Intellivision
Wojna konsol, kojarzy się dzisiaj głównie z rywalizacją Microsoftu Nintendo i Sony, jednak wbrew pozorom nie jest zjawiskiem nowym i liczy sobie już zgoła 40 lat. Sukces Atari 2600, które będąc jedną z pierwszych maszyn do gier wykorzystujących wymienne kartridże podbiła serca milionów klientów, wydających na zakup konsol i gier niemałe pieniądze, musiał zwrócić uwagę innych poważnych graczy na amerykańskim rynku domowej rozrywki. Jednym z nich był Mattel. Początkowo była to niewielka firma, która od 1945 roku zajmowała się produkcją ramek do zdjęć i akcesoriów dla lalek. Sytuacja zmieniła się diametralnie w 1959 roku, kiedy na rynek wprowadzono lalkę Barbie.
Ogromny sukces Barbie przeistoczył Mattela w bogatego potentata, który zaczął skupywać inne firmy z branży zabawkarskiej oraz tworzyć własne spółki córki. Jedną z nich była Mattel Electronics, która w 1977 wyprodukowała przełomowe Auto Race, uznawane dziś za pierwszą ręczną grę elektroniczną. Mimo bardzo skromnej oprawy audiowizualnej składającej się z kilku czerwonych świateł led, którym towarzyszyło popiskiwanie prostych dźwięków gra święciła triumfy, stając się zaczynem całej linii innych konsol kieszonkowych. Późniejsi następcy jak Football czy Battlestar Galactica, sprzedali się w milionach sztuk, co dało Mattelowi ostateczne przekonanie dla wejścia na rynek konsol stacjonarnych.
W 1979 roku z powodzeniem przetestowano konstrukcję Intellivision, co pozwoliło na rynkowy debiut w 1980 roku. Mimo dostępnych zaledwie 4 tytułów startowych, dosyć szybko wyprzedano cały przewidywany zapas konsol w ilości 175 000 sztuk, a biblioteka gier w ciągu roku powiększyła się do 35 pozycji. Tak obiecujący start dał zielone światło do podboju pozostałych ważnych rynków, czyli Europy i Japonii. Atutem konsoli Mattela były potężne możliwości techniczne, między innymi 16-bitowy procesor General Instrument CP1600, taktowany 1MHz, większa niż w przypadku konsoli Atari ilość pamięci RAM i ROM oraz lepsze możliwości audiowizualne.
Drugim atutem była bardzo silna i ostra kampania reklamowa, do której zatrudniano wielkie gwiazdy. Dodam, że z punktu widzenia polskich przepisów byłaby to kampania nieetyczna, gdyż dochodziło do bezpośrednich porównań, gdzie udowadniano przewagę gier z Intellivision nad odpowiednikami z Atari 2600. Faktycznie, jeśli porównamy tytuły takie jak Burger Time czy Dig Dug, nie mamy najmniejszych wątpliwości, że wersje na konsole Mattela są bardziej szczegółowe, bardziej kolorowe i ewidentnie ładniejsze. Z drugiej strony Intellivision miał też swoje wady, do których można choćby zaliczyć przekombinowany kontroler, w założeniu mający dawać najbardziej precyzyjną możliwość sterowania postacią, w rzeczywistości okazał się niewygodny i trudny w obsłudze. Konsola, choć dorobiła się kilku naprawdę ciekawych rozszerzeń jak np. prosty sprzętowy syntezator mowy, czy urządzenie pozwalające ściągać gry za pośrednictwem telewizji kablowej nigdy nie zbliżyła się do sukcesu Atari VCS. Jak cała branża mocno odczuła światowy krach na rynku gier wideo z 1983 roku. W efekcie rok później Mattel zdecydował o zakończeniu produkcji. Prawa do konsoli przeszły w ręce nowo założonej firmy INTV Corporation, która zajmowała się dalszą sprzedażą zapasów magazynowych oraz produkcją gier, ostatecznie bankrutując w 1990 roku. Łącznie sprzedano około 3 milionów konsol, czyli niemal dziesięciokrotnie mniej niż wielki konkurent Atari.
