Spencer – platformówka na Shaderach

1 maja 2016 był dniem szczególnym w historii Amigi, o to bowiem po wielu latach oczekiwań, nieco niespodziewanie powrócił do życia projekt Warp3D Nova. Obsługa akceleracji 3D w nowoczesnych kartach graficznych z wykorzystaniem shaderów rozbudziła wielkie nadziej amigowców. Na forach przewidywano rychłe pojawienie się Dooma 3 i szeregu innych wielkich przebojów z peceta, które do tej pory z powodu licznych barier nie miały prawa pojawić się na AmigaOS.

Rzeczywistość, która w realiach amigowych często bywa brutalna i tym razem nie okazała się zbyt łaskawa. Co prawda dosyć szybko mieliśmy okazję się cieszyć odświeżoną wersją amigowego klona Minecrafta, czyli Amicraftem Nova, ale w zasadzie (nie licząc kilku prostych demek i benchmarków), przez długi czas był to jedyny rodzynek wykorzystujący nową rewolucyjną technologię. Seryjni porterzy gier tacy jak Huno czy Kas1e w pocie czoła pracują nad swoimi wrapperami, które umożliwią łatwiejsze przenoszenie oprogramowania dla obowiązującego u nas duetu W3D Nova & OGles 2, lecz do tej pory przeciętny amigowy gracz nie może wykorzystać owoców ich pracy. Dosyć niespodziewanie do wyścigu o podbój tej nowej technologii włączyła się grupa Entwickler X, będąca dotąd, owszem czołowym producentem gier dla AmigaOS 4 … tyle że wyłącznie w 2D.

Ambitni Niemcy udowodnili, że przejście w świat 3D nie jest dla nich dużym problemem, czego efektem były aż dwie produkcje. Pierwszym projektem jaki wzięli na warsztat był silnik dla gry z widokiem izometrycznym, gdzie całość przypominała nieco jedyną w historii platformówkę 3D dostępną dla Amigi klasycznej, jaką był Tales from Heaven. Nieco później pochwalili się kolejnym platformerem, już bardziej klasycznym, charakteryzującym się widokiem z boku, często określanym jako 2.5D. To właśnie ta produkcja ostatecznie zadebiutowała na rynku jako pierwsza i to właśnie ją mam przyjemność Wam dzisiaj przedstawić.

Spencer – poziom drugi

Autorzy Spencera nie pokusili się choćby o najkrótszą nawet historyjkę wprowadzającą do zabawy. Zatem nieco improwizując, w oparciu o przygodę, którą daną mi była przeżyć, mogę jedynie napisać, iż naszym bohaterem jest chodząca kostka sera, która zagubiła się w wielkim domu, więc musimy jej pomóc dotrzeć do celu. (edit on:)  Jeden z czytelników zwrócił mi uwagę że w dokumentacji jest jednak krótka wzmianka, (którą przeoczyłem), z historyjką wedle której Spencer jest kosmicznym podróżnikiem, który rozbił się na Ziemii, a galaktyczne potwory zrobiły mu „bajzel”, więc musimy go posprzątać. (edit off)   Kierujemy jej poczynaniami w pięciu wielopoziomowych światach będących segmentami rezydencji, takimi jak pokój dzienny, łazienka, pokój dziecięcy, kuchnia oraz garaż.

