisując strzał standardowy i specjalny pod różne klawisze myszy. Kolejne trzy narzędzia zniszczenia są standardowe aż do bólu i nie ma się nad nimi co rozpisywać. A więc dla formalności, pod trójką strzelba, pod klawiszem 4 pistolet maszynowy, a pod piąteczką wyrzutnia rakiet. Są różne szkoły wśród miłośników klasycznych FPSów dla jednych domyślną bronią jest dwururka, dla innych jakiś kuzyn „kałacha”. Dodam, że akurat w Blood lepiej sprawdza się broń maszynowa, gdyż poczęstowani serią Zombie Axe ponownie nie wstają. W praktyce oczywiście i tak o używanej przez nas broni często będą decydować nie tyle nasze preferencje ile dostępność amunicji. Dalej mamy dynamit, dostępny aż w czterech trybach, standardowym, czyli ciskamy w przeciwników i momentalnie mamy wybuch. Z opóźnionym zapłonem, czyli wybuch następuje po kilku sekundach, gdy wypali się lont. Jest też odmiana z zapalnikiem sterowanym radiowo, bądź uruchamianym detekcją przeciwnika. Dwa ostatnie w przypadku przeszkód potrafią zmienić tor lotu i chyba w zamyśle miały być ulepszonymi zamiennikami granatów, których w Blood brak. Jednak ja tu czuję pewien niedosyt. Standardowe metalowe granaty ładnie odbijają się od ścian, rzucone na schody w krętym korytarzu mogą narobić niezłego rabanu na samym dole. Dynamit tak się nie odbija, jeśli go rzucimy w taki korytarz nie ma szans by sturlał się na dół, odbije się tylko od jednej ściany i to na niewielką odległość, fajnie, że używając pilota to my decydujemy o czasie detonacji, jednak nie mam wątpliwości, że granaty w jakiejkolwiek formie byłyby tu praktyczniejsze.

Blood – uzbrojenie.

Całość uzupełnia arsenał mniej typowy. Jak już wspominałem w Blood obok krwi postawiono też na ogień. Zatem pod siódemką mamy dostępną zapalniczkę w komplecie z „dezodorantem” z benzyny, a pod dziewiątką piekielny kostur, który ciska płomieniami na większą odległość, jednak trzeba dobrze celować i trafić we wroga. Jeśli nie trafimy ta magiczna broń obróci się przeciwko nam, co objawi się spadkiem naszej energii życiowej. Inną magiczną bronią jest lalka voodoo, wkłuwamy w nią szpilę, a przeciwnik widoczny na ekranie umiera. Mimo wszystko najlepszą bronią w grze jest miotacz Tesla, który bardzo skutecznie eliminuje wszelkie paskudztwa wiązką elektryczną. Co ważne w przeciwieństwie do broni ogniowych czy dynamitu, nieumiejętnie użyty nie czyni nam krzywdy, nawet gdy strzelamy pod wodą.

Tak jak w wielu innych grach z epoki obok uzbrojenia możemy ułatwić sobie życie korzystając z innych narzędzi. W Blood nie ma takich przedmiotów dużo, konkretnie jest ich tylko cztery, ale od razu powiem, że wcale nie uważam tego za wadę. Wręcz przeciwnie cenię sobie łatwość i prostotę obsługi. Pamiętam nie raz sytuacje, kiedy to grając np. w Heretica musiałem przewijać klawiszami nawiasów pięć czy sześć przedmiotów, z których i tak nie korzystałem, by dotrzeć do tego, którego akurat potrzebowałem, a to zabierało cenne sekundy, w których czasie narażałem się na ostrzał. W Blood mamy tylko strój nurka, okulary noktowizyjne, apteczkę i bardzo przydatne buty ułatwiające skakanie na większą wysokość i odległość. W praktyce z wyjątkiem lokacji podwodnych i zaciemnionych przez większą część korzystamy jedynie z apteczki ratującej zdrowie i butów. Dwa przedmioty do przełączania, wygodnie, szybko i praktycznie.

Zbliżamy się do końca recenzji, a ja nic nie napisałem o oprawie graficznej. Nie bez przyczyny za cały komentarz może starczyć jedno zdanie. To jest gra w niepełnym 3D sprzed 24 lat. Nie wątpię, że część graczy na samą myśl odwróci z obrzydzeniem twarz i żadne argumenty nie będą ich w stanie przekonać do tego tytułu. Druga część, do której zalicza się piszący te słowa, doceni zalety dynamicznej rozgrywki, niezłej grywalności, intrygującego mrocznego klimatu i będzie czerpać radość gry nie zwracając uwagi na archaiczną grafikę.

Blood z dodatkiem Plasma Pack – plansza tytułowa.

Podsumowanie
Tytuł na swoje czasy wybitny, niesamowicie wciągający, do dziś ceniony przez wielu gamingowych weteranów. Cieszy, że wreszcie trafił na Amigę. To prawdopodobnie najbardziej wartościowy tegoroczny port dla WarpOSa, a być może również najlepszy debiutant na PPC, w którego mogłem pograć bezpośrednio pod AmigaOS 4. Idealna pozycja na długie jesienne wieczory, która pozwoliła mi uprzyjemnić nieco spóźniony, przydługi listopadowy urlop. No i chociaż gdzieś tam w kolejce czekają na swój czas współczesne atrakcyjne gry takie jak choćby Widźmin III, którego kupiłem na Switcha jeszcze wiosną, to na ile znam swoje osobiste preferencje, zapewne w pierwszej kolejności wrócę do Blood na Amidze, ogrywając dostępne dodatki Cryptic Passage i Plasma Pack.

Tagi: , ,

O Mufa