Konsola formalnie była wspierana przez producenta aż do końca lat 80-tych, jednak w latach 1984 – 1989 było to już wsparcie symboliczne, gdzie liczbę wydawanych nowości można było policzyć na palcach jednej ręki (w sumie INTV Corporation zdołało wprowadzić na rynek 21 nowych tytułów na kartridżach). Podliczając, przez cały okres życia konsoli oficjalnie wydano około 130 kartridży, do których należy doliczyć około 30 – 40 tytułów wydanych po latach przez fanów. Wśród tych ostatnich możemy znaleźć Dooma autorstwa Josepha Zbiciaka, który jednak okazuje się być prima aprillisowym „fejkiem”.
Wspomniany Joseph Zbiciak jest autorem emulatora Jzintv (Joe Zbiciak’s Intellivision Emulator), którego wersję amigową skompilował Kjell Breding. Ostatnia odsłona dla AmigaOS 4 jest już dosyć leciwa, gdyż została udostępniona we wrześniu 2009, jako Jzintv 1.0 beta 3 i niestety słowo beta ma tutaj jak najbardziej uzasadnienie. W przypadku emulatorów opisywanych w poprzednim numerze miałem szczęście opisywać programy, które nie wymagały do działania ROMów z danej platformy. W tym przypadku tak nie jest i aby cieszyć się emulacją Intellivision potrzebujemy plików „exec.bin,” „grom.bin”. Autor emulatora nie zachęca do piractwa i kieruje nas do strony
http://www.intellivisionlives.com/
która oferuje produkty w rodzaju amigowego Amiga Forever. Niestety aktualnie kupimy tam jedynie gadżety w postaci fanowskich koszulek, czapek czy kubków, natomiast najbardziej interesująca nas pozycja, czyli płyta Intellivision Rocks for Windows, zawierająca licencjonowane gry i ROMy ma status wysprzedanej. Na fali retro i nowej mody na reedycje retrosprzętów sklep Intellivision Livies (prowadzony wówczas przez firmę Intellivision Productions – dziś Blue Sky Rangers) we współpracy z AtGames doprowadził do powstania konsoli pod marką Intellivision Flashback, w związku z czym nie dziwi brak działań w temacie reedycji płyty wspierającej emulację software’ową. Jeśli chcemy być w 100% legalni, pozostaje nam więc tylko liczyć na rynek wtórny. ROMy umieszczamy w katalogu z plikiem wykonywalnym emulatora (domyślnie jest to bin) natomiast gry można umieścić w katalogu rom. Jak wspomniałem wcześniej emulator ma status beta, nie posiada żadnego GUI, więc nie warto w ogóle klikać na ikonę programu, gdyż jedyne co osiągniemy to zwiechę systemu. Jedyną skuteczną metodą jest uruchomienie pliku z konsoli, tudzież wykonanie skryptu uruchamianego z poziomu ikony opartej na rozkazie IconX. Ważne, by nie podawać całej ścieżki do wymaganej gry, zatem nie podajemy nazwy partycji czy katalogów nadrzędnych tylko po prostu:
jzintv /rom/<nasza gra>
dodatkowo możemy skorzystać z parametru z1, który przeskaluje nam okno emulatora z oryginalnej rozdzielczości do 640×480, w takim wypadku skrypt startujący, powinien wyglądać następująco:
jzintv -z1 /rom/<nasza gra>
Dodam, jednak że po zastosowaniu tej opcji zużycie procesora mojego komputera niebezpiecznie wzrosło do maksymalnej wielkości i chociaż nie wyczułem spowolnienia emulacji, to jednak nie daję gwarancji, że tak samo będzie w przypadku słabszych maszyn niż AmigaOne X1000. Alternatywą może być użycie parametru z2, wówczas przeskalowanie w górę będzie nieznaczne (z 320×200 na 320×240), ale za to zwiększy się głębia kolorów otwartego ekranu z 8bit na 16bit, a zużycie procesora niemal nie wzrośnie. Jeśli chcemy uruchomić emulator na pełnym ekranie dodajemy jeszcze parametr f1, to w zasadzie wszystko, co może się przydać przeciętnemu użytkownikowi do pracy z programem, jeśli jednak chcesz użyć bardziej zaawansowanych opcji wystarczy wpisać:
jzintv –help
a wyświetli się lista z opisem wszystkich parametrów.