Każdy ze światów składa się z 16 poziomów, piętnastu klasycznych, gdzie naszym celem minimum jest zebranie kompletu monet z literą „S”, co powoduje otwarcie portalu do następnego levelu oraz szesnastego dłuższego poziomu finałowego, gdzie w ogóle nie ma monet, za to musimy znaleźć baterię zasilającą portal wyjścia do następnego świata. Aby nie było za łatwo i zbyt minimalistycznie autorzy stawiają przed graczem dodatkowe wyzwania. Na każdym z poziomów możemy więc zdobyć cztery ekstra trofea, pierwsze za ukończenie levelu z maksymalną liczbą żyć, drugie za likwidację wszystkich wrogów, trzecie za zebranie wszystkich diamentów i czwarte za zebranie odpowiedniej ilości diamentów ducha. Myślę, że pierwsze trzy nie wymagają dodatkowego omówienia, natomiast czwarte polega na tym, że gdy zbierzemy ostatnią wymaganą monetę i zaświeci się portal wyjścia z nieba spada deszcz małych diamentów w kształcie pięciokąta, a jednocześnie na planszę wkracza duch, który nieustannie porusza się w naszym kierunku. Zadanie jest pozornie proste zebrać diamenty, uniknąć ducha i dotrzeć do wyjścia. Tyle teorii, w praktyce przed „pływającym prześcieradłem” naprawdę ciężko uciec i często, gdy decydujemy się na wykonywanie innych czynności niż podążanie najkrótszą drogą do wyjścia, jesteśmy karani utratą życia. Niemniej zawsze można próbować, z pewnością przy pewnej dozie samozaparcia uda nam się wykiwać bestię zza światów, zwłaszcza że w tym wypadku do zaliczenia zadania najczęściej nie jest wymagane zebranie kompletu diamentów (zazwyczaj trzeba zebrać około 80%), wystarczy, tylko że licznik w kształcie diamentu u dołu ekranu wypełni się na maksa.

Spencer – lista wyboru poziomów

Informację ile udało nam się ugrać na danej planszy otrzymujemy zaraz po ukończeniu każdego poziomu. Niestety potem na planszy zbiorczej gdzie mamy dostęp do listy wszystkich poziomów jedyne co widzimy to informacja czy dany sektor jest zaznaczony na zielono (czyli czy po prostu udało nam się zebrać monety) czy mamy tam kłódeczkę (tłumaczyć nie trzeba). Szkoda, że autorzy nie pokusili się tutaj o jakieś urozmaicenie np. sektory zaznaczone na złoto, srebro i brąz (w zależności od liczby wykonanych zadań), tudzież nie skopiowali po prostu o systemu, jaki zastosowali w swojej poprzedniej produkcji Bubble Shooter Deluxe, gdzie na liście leveli obok informacji czy dany poziom został zaliczony, była jeszcze informacja o tym, jak dobrze go zaliczyliśmy w postaci miniatur kilku gwiazdek, które były zapalone lub nie. Z pewnością takie rozwiązanie usprawniłoby nawigację w przypadku przejścia całej gry „na skróty”, gdyż ułatwia ewentualny powrót do danego levelu, by zaliczyć go jeszcze pełniej. Teraz co prawda też mamy dostęp do takiej informacji, ale nie na wierzchu, musimy więc wejść w każdy z 80 poziomów, by zobaczyć info z planszą o naszych postępach. Żywotności Spencerowi nie dodaje również fakt, iż jest to jedyny jak dotąd tytuł od Entwickler-X, który nie korzysta z bazy rekordów online na platformie amiboing.de, nie pościgamy się wiec tutaj na osiągnięcia z innymi amigowcami rozsianymi po świecie.

Spencer – plansza z informacją o wykonanych zadaniach, tym razem udało się sprostać wszystkim

W zakresie rozgrywki rozwiązania zastosowane w Spencerze nie odbiegają od standardów wyznaczonych jeszcze w latach 80-tych. Wrogów likwidujemy tradycyjnie poprzez naskok z góry. Na starcie jesteśmy niemal bezborni, lecz już w pierwszych etapach zdobywamy super buta, który umożliwia wykonywanie podwójnych skoków, oraz rękawice bokserską, która pozwala wyprowadzać zabójcze ciosy. Ciosów nie możemy jednak zadawać seryjnie, po wyprowadzeniu „lewego sierpowego” (a w zasadzie rzutu a’la Superman) nasz bohater nie ma siły na wykonanie następnego ataku i musi odczekać aż pasek energii pod rękawicą naładuje się do pełna. Mniej więcej w połowie gry znajdziemy ulepszoną rękawicę, która pozwala na zdecydowanie szybszą regenerację. Poza przedmiotami zdobywanymi na stałe znajdziemy też takie, które działają jednorazowo i chwilowo. Pierwszym z nich jest flaszka z napojem powodująca niewidzialność – efekt dokładnie taki jak w grze Superfrog, widzimy więc tylko oczy i jesteśmy niezniszczalni. Drugi to zegar, który zatrzymuje w miejscu wszystkich przeciwników i wszystkie wrogie pociski. Warto jednak dodać, że zatrzymane w miejscu nie oznacza niegroźne, trzeba więc uważać, by przypadkiem samemu nie nadziać się na unieruchomionego wroga. Skromny zakres ruchów Spencera powoduje, że sterowanie jest zdecydowanie bardziej intuicyjne i mniej skomplikowane niż np. w recenzowanym niedawno Tower 57. Można grać na klawiaturze bądź padem, w przeciwieństwie do Tower 57 wybrałem pada, który tym razem gwarantuje najwyższy komfort zabawy.

