Heroes of Might & Magic i Amiga

Nie będzie to kolejna recenzja, gdyż recenzowanie wiekowych wielokrotnie opisywanych gier uważam za rzecz mało sensowną. Zainteresowanych recenzjami odsyłam do 7 numeru PPA (do którego uwagi zamieszczam na końcu), tudzież do minirecenzji jaka ukazała się w magazynie eXec 1/2001, bądź bardziej obszernej w ACS 4/2001. Można też wyjść poza ramy pism amigowych i zajrzeć do Świata Gier Komputerowych 2/97 lub 4/97 (gdzie zamieszczono suplement), jednak osobiście polecam recenzję z 48 numeru Secret Service (7-8 97), napisaną w nietypowej konwencji, którą czyta się jak dobre opowiadanie. Część z wymienionych tytułów jest oficjalnie dostępna do pobrania w formie elektronicznej, do archiwów ze skanami pozostałych, przy odrobinie wysiłku również można dotrzeć. Ja mam to szczęście że wszystkie (poza PPA) posiadam w domu na papierze. Skoro nie recenzja to o czym będzie tekst? Myślę że sam tytuł wiele wyjaśnia, Heroes of Might & Magic nigdy oficjalnie nie ukazał się na Amidze, jednak o czym świadczą chociażby opisy tej gry w pismach amigowych, amigowcy od zawsze znajdowali sposoby by w herosów na „przyjaciółce” jednak grać. W ostatnim czasie rozwój zarówno projektów software’owych jak i hardware’owych mocno poszerzył możliwości w tej sprawie. Poniżej postaram się przedstawić plusy i minusy poszczególnych rozwiązań.

Heroes of Might Magic I
Wielki hit powstały w 1995r, a więc już po bankructwie Commodore, niestety w przeciwieństwie do swojego protoplasty „King’s Bounty” nigdy nie został wydany bezpośrednio na Amigę. Ukazały się wersje na platformę Mac oraz PC, obie do okiełznania na Amisi. Wersję dla MacOS polecam posiadaczom Amig 68k, do swobodnej rozgrywki wystarczy emulator ShepeShifter oraz sprzęt w postaci dowolnego procesora 040, choć i na 030/50 MHz nie powinno być źle. Gorzej mają posiadacze sprzętu z PPC na pokładzie. ShapeShifter niestety nie działa pod AmigaOS 4, a Basilisk jest delikatnie rzecz ujmując mało udanym tworem. Pozostaje wersja pecetowa uruchomiona pod DOSBoxem i możliwie mocny procesor (minimum G4). Niestety żaden amigowy konfig z PPC nie umożliwia w pełni komfortowej zabawy. Na sprzęcie klasy Amigi One G4 XE, wlecze się zarówno odświeżanie grafiki, jak i irytuje długi czas wykonywania ruchów komputerowych przeciwników. Na Amidze One X1000 odświeżanie grafiki prezentuje się dużo lepiej, jednak komputer wciąż zdecydowanie zbyt długo „myśli” (co ciekawe znacznie znacznie dłużej niż ma to miejsce w wypadku drugiej części uruchomionej przed DOSBoxem). Przyznam się szczerze że w latach młodości i pierwszej fascynacji herosami, jakoś znosiłem fakt że ruchy komputera mogą trwać dłużej niż sama gra gracza, dziś już takiej cierpliwości nie mam. Mój ambitny plan aby jeszcze raz przejść kampanię, tym razem pod DOSBoxem na X1000, załamał się gdzieś w połowie drogi. Nie miałem siły seryjnie bezczynnie siedzieć i czekać aż komputer zakończy ruch, no ale być może wśród czytelników znajdą się ludzie obdarzeni większą cierpliwością.