Po uruchomieniu emulatora pozostaje jeszcze przyswoić sobie obsługę z poziomu klawiatury. Klawisze kierunkowe odpowiadają za sterowanie a klawisz 5 teoretycznie za przycisk fire. Niestety w amigowej becie, jest on emulowany dosyć słabo, w zasadzie, aby strzelać musiałem jednocześnie wciskać zarówno klawisz 5, jak i klawisz 4, a dodatkowo sterowany przeze mnie statek kosmiczny, każdorazowo po oddaniu strzału minimalnie zmieniał swoje położenie. Okazuje się, jednak że za przycisk fire odpowiada również prawy klawisz shift (o czym nie ma słowa w dokumentacji) i tu już „takich przebojów nie doświadczyłem”. Alternatywą może być użycie pada, który również nie sprawia żadnych problemów.
Pozostałe klawisze, które warto przyswoić to 1 i 2, które odpowiadają za start danej gry dla odpowiednio jednej bądź dwóch osób, klawisz F9, który przełącza tryb wyświetlania na okienkowy bądź pełnoekranowy i F12 resetujący emulator. Na koniec muszę jeszcze wspomnieć o klawiszu F1 odpowiadającym za opuszczenie emulacji.
Jak wspomniałem wcześniej na tę platformę zostało wydanych ponad 100 tytułów, wśród nich znajdziemy między innymi takie przeboje jak Pac-Man, River Raid, Donkey Kong, Zaxxon czy Frogger. Podsumowując, w obliczu braku natywnego emulatora Atari 2600, Jzint może być interesującym narzędziem by powrócić do gier z wczesnej młodości w nieco lepszej oprawie niż to zapamiętali posiadacze stareńkiej konsoli ze stajni Atari.
TurboGrafx-16
Przenosimy się kilka lat do przodu, a konkretnie do roku 1987, kiedy to Amiga 500 zaczęła mocno podbijać serca graczy. Być może to właśnie ogromny sukces „Przyjaciółki” na starym kontynencie sprawił, że producent konsoli TurboGrafx-16, nawet nie próbował podbijać rynku europejskiego i zrezygnował z opracowania wersji PAL. W efekcie konstrukcja o której piszę jest kompletnie nieznana nie tylko w Polsce, ale też i w całym regionie (wyjątkiem Francja i Wyspy Brytyjskie gdzie trafiła bardzo niewielka partia). Na pewno jednak warto ją poznać, gdyż posiada kilka ciekawych rozwiązań. Amigowcy często lubią chwalić się pionierskimi osiągnięciami Commodore, w zakresie rozwiązań multimedialnych. Ileż to razy czytaliśmy, że CDTV było fenomenalnym rozwiązaniem lecz wyprzedziło swój czas czy że Amiga CD32 otworzyła świat na konsole z napędem optycznym. Otóż wiele lat wcześniej, bo już w 1988 roku powstaje przystawka dla TurboGrafx-16 (znanego na rynku amerykańskim jako PC Engine), która umożliwia obsługę krążków CD, a w roku 1990 na rynek wchodzi odmiana konsoli z już na stałe zintegrowanym napędem CD. W efekcie to właśnie ta mało u nas znana konstrukcja jest uznawana za pierwszą na świecie konsolę z czytnikiem CD-ROM. Obok napędu CD TurboGrafx-16 miał też specjalny slot na niewielkie kartridże o rozmiarach karty kredytowej.