Samych wrogów jest naprawdę mnóstwo i w każdym z nowych światów dochodzą kolejni. Dodam, że w grze zastosowano system combosów, jeśli więc spadając z góry załatwimy pierwszą poczwarę, a następnie spadniemy na drugą i trzecią to jesteśmy premiowani wynikiem x2, a potem x4. Na dalszych etapach nie będzie to jednak takie proste, gdyż potwory zaczną się pojawiać w kaskach uniemożliwiających atak z góry (trzeba je najpierw naruszyć rękawicą), a następnie w hełmach najeżonych kolcami, które nie tylko chronią ich, ale przy okazji zabijają również nas. W recenzowanym tytule zastosowano te dosyć ciekawy, wpływający na taktykę system związany z diamentami. Z jednej strony, jak wspomniałem wcześniej powinno nam zależeć na ich zbieraniu, z drugiej wirtualne ściany złożone z diamentów stanowią barierę nie do przebycia dla wrogich poczwar oraz pocisków (nie tyczy się to jednak ducha). Czasem więc warto nie zbierać wszystkiego, by utrzymać wrogie paskudy z dala od nas na uwięzi.

Spencer – chwila przerwy

Dużej różnorodności przeciwników towarzyszy przyzwoita różnorodność elementów wystroju. Mamy więc różnego rodzaju kule służące nam za windy, znikające mosty czy ruchome zabójcze kolce, ale także niepełniące większej funkcji misie, koła zapasowe, garnki, wanny, lampy tudzież kuchenki gazowe. Nawiasem mówiąc, w latach 90-tych dało się słyszeć niewesołe opowieści pechowych amigowców, którym niezasłużenie oberwało się od kiboli piłkarskich, gdyż ci nie doczytali, że na koszulce mieli napisane Amiga, a nie „Amica”. Trudno mi powiedzieć czy Entwickler X, chciał jakoś żartobliwie nawiązać do producenta polskich kuchenek, czy to po prostu zbieg okoliczności, ale w grze znajdziemy kuchenki marki Amiga. Ogólnie grafika jest utrzymana w cukierkowym tonie i moim zdaniem jest na bardzo dobrym poziomie. Oczywiście nie jest to klasa konsolowego Trine, niemniej jeśli weźmiemy pod uwagę, że grę tworzyło małe studio z jednym tylko grafikiem, to naprawdę nie można oczekiwać niczego więcej. Po prostu tak powinny wyglądać dzisiaj produkcje na AmigaOS 4, tworzone przez małe niezależne grupy. Muzyka nie jest zbyt zróżnicowana, w grze znajdziemy w zasadzie 6 utworów, jeden dla intra i planszy tytułowej i po jednym dla każdego ze światów. Melodie nie drażnią i nie nudzą się, ale też nie należą do tych, które byśmy nucili jeszcze po zakończeniu gry.