 

Heroes of Might & Magic II
Fantastyczna kontynuacja pierwowzoru. Została wydana na PC, Maca oraz mało u nas znany komputer Acorn. Od razu pragnę jednak oszczędzić zapał tych, którzy sądzą że nareszcie na coś może się przydać egzotyczny emulator Arcem. Program ten emuluje bowiem maszyny działające pod kontrolą RiscOS, takie jak Acorn Archimedes A4000, podczas gdy druga część herosów wymaga już maszyny Acorn A7000 i systemu RiscPC. Wersję dla Acorna można więc potraktować jako ciekawostkę. Pozostają więc wersje dla PC, Maca oraz od niedawna za sprawą Free Heroes, również dla samego AmigaOS. Dodam też że gra o takim tytule i numeracji ukazała się również na platformę GameBoy Color, ale paradoksalnie będę ją omawiał przy okazji przedstawiania trzeciej części HoM&M.

Wersja dla Maca, tak jak w przypadku jedynki to przede wszystkim smaczny kąsek dla użytkowników komputerów z procesorem 68k. Co prawda FHeroes 2 ukazał się również w wersji dla systemu AmigaOS 3.x, jednak oferuje znacznie mniej od oryginalnego silnika gry. Poza tym niemiłosiernie się wlecze. Jabłczanej wersja, też ma swoje wymagania. Na mojej A1200 z 040/33MHz i kartą graficzną dało się grać, aczkolwiek w przypadku większej ilości komputerowych przeciwników, spokojnie mogłem wyjść zrobić herbatę, gdyż oczekiwanie na swój ruch trwało czasami minuty. Mniej cierpliwym graczom odradzam więc zabawę jeśli nie posiadają na pokładzie przynajmniej procesora 060. Oczywiście wszystko zależy od konkretnej misji, czasami gramy na małej mapie przeciwko jednemu przeciwnikowi i nawet na czterdziestce jest całkiem przyjemnie. Niestety wadą makowej wersji gry uruchomionej pod emulatorem jest brak możliwości wczytywania zapisu stanu gry w trybie kampanii. Pozostaje więc albo jakiś hardcorowy wyczyn w postaci kilkudziesięciu godzin spędzonych przed monitorem, albo ograniczenie się do pojedynczych misji. Swego czasu doszły mnie informacje że problem ten dotyczy tylko Amigi 1200 i np. na A4000 da się bezproblemowo obsługiwać „sejwy” w kampanii. Nigdy nie posiadałem dużego modelu Amigi z procesorem 68k, więc trudno mi te informacje zweryfikować, aczkolwiek nie szczególnie skłaniam się by im wierzyć, zważywszy na fakt że z jabłczanymi herosami eksperymentowałem nie tylko na A1200, ale też i np. na Amidze One pod MOLem i problem ten również występował.

Free Heroes w wersji pod AmigaOS 4 ma w zasadzie tylko jedną zaletę, szybkość działania zarówno w kwestii odświeżania grafiki jak i ruchów komputerowych przeciwników. Cała reszta to niestety wady, brak możliwości udziału w kampanii, brak możliwości wczytywania stanu gry w trybie pojedynczych misji (próba wczytania kończy się zwiechą), niezadowalająca stabilność oraz liczne pomniejsze błędy takie jak dziwne działanie bądź wręcz brak działania niektórych czarów. Program nadaje się zatem wyłącznie do rozgrywania krótkich pojedynczych misji czyli tych oznaczonych literą „S” (w HoM&M zastosowano system znakowania długości misji na takiej samej zasadzie jak ma to miejsce w przypadku ubrań, a więc S, M, L, XL). Na dłuższe misje trzeba dysponować odpowiednim zasobem czasu aby ukończyć je za jednym posiedzeniem, dodatkowo dysponować zasobem szczęścia i nie mam tu na myśli szczęścia będącego elementem gry HoM&M tylko szczęścia w realu, które uchroni nas przed zwieszką po kilku godzinach gry kiedy właśnie podeszliśmy pod ostatni zamek przeciwnika.
Znacznie lepszym rozwiązaniem jest więc wersja pod MS-DOS uruchomiona pod DOSBoxem. Warunek jest jeden mocny sprzęt, najlepiej AmigaOne X1000. Taka opcja posiada tylko jedną wadę, mianowicie niewystarczająco dobre odświeżanie grafiki w trybie mapy (w trybie bitwy czy w zamku jest ok). W przypadku statycznej gry turowej nie jest to jednak bardzo uciążliwe. Najlepiej ustawić ruch bohatera na skokowy, gdyż tak czy owak płynności nie uzyskamy. Cała reszta to już plusy, przede wszystkim cieszy znacznie szybsze niż w przypadku jedynki (czy np. dwójki uruchomionej pod ShapeShifterem) „myślenie” komputera, oczekiwanie na ruch przeciwnika na X1000 trwa maksymalnie kilka sekund. Działają kampanie zarówno z wersji podstawowej jak i te z wersji Gold, czyli z dodatku „The Price of Loyalty„. Nie ma problemów z „sejwowaniem” ani ze stabilnością. Reasumując znakomity smakołyk szczególnie dla posiadaczy X1000, który mi osobiście w przeciągu ostatniego roku dał wiele godzin dobrej zabawy.