Tyle w temacie porównań multimedialnych, a jak japoński rówieśnik Amigi wyglądał względem pozostałych danych technicznych? Okazuje się, że całkiem zacnie. CPU to wciąż niestety 8-bitowy układ HuC6280A, jednak dość nieźle taktowany potrafiący pracować w trybie turbo z prędkością 7,16MHz (w trybie normalnym 1.79MHz) Do tego dwa graficzne układy specjalizowane. Dostępna paleta kolorów, to wprawdzie tylko 512, ale za to aż 482 można było wyświetlić maksymalnie na ekranie. W zakresie rozwiązań dźwiękowych również jest nieźle, gdyż PC Engine oferowało audio w 6 kanałach. Stosunkowo największą różnicę względem Amigi widać w przypadku pamięci, tutaj niestety mamy standardy typowe dla ośmiobitowców, zatem 64KB pamięci graficznej i 8KB pamięci roboczej. Dodam jednak, że w późniejszym okresie wychodziły przystawki powiększające pamięć nawet do 2MB.
Na potrzeby tego artykułu porównuję tę konsolę do Amigi 500, jednak nie zapominajmy, że nie taki był cel konstruktorów z firm Hudson Soft i NEC. Zamiarem producentów był atak na absolutnego dominatora na rynku japońskim, jakim była platforma NES. Trzeba przyznać, że konsola zaliczyła udany debiut zaliczając w 1987 roku lepsze wyniki sprzedaży od było nie było już czteroletniej konstrukcji Nintendo. Tyle tylko, że gigant z Kioto nie miał zamiaru czekać z założonymi rękami i w 1990 roku wprowadził na rynek SNESa, z którym opisywana konstrukcja wygrać już nie mogła. Dobrego debiutu z Japonii, nie udało się przełożyć na rynek amerykański. Tam konsola zadebiutowała dopiero w drugiej połowie 1989r i jako konstrukcja już nieco przestarzała, słabo oprogramowana, której dodatkowo towarzyszył kiepski marketing, nie zdołała się przebić.
Zaczęła się więc kilkuletnia walka o przetrwanie, wypuszczano nowe przystawki, rozszerzenia, delikatnie zmodyfikowane kolejne modele konsoli …. można by rzec skąd my to znamy. Wspólną cechą z losami Amigi jest też data 1994. Koniec sprzedaży PC Engine na rynku światowym zbiegł się niemal równo z datą bankructwa Commodore, konsola przetrwała jedynie kilka tygodni dłużej kończąc swój byt w maju. Natomiast na rynku japońskim ostatecznie powiedziano stop 16 grudnia tego samego roku. Warto jednak zaznaczyć, że choć konstrukcja duetu Hudson Soft i NEC uchodzi za produkt egzotyczny i mało znany, to jednak globalnie sprzedała się w ilości 10 milionów sztuk (z czego ponad 5 milionów poza Japonią), więc przynajmniej względem Amigi, której globalną sprzedaż ocenia się na około 7 milionów sztuk, nie ma się czego wstydzić.
FinalBurn Alpha
W przeciwieństwie do większości opisywanych wcześniej systemów, w przypadku TurboGrafx-16 nie jesteśmy skazani na jeden emulator (przynajmniej teoretycznie). PC Engine jest bowiem emulowane przynajmniej przez dwa multiemulatory, jakimi są leciwy już Darcnes autorstwa Mathiasa „Amidoga” Roslunda oraz nadal rozwijany przez Huguesa „HunoPPC” Nouvela FinalBurn Alpha. Istnieje też wyspecjalizowany emulator TGEmu, który poświęcony jest wyłącznie emulacji TurboGrafx-16. Od razu zaznaczam, że jest to program dosyć stary, pochodzący z 2005r, w dodatku w wersji 0.1 określanej jako Work in progress i zwyczajnie nie przetrwał próby czasu. Jakakolwiek próba uruchomienia gry kończy się grimmowaniem. Jeszcze gorzej sprawa wygląda w przypadku świetnego niegdyś Darcnesa, tutaj każdorazowo kończy się twardym resetem. Pozostaje więc nieco przerośnięty i niekoniecznie wygodny, za to aktualny i w 100% stabilny FinalBurn Alpha. Program ten szczegółowo opisałem na blogu, w związku z czym nie widzę sensu, by powtarzać to ponownie więc od razu przechodzę do przedstawienia gier.
