Amiboing to projekt mający na celu ożywienie rynku gier dla Amigi NG. Umiejętne połączenie developerki amigowej z twórczością dla platform mobilnych umożliwiło opłacalność przedsięwzięcia. Praca grupy EntwicklerX zaowocowała wysypem cieszących oko i ucho gier oraz kilkoma rozwiązaniami będącymi standardem na wiodących platformach, ale nie stosowanymi dotychczas w świecie AmigaOS. Szerzej na ten temat napisałem w artykule przed kilkoma laty.
W 2013 roku zespół wydał swoją najlepszą jak dotąd grę M.A.C.E. Sukces produkcji zwrócił uwagę Hyperionu i panowie Thomas Claus oraz Frank Menzel zostali zaproszeni do teamu tworzącego AmigaOS. Efektem ubocznym tej współpracy było obniżenie aktywności na polu prac nad oprogramowaniem rozrywkowym co najlepiej obrazuje fakt, że w całym 2014 roku na Amiboing nie zadebiutowała żadna nowa gra. Można było mieć wątpliwości czy oto kolejny amigowy projekt nie umarł, aby śmiercią naturalną. Na szczęście początek 2015 roku te wątpliwości rozwiał dostarczając nam dwie nowe pozycje, które przedstawiam poniżej.
Quartet
Pierwsza produkcja na platformie AmiBoing niebędąca dziełem EntwicklerX. Za grę odpowiedzialna jest grupa Photon Storm. Drugą ciekawostką jest fakt, że program nie powstał w języku C a przy pomocy Hollywood. Quartet podobnie jak wszystkie inne gry Amiboing nie jest amigowym exlusivem, wcześniej bowiem zadebiutował na iPhonach. Pomimo hollywodzkiego pochodzenia gra zachowała wszystkie cechy charakterystyczne dla pozostałych produkcji, takie jak choćby dostęp do centralnego serwera wyników online.
Quartet ma bardzo proste zasady. Trzeba ułożyć wzory twarzy składające się z czterech części. Jeśli uda się nam ułożyć idealny wzór stworzony z czterech kawałków w jednolitym stylu kolorystycznym otrzymujemy bonus w postaci 300 punktów. Jeśli twarz będzie się składać przynajmniej z trzech dopasowanych kolorystycznie części zarabiamy 100 punktów, w przypadku dwu takich samych elementów bądź w sytuacji, kiedy każdy kawałek jest „z innej parafii” punktacja jest zdecydowanie mniejsza. O ile mieszanie styli, choć niekorzystne jest dozwolone, to już układ samej twarzy musi się zgadzać. Zatem sytuacja, w której wkleimy usta w miejscu gdzie powinny być oczy kończy się utratą życia. Tych mamy na początku sześć, jednak wbrew pozorom nie jest to liczba duża. Poszczególne elementy twarzy pojawiają się w coraz krótszych odstępach i czas na podjęcie decyzji przez gracza systematycznie się skraca. Prędzej czy później następuje moment, w którym najzwyczajniej w świecie nie jesteśmy w stanie się wyrobić, w akcie desperacji układając element na oślep. Życia kończą się więc szybko a rozgrywka nie trwa zbyt długo. Pomimo wszystko poziom grywalności oceniam na bardzo przyzwoity.
Na koniec warto wspomnieć też o oprawie. Grafika utrzymana jest w starym stylu przypominającym początek lat 90-tych. Oczywiście jest w wyższej rozdzielczości niż typowy ówczesny low-res i prezentuje się całkiem nieźle jak na obecne amigowe standardy, aczkolwiek z pewnością nie jest to klasa, do jakiej przyzwyczaił nas Imagedespira z EntwicklerX. Muzyka również odwołuje się do starych czasów, opiera się na chipowych brzmieniach przypominających okres królowania C64. W mojej ocenie słucha się tego całkiem przyjemnie, zwłaszcza moduł odtwarzany przy tablicy wyników szybko wpada w ucho i przyłapałem się już na tym, że mimowolnie na dłużej zatrzymuje się przy planszy rekordów, bynajmniej nie dlatego by przeanalizować, który z amigowców o ile punktów mnie wyprzedza, a po to, by posłuchać muzyki.
Podsumowując, gra, która z pewnością nie jest w stanie przykuć gracza na długie godziny, jednak sprawdza się jako forma krótkiego, od stresującego od innych zadań przerywnika. Dodam, że produkcja jest całkowicie darmowa.