Heroes of Might & Magic III
Dopracowana do perfekcji, najlepsza odsłona serii. Jedna z najlepszych gier w historii, mogąca się poszczycić milionami grających fanów do dnia dzisiejszego. Odsłona, która do dziś jest nieoficjalnie rozwijana przez entuzjastów stojących w opozycji do „rewelacyjnych pomysłów” jakimi uszczęśliwia nas na siłę UbiSoft w nowszych przedstawicielach serii. Na AmigaOS nie dobierzemy się do niej niestety bez procesora PPC. Gra została wydana ne pecety i Maki PPC, w związku z tym najlepszą opcją byłoby dobranie się do wersji jabłkowej za pomocą emulatora IFusion. Wspominałem już wcześniej że nie posiadałem dużej Amigi, a na A1200 z PPC emulator ten nie działa. Nie mam zatem absolutnej pewności czy gra bezproblemowo pracuje pod tym programem. Mogę jedynie wspomnieć że minimalne wymagania gry, czyli procesor PPC 603e 180MHz, 64MB Ram oraz MacOS 8.1, to Mac w którego bez trudu można by zmienić dopaloną A4000 z IFusionem.
Z całą pewnością mogę natomiast stwierdzić że bez najmniejszych problemów pobawimy się w Heroes of Might & Magic II z konsoli GameBoy Color. Wersja ta nie wiedzieć czemu została oznaczona „dwójeczką” ale tak naprawdę poza nazwą jest czystej maści „trójką”. Działa dobrze nawet na najsłabszym PPC dostępnym na Amigę, by ją uruchomić pod AmigaOS 3.x musimy zaopatrzyć się w emulator GBE, w wypadku AmigaOS 4, możemy też użyć Visual Boy Advance, który co prawda został stworzony głównie pod emulację konsoli GBA, ale bezproblemowo radzi sobie z grami ze starszych braci tej konsoli. Gra pod emulatorem GameBoya nie nastręcza żadnych problemów natury technicznej, działa szybko, stabilnie, nie ma niemiłych niespodzianek z kampaniami czy zapisem stanu gry. Jedyne co może razić to oprawa audiowizualna rodem z epoki ośmiobitowców, no i sterowanie, które siłą rzeczy nie odbywa się przy pomocy myszy. Dobry tytuł jednak zawsze się obroni. Pamiętam że właśnie ta wersja była pierwszą z jaką miałem okazję się zetknąć. O ile nigdy wcześniej, ani chyba nigdy później żadna gra z GBC ze względu na kiepską oprawę i brak jakiś wspomnień natury sentymentalnej, która pozwoliłaby mi na to przymknąć oko, nie przyciągnęła mnie na dłużej niż kwadrans, o tyle przy Herosach spędziłem całe dni. To właśnie dzięki tej małej wirtualnej konsolce uruchomionej na Amidze, połknęlem bakcyla i wiedziałem już że muszę zdobyć wersje dla dużych komputerów, jednak nawet gdy je kupiłem jeszcze kilka razy do HoM&M w wersji na „malucha” powracałem.
Osobną sprawą jest wersja HoM&M III w wersji na Linuksa PPC. To jest działający ideał, który praktycznie nie ma wad, no może jedną że działa niestety pod Linuksem, którego nie każdy lubi i nie każdy używa, a nie pod naszym ukochanym AmigaOS. Program ten umilał mi życie w pierwszych miesiącach posiadania komputera AmigaOne G4 XE, kiedy linuks był koniecznością gdyż nie było jeszcze publicznej wersji AmigaOS 4. Niestety nie mogę tego samego powiedzieć o pierwszych miesiącach posiadania komputera X1000. Herosi nie bardzo lubią się z nowymi wersjami kernela i nic nie wskazuje na to aby kiedykolwiek miało to się zmienić. Wydawca linuksowej wersji Loki, od dawna już nie istnieje, nie ma też specjalnych nacisków ze strony fanów zaliczających się do społeczności systemu spod znaku pingwina. Powód jest prosty, linuks PPC jest w odwrocie, miażdżącą część użytkowników stanowią posiadacze procesorów X86, którzy i tak wolą grać pod WINE, gdyż dzięki temu mają dostęp do licznych dodatków, podczas gdy na linuksie działa jedynie wersja podstawowa The Restoration of Erathia.