PC Engine dorobił się około 250 tytułów, z których jakieś 15% do 20% to pozycje znane również na Amidze. Zapewne zastanawiacie się, czy ta dziwna mieszanina w postaci z jednej strony 8-bitowego procesora i niewielkiej ilości RAMu, a z drugiej ciekawych układów specjalizowanych oferujących przyzwoite możliwości audio-video, może dać efekt w postaci ładniejszych gier niż na Amidze? Odpowiedź brzmi raczej nie, aczkolwiek w przypadku niektórych tytułów np. R-Type czy P47 Thunderbolt, trudno wskazać, która z dwóch platform prezentuje lepszą oprawę i jeśli ktoś uznałby, że jednak jest to TurboGrafx-16, to ja, pomimo iż kibicuję „Przyjaciółce”, specjalnie bym się nie spierał. Natomiast co do zasady w większości wspólnych tytułów Amiga pokazuje swoją przewagę. Widać to dobrze na przykładzie takich gier jak Turrican czy Chase H.Q. Również na polu muzyki japońska konstrukcja nie prezentuje się aż tak dobrze, jak by się to wydawało na papierze. Owszem dźwięk brzmi nowocześnie i nie ma mowy o jakichś piskach charakterystycznych dla ośmiobitowców, to jednak uruchomienie np. New Zeland Story pozwala nam się przekonać, że nie jest to jakość, do której przyzwyczaiła nas Paula.
Mimo wszystko ogólnie nie jest tak źle, gry dla tego systemu z czystym sumieniem mogę uznać za całkiem ładne, zwłaszcza na tle pozostałych platform, które opisałem we wszystkich częściach tego cyklu. Gdybym miał z punktu widzenia gracza ocenić to jakoś w skrócie, to chyba użyłbym określenia typu „okrojona Amiga dla ubogich”. Jest nieco gorzej niż na Amidze, ale tylko nieco i niekiedy nie można wręcz wychwycić różnic. Na obu platformach istnieją te same tytuły, obok wcześniej wymienionych mogę wspomnieć jeszcze takie pozycje jak: Street Fighter II: Champion Edition (odpowiednik amigowego Street Fightera II), Populous, gry z serii TV Sports, Outrun, Operation Wolf, Bomberman i wiele innych. Myślę, jednak że najciekawsze z punktu widzenia amigowca są tytuły niedostępne na naszej platformie. Konsola, która przez ponad 7 lat utrzymywała się na wymagającym rynku japońskiego zagłębia gier z pewnością ma prawdziwe perełki w swoim katalogu. Przyznam się bez bicia, że brak czasu nie pozwolił mi na głębsze zapoznanie się z oferowaną bazą gier, lecz dziś w dobie internetu i serwisów typu Youtube, nie ma problemu, by znaleźć materiały z cyklu „Best Of” na każdą platformę. Gdy pozwoli czas z pewnością jeszcze do emulacji PC Engine wrócę, bo na podstawie to, co dotychczas zaobserwowałem, mam przeświadczenie, że warto.