Swamp Defense 2
W bardzo spokojnej wiosce, ekscentryczny profesor pracował nad zbudowaniem maszyny o roboczej nazwie Arkade Klonomat, która miała na celu klonowanie krów i zwiększenie produkcji mleka. Już w pierwszych testach, okazało się, że krowy nie mogą być klonowane z powodu wysokiej zawartości białka w mleku. Zniechęcony profesor potajemnie zatopił Arcade Klonomat w pobliskim bagnie. Niestety nie było to zwykłe bagno, ze zbiornika czuć było woń toksycznych oparów, a pod powierzchnią wody kryły się nielegalnie składowane radioaktywne odpady z pobliskiej elektrowni jądrowej. Arcade Klonomat po zatopieniu nie przestał pracować w efekcie zostały stworzone straszne bagienne potwory, które zaczęły siać popłoch i spustoszenie w okolicy.
Odważni wieśniacy postanowili podjąć niemal beznadziejną walkę z bagiennymi szkaradami nie podejrzewając nawet, że to ceniony profesor ponosi winę za ten problem. Ten zresztą okazał się człowiekiem bezwzględnym. Zamiast naprawić krzywdę i postarać się znaleźć rozwiązanie na bigos, który sam naważył zbudował drugi Arcade Klonomat do klonowania ludzi i zażądał pieniędzy za jego wykorzystanie. Ponieważ zaatakowana wioska jest bardzo mała, nieliczni mieszkańcy byli zmuszeni przystać na te warunki i zacząć się klonować, aby móc konkurować z potworami bagiennymi jako armia.
Taką historyjką zaczyna się sequel pierwszej większej gry, jaka kilka lat temu pojawiła się na Amiboing. W stosunku do jedynki gra została dosyć mocno rozbudowana. Wzrosła liczba przeciwników, pojawiło się kilka różnych bossów. Obrońców też jest znacznie więcej obok znanych już z jedynki strzelca, klejarza, miotaczki patelniami. gościa z paralizatorem i dzidziusia z bazooką pojawili się:
Jay M. – górnik ciskający dynamitem,
Doc Igor – doktor strzelający strzykawkami wypełnionymi trucizną,
Olek – robotnik budowlany wyposażony w pistolet na gwoździe,
Jeremy – specjalista od miotania płomieniami, wyposażony w zapałkę i nieprzebrane pokłady gazu wydobywającego się spomiędzy jego pośladków.
Oczywiście część postaci nie jest dostępna od razu. Na początku dysponujemy bowiem jedynie Busterem (pistolet), Gregorym (klej) i Maggie (patelnia). Resztę postaci musimy sobie zakupić w sklepie, który jest kolejną nowością w grze. Od razu uspokajam, że choć gra pojawiła się również na platformach mobilnych, to popularnych tam mikropłatności, przynajmniej w wersji amigowej nie uświadczymy. Kasę zarabiamy wyłącznie grając a wielkość gotówki powiązana jest z liczbą fal przeciwników dostępnych na danym etapie oraz liczbą zachowanych żyć, których na starcie zawsze jest dziesięć. W sklepie kupujemy nie tylko obrońców, ale też i dodatkowe bonusy w postaci barier czy min, których w pierwszej części nie uświadczyliśmy. Ostatnią rzeczą, na jaką możemy zamienić naszą wirtualną gotówkę jest wzmocnienie zasięgu i siły rażenia naszych postaci. Dodatkowo już na starcie otrzymujemy inną nowinkę – extra pomoc w postaci bomby, rakiety i nalotu powietrznego.
W stosunku do pierwszej części gry pojawiały się zarzuty o to, że była zbyt krótka i za droga. Faktycznie 15 leveli nie zapewniało zbyt długiej porcji rozgrywki, w drugiej części dostępne są 63 poziomy, w tym 9 bonusowych, w których możemy doświadczyć nawet 100 fal najeźdźców. Jak by tego było mało po przejściu danego poziomu w trybie normal, odblokowujemy tryb hard, zatem de facto otwiera się przed nami 126 wyzwań do pokonania. Akcja poprzednika toczyła się wyłącznie w jednej bagiennej scenerii, teraz została osadzona w trzech różnych światach. Pierwszy z nich bagno to lokalizacja znana z jedynki, nowościami są głęboka kopalnia i martwa plaża. Powyższe informacje pokazują wyraźnie, że gra jest bogatsza i oferuje zdecydowanie więcej godzin rozrywki. Można by zatem się spodziewać wyższej ceny. Tymczasem i tutaj czeka nas miła niespodzianka, bo o ile za Swamp Defense trzeba było wyłożyć 20 euro, za Swamp Defense 2 przyjdzie nam zapłacić jedynie 16,99 euro bądź 12 funtów (jeśli kupujemy w Amistore). Więcej, bo 29,29 euro zapłacą jedynie ci, którzy zdecydują się na pudełkową wersję CD.