Spencer – konfiguracja ustawień

Niezła oprawa i wyszukane technologie muszą mieć swoje przełożenie na wymagania gry. Co ciekawe w dokumentacji dołączonej do wersji amigowej, znajdziemy jedynie informację o wymaganiach… dla wersji PC. Te są niemałe:


Operating System: Windows 7, Windows 8, Windows 10 (32/64bit)
Processor: 2 Ghz or faster
Memory: 2 GB RAM
Graphic: OpenGL compatible GPU
GFX Memory: 1 GB


W przypadku Amigi, autorzy podają jedynie, że w zależności od rozdzielczości i ustawień spokojnie powinno dać się grać już na SAM460, aczkolwiek warto dla pewności pobrać najpierw demo i samemu przeprowadzić testy (wcześniej trzeba jeszcze zaktualizować biblioteki Warp3D Nova do wersji minimum 1.47 i Ogles2 do wersji, przynajmniej 1.19). W zasadzie jedynym konkretem w instrukcji jest zalecenie, by nie grać w rozdzielczości FullHD, jeśli nie posiadamy komputera AmigaOne X5000 lub X1000. Jako że dysponuję tą drugą maszyną, wybrałem oczywiście tryb FullHD. W przypadku ustawień domyślnych uzyskiwałem rezultaty powyżej 120fps. Po włączeniu antialiasingu i maksymalnej jakości cieniowania wartość ta spadła do około 80fps. Wśród ustawień znajdziemy jeszcze opcje render resolution, podbicie jej do skali środkowej, powoduje obniżenie prędkości do około 65fps, co jednak nadal odczuwalnie jest wartości a wzorową. Ostatnią rzeczą, którą mogłem zrobić, by wyżyłować absolutnie wszystko na maksa, było ustawienie render resolution na najwyższą trzecią skalę. W takim wypadku prędkość działania gry na mojej konfiguracji (X1000 plus Radeon R9 270) spada do około 55fps, jest to więc nieco poniżej zadowalającego minimum, jakim byłoby 60fps. Trudno jednak w tym wypadku mówić o jakimś klatkowaniu, braku płynności czy choćby uczuciu dyskomfortu. Najlepiej zresztą może o tym świadczyć fakt, że właśnie na tych maksymalnych ustawieniach z powodzeniem przeszedłem całą grę. Niemniej jednak od czasu do czasu na ułamek sekundy da się zauważyć subtelną różnicę dającą naszym zmysłom sygnał, że to już nie jest to, co 60fps+. Mimo wszystko z punktu użytkownika Amigi One X1000 prędkość animacji Spencera oceniam na piątkę i taką też ocenę mogę również wystawić za stabilność działania całości. Program nie zawiesił mi się ani razu, nie rzuciły mi się też w oczy żadne inne problemy, czy niedociągnięcia.

Spencer – kuchenka marki „Amiga”

Podsumowanie
Naprawdę przyjemna platformówka, do której ciężko się przyczepić. Owszem można wywlec, że sam klimat bardziej podchodzi pod produkcję przeznaczoną dla przedszkolaków czy pierwszych klas podstawówki niż dla statusiałych czterdziestoletnich amigowców, aczkolwiek mi osobiście w niczym to nie przeszkadza, poza tym przecież wielu z nas ma również małe dzieci. Inni mogą zarzucać zbyt małą komplikację poziomów, jednak warto podkreślić, że tych jest aż 80, w pięciu różnych sceneriach, a na dodatek dzięki dodatkowym wyzwaniom, autorzy zadbali o solidne wydłużenie czasu rozgrywki. Poza tym gra ma same plusy, świetna grafika, wyważony stopień trudności, przyzwoita grywalność, spokojna, nierozpraszająca muzyka. Najważniejszym osiągnięciem Entwickler X jest przełamanie panującego od dłuższego czasu impasu w zakresie produkcji wykorzystujących dostępną od niemal dwóch lat nowoczesną technologię. Spencer był niejako poligonem doświadczalnym i dawcą silnika, który będzie dalej rozwijany i na bazie którego mają powstać kolejne ciekawe gry. Już teraz autorzy nieśmiało wspominają o następnym tytule, który w założeniu ma bardzo mocno nawiązywać do legendarnego Giana Sisters. Opisywany program można nabyć w sklepie Alinea Computer bądź na platformie Amistore, gdzie został wyceniony około 13 GBP brutto.

O Mufa