ColecoVision
Przytaczając różne projekty z przełomu lat 70-tych i 80-tych niejednokrotnie wspominałem o chęci podgryzienia wielkiego Atari, jednak chyba nikt nie robił tego w sposób tak bezpardonowy, jak Connecticut Leather Company. Firma działała początkowo z dala o elektroniki, koncentrując się na rynku galanterii skórzanej czy produkcji plastikowych basenów brodzących. Jednakowoż sukces Ponga sprawił, że CoLeCo szybko się przeorientowało widząc w rynku elektronicznej rozrywki znacznie lepszą przyszłość. Wprowadzono do sklepów swojego klona Ponga pod marką Telstar. Co ważne nie zdecydowano się na zwykłą kalkę konsoli Atari, ale zmodyfikowano mikroukłady tak, że obok tradycyjnego tenisa, pojawiła się odmiana gry w hokeja (którą znamy również z polskiego klona TVG-10) oraz piłki ręcznej. Atari nie bardzo mogło walczyć z falą klonów, gdyż samo było oskarżane o to, że „pożyczyło” koncepcję Ponga od Magnavox Odyssey’s Tennis, który debiutował rok wcześniej. Poza tym mieli już na tapecie VCS, które możliwościami „pozamiatało” proste konsole z grafiką opartą o kreski i kwadraciki.
Na początku lat 80-tych Pong był przeżytkiem, dominował Atari 2600, ale coraz większą rolę w domach graczy zaczęły odgrywać komputery, zwłaszcza debiutujący właśnie Commodore 64 oferujący gry w nieporównywalnie lepszej jakości. CoLeCo postanowiło połączyć te dwa trendy w jedną całość. W 1982 roku zaprezentowali światu ColecoVision, które z jednej strony nadal było wyłącznie maszynką do gier, a z drugiej reklamowało się jako pierwsza w świecie konsola do gier z procesorem komputerowym, co miało dać lepszą jakość i większe możliwości przyszłej rozbudowy. Sercem konsoli nie był jednak procesor stosowany w C64, a znany choćby z ZX Spectrum Zilog Z80 3.58 MHz, wspomagany układem graficznym Texas Instruments TMS9928A, oferujący wyświetlanie 15 kolorów plus przezroczystość w rozdzielczości 256×192 pikseli. Chip muzyczny również pochodził od firmy Texas Instruments i potrafił generować dźwięk w 3 kanałach z dodatkowym kanałem szumów. Podział pamięci to 16 KB Video RAM + 1KB RAM + 8KB ROM.
Jak wiadomo niezły sprzęt jest niczym bez softu. Coleco nie popełniło tutaj błędu skutecznie uderzając do Nintendo. W 1982 roku Japończycy nie mieli jeszcze NESa, Nintendo oczywiście produkowało własnego klona Ponga, jednak ich głównym biznesem były gry tworzone dla salonów arcade, gdzie zdecydowanie na pierwsze miejsce wybijał się Donkey Kong. Coleco udało się wygrać wyścig o popularnego małpiszona i co najważniejsze nie zmarnowali tego zwycięstwa, tworząc znakomitą wersję Donkey Konga, która według wielu opinii jest najlepszą odmianą gry jaka powstała na platformy domowe. Lepszą nawet niż późniejsza odsłona samego Nintendo na konsole NES czy bardziej współczesne Wii.
Powyższe fakty sprawiły, że Coleco Vision pomimo dużo wyższej ceny niż konkurencja stał się przebojem. W roku swojej premiery sprzedał się w ilości ponad pół miliona sztuk, zostawiając w szczerym polu następcę VCS, Atari 5200, które miało być odpowiedzią wielkiego rywala. Ostatecznie w ciągu całego życia konsoli sprzedało się 2 miliony egzemplarzy Coleco (a według niektórych źródeł nawet 6 milionów), czyli przynajmniej dwukrotnie więcej niż Atari 5200. Premiera CV była jednak tylko przygrywką przed wyprowadzeniem kolejnego bezczelnego ciosu w kierunku giganta, jakim było rozszerzenie Expansion Module #1, które ni mniej nie więcej było sprzętowym emulatorem Atari 2600. W tym momencie gracze po raz pierwszy zyskali możliwość uruchamiania gier z obu popularnych platform na jednym sprzęcie, a sam Coleco Vision zyskał status najlepiej oprogramowanej konsoli na świecie. Atari oczywiście zareagowało pozwem sądowym, był to jednak jeszcze pionierski okres rozwoju gier, gdzie kwestie praw autorskich były rozmyte. Sąd uznał, że Coleco produkuje przystawkę z gotowych części, z których żadna nie jest własnością Atari i pozew oddalił.