Wszystko, co napisałem powyżej to bez wątpienia pozytywy. Swamp Defense 2, nie jest jednak produktem idealnym i da się znaleźć rzeczy do których można się przyczepić. Niewątpliwie po macoszemu został potraktowany system trofeów. Co prawda dla większości graczy jest to zupełnie nieistotny dodatek, którego mogłoby nie być i jeśli już coś ma być potraktowane po macoszemu, to dobrze, że akurat ten element. Niemniej skoro już wyznaczono pewien standard, warto by było poniżej niego nie schodzić. W jedynce otrzymywaliśmy powiadomienia o trofeach podobnie jak to ma miejsce np. w przypadku gier na PS3. W dodatku wiedzieliśmy, za co otrzymujemy wyróżnienie (np. za zabicie 1000 przeciwników itp.) a nagroda typu kamienny kieł czy puchar były grafikami tworzonymi specjalnie pod tym kontem. W obecnej wersji w ogóle nie otrzymujemy komunikatów, trofea odsłaniają się samoistnie po każdym ukończonym poziomie i można je zobaczyć wyłącznie po kliknięciu w menu na ikonę gwiazdki. Specjalnie jednak nie ma czego oglądać, bo wszystkie grafiki są żywcem skopiowane z terenu gry (jakieś drzewo, broń głaz itp).
Drugim znacznie bardziej dokuczliwym minusem jest oprawa muzyczna. W Swamp Defense 2 dostępne są jedynie dwa utwory, jeden towarzyszy nam na etapie menu, drugi na etapie rozgrywki. Liczyłem że może po zmianie świata zmieni się podkład muzyczny na bardziej mroczny pasujący do kopalni, ale niestety tak się nie stało. Cóż grupę EntwicklerX tworzą grafik i koder i to widać, a raczej słychać. Nie da się uryć, że nawet najbardziej wybitny utwór (a ten jakoś szczególnie wybitny nie jest) po kilku godzinach ciągłego słuchania musi nużyć i jedynym lekarstwem pozostaje w takim wypadku wyłączenie muzyki.
Ostatnim elementem, na który chciałem zwrócić uwagę jest stopień trudności (na co narzekano także w przypadku pierwszej części). Nie chcę jednoznacznie wskazywać go jako wadę, gdyż prawda jest taka, że póki co zaliczyłem dopiero połowę gry w trybie normal i zaledwie jeden poziom w trybie hard. Jednak na tę chwilę poziom gry oceniam jako zbyt łatwy. Ani razu nie zdarzyło mi się bym stracił wszystkie życia, a zaledwie dwa razy straciłem ich 5 lub więcej. Najczęściej jednak kończę z kompletem dziesięciu. Przyczyną tego stanu rzeczy jest niezbyt dobrze zbalansowany poziom siły rażenia poszczególnych postaci. Np. stosunkowo tani „pierdzący” jest w stanie jednym strzałem załatwić najpotężniejszego bossa i generalnie stanowi dużo bardziej skuteczną broń od superdrogiego, powolnego budowlańca z miotaczem gwoździ. Zazwyczaj wystarczy więc rozstawić na planszy kilku „pierdzących” i mamy po emocjach. Podobnie jak w przypadku muzyki tak i tutaj po wejściu do kopalni liczyłem na jakieś urozmaicenie w postaci potworów, które stanowiłyby większe wyzwanie, będąc odpornym na spalanie, ale na razie nowych przeciwników nie doświadczyłem. Być może jednak do większego wysiłku gra zmusi mnie na dalszych poziomach w trybie hard.
Pomimo kilku zastrzeżeń grę oceniam wysoko. Widać duży postęp w porównaniu do jedynki, jak zwykle na wysokim poziomie stoi grafika. Produkt jest w pełni dopracowany (nie udało mi się go ani razu zawiesić) i zoptymalizowany (na moich Radeonach HD 6870 i R9 270 działał w rozdzielczości FullHD z prędkością ponad 500fps). Nie ma specjalnie wygórowanych wymagań sprzętowych. Wystarczy dowolna maszyna działająca pod kontrolą AmigaOS 4.1 wyposażona w kartę Radeon (choć zalecany jest Radeon HD). Dystrybutorzy podają też w wymaganiach 400MB wolnego miejsca na twardym dysku, choć moja instalacja zamyka się w wielkości 83MB.
Dodaj komentarz