HoM&M IV, V i VI
Niestety nie są dostępne w żaden sposób dla amigowca. Czy jest powód do wielkich ubolewań? Raczej nie, każdy fan herosów wie że „czwórkę” należy omijać szerokim łukiem. W „piątce” starano się powrócić do ideału „trójki”, ale chyba nie do końca się to udało, osobiście oceniam tę część nie tylko niżej od HoM&M III, ale także od części drugiej. Po przeczytaniu recenzji „szóstki” w jednym z poczytnych magazynów, a następnie uruchomieniu wersji demo stała się rzecz, której nigdy bym się po sobie wielkiego fana serii nie spodziewał. Usunąłem tego gniota z dysku peceta z twardym postanowieniem by nigdy do tego nie wracać. Znacznie lepszymi pozycjami na miłe spędzenie czasu są nowe wersje King’s Bounty, których jednak zapewne nigdy nie uruchomimy na „przyjaciółce”. Na co więc możemy liczyć? Przede wszystkim na nowe udoskonalone porty silnika FHeroes 2, oraz być może na port silnika VCMI dzięki któremu można grać w trzecią odsłonę herosów. Niewątpliwie byłoby to spełnieniem marzeń każdego amigowego fana arcydzieł ze stajni 3DO.

PostScriptum
Do napisania niniejszych wyjaśnień skłoniła mnie recenzja FHeroes 2 zamieszczona w ostatnim elektronicznym wydaniu czasopisma PPA. W ten całkiem dobry niepozbawiony ciekawych szczegółów artykuł wkradło się niestety kilka „baboli”, które u znawcy tematu psują efekt, a mniej zorientowanego czytelnika mogą wprowadzić w błąd. Uznałem że mój tekst, poruszający zbliżoną tematykę, jest dobrą okazją aby sprostować kilka informacji z tekstu Konrada Czuby. W jednym ze zdań pan Czuba sugeruje jakoby FHeroes „jeszcze” nie dorobił się obsługi dźwięku, co ciekawe uznając to na swój sposób za zaletę („muzyka może irytować”). Otóż, jak chyba większość graczy uważam że muzyka dodaje grze klimatu, ponadto to użytkownik powinien mieć wybór czy muzykę włączyć czy wyłączyć. Na szczęście mam dobre informacje dla wszystkich amigowcow zainteresowanych herosami, muzyka w amigowym Free Heroes jak najbardziej jest słyszalna, jak również są odtwarzane zapętlone sample przy kopalniach itp. Reasumując nie jest tak że FHeroes jeszcze nie dorobił się obsługi muzyki, gdyż jest ona dostępna od dawna a fałszywe wnioski do jakich doszedł autor tamtej recenzji, należy przypuszczalnie tłumaczyć błędną instalacją gry, tudzież niedoskonałościami portu w wersji dla systemu MorphOS. Za największą wadę recenzent FHeroes uznał beznadzieją inteligencję przeciwników – „W efekcie średnio zaawansowany „Herołsiarz” przechodzi bez wysiłku praktycznie każdą mapę i to na poziomie Impossible.” No cóż jako dość zaawansowany „Herołsiarz” (setki godzin spędzonych przy grze, zaliczone kampanie z pierwszych trzech części) śmiem się z tym nie zgodzić. Owszem zdarzają się misje łatwe, ale też trafiłem na taką w której ciężko jest utrzymać się przez pięć minut, liczne błędy i niedoskonałości FHeroes również potrafią pomieszać nam szyki.
Wyżej wymienione rzeczy można jednak autorowi wybaczyć, gdyż chociaż pisze do pisma jak głosi tytuł amigowego, amigowej wersji gry zapewne nigdy nie widział, a wersja dla systemu MorphOS być może po prostu tak ma. Trudno jednak zaakceptować stwierdzenie na temat kampanii – „Co prawda tracimy niewiele kampania jest tylko jedna, gdzie opowiadamy się po stronie Rolanda albo Archibalda”. Zdanie to jako takie mogłoby być w przybliżeniu bliskie prawdzie ale … dla pierwszej części HoM&M. Tam rzeczywiście jest jedna kampania i wybór bohatera nie ma wpływu na jej przebieg (to znaczy jakiś tam ma, wybierając czarnoksiężnika mamy dojście do najsilniejszej jednostki czyli smoków, co wiele ułatwia). W części drugiej wybór księcia ma znaczenie kardynalne i nie chodzi tylko o to że jeśli wybierzemy praworządnego będziemy mogli wybierać jednego z trzech zamków praworządnych i na odwrót. Po prostu kampania toczy się zupełnie inaczej. Uściślając, w HoM&M nie ma jednej kampanii, ale dwie kompletnie różne, toczone na różnych mapach, różnymi oddziałami, przeciwko różnym przeciwnikom a nawet o zróżnicowanym stopniu trudności (kampanię po ciemnej stronie mocy ukończyć jest łatwiej). Można by nawet zaryzykować stwierdzenie że kampanie są trzy, gdyż w trakcie toczenia jednej z dwóch dostępnych na początku, możemy dokonać wolty i przejść na przeciwną stronę uzyskując w ten sposób kolejną kampanię będącą mixem dwóch standardowych. W żadnym jednak wypadku nie można mówić o dostępności jednej. Gorąco zachęcam do wzięcia udziału w kampanich po obu stronach konfliktu, gwarantuje że nie ma mowy o wtórności etapów. Dodam też że kampania to sól tej gry, należy żałować że FHeroes 2 nie oferuje tego trybu rozgrywki, a stwierdzenie pana Czuby że niewiele w tym przypadku tracimy, każe mi przypuszczać że chyba nie do końca „czuje” tę grę i zajął się tematem przypadkowo. Poniższe wyjaśnienia nie są rzecz jasna żadną formą ataku na „konkurencyjnego artykularza”, tekst jak wspomniałem na początku dobry i pomimo pewnych uchybień szczerze go polecam. Moje uwagi są swoistym uzupełnieniem „starego wyjadacza” podchodzącego do tematu z perspektywy użytkownika AmigaOS.

Tagi:

O Mufa