Dobra passa nie trwała jednak wiecznie. Nadszedł przełomowy rok 1983, który przeszedł potem do historii jako okres wielkiego krachu na rynku gier wideo. Kolejne rozszerzenie to Expansion Module #2, będące zaawansowanym kontrolerem do gier w postaci kierownicy i pedału gazu. Mimo iż w świecie, który znał tylko joysticki czy wiosełka było rewolucją, to jednak towar ten sprzedał się słabo ze względu na niewielką liczbę obsługiwanych gier. Prawdziwym kamieniem u szyi stało się jednak rozszerzenie #3.
Expansion Module #3 nazwany początkowo Super Game został zaprezentowany na targach New York Toy Show na początku 1983 i zrobił prawdziwą furorę. Rozszerzał pamięć i moc konsoli, co pozwalało dostarczać lepsze gry z bardziej zaawansowaną grafiką, a zamiast kartridży nośnikiem danych miały być specjalne dyskietki, pozwalające na zapis rekordów, stanu gry itp. W Nowym Yorku zaprezentowano kilka przykładowych tytułów i wszyscy byli przekonani, że nowa przystawka będzie hitem. Niestety trafiła na najgorszy moment w dziejach branży elektronicznej rozrywki. Coleco widząc, że nad rynkiem konsol zbierają się czarne chmury, a jednocześnie klienci coraz częściej wybierają komputery domowe, w sierpniu 1983 roku anulował projekt a zamiast niego wypuścił inny moduł rozszerzenia nr 3, Adam Computer. Konsola zyskała więc klawiaturę, magnetofon wzorowany na tym z C64 oraz drukarkę.
Niestety Adam był nękany licznymi problemami sprzętowymi, z których najbardziej irytującym była współpraca z kasetami (częste błędy odczytu, a nawet samowolne wymazywanie danych). Na wady techniczne nałożyła się także cena 750$ co oznaczało, że tańszą opcją był zakup ColecoVision i Commodore 64 niż rozszerzenia Adam. Efekt Adama, w połączeniu z ogólnym kryzysem branży, sprawił, że w 1984 roku Coleco opuściło rynek elektronicznej rozrywki, koncentrując się na sprzedaży zabawek. Ciężar finansowy Adama ciągnął się jednak dalej. Stopniowo firma zaczęła wyprzedawać swoje aktywa, ostatecznie przechodząc do historii w 1989 roku.
Colem
To emulator autorstwa Boba Wicksala. Ostatnia wersja dedykowana systemowi AmigaOS 4 datowana jest na 19 lutego 2011. Jednak chociaż program ma już swoje lata, nie sprawia najmniejszych problemów z najnowszą odsłoną AmigaOS 4.1 FE. Jest szybki (niestety autor nie podaje minimalnych wymagań, lecz moja stara AmigaOne G4 XE, wystarczała aż nadto), stabilny jak skała i wygodny w obsłudze. Ta ostatnia cecha wiąże się z dodatkowym launcherem, który oferuje podgląd na zrzut ekranowy z danej gry, a także ustawienia kilku podstawowych opcji, takich jak skalowanie obrazu x2, tryb pełnoekranowy, emulację dźwięku, wyświetlanie obrazu w trybie scanline oraz trzech różnych zestawów palety kolorów. Dodatkowo znajdziemy też opcję emulacji wiosełek przy pomocy myszy, choć ta funkcja, według autora może działać niestabilnie w przypadku części gier. Do pełni szczęścia brakuje tylko obsługi joypada przez AmigaInput. Niestety nadal za joystick musi służyć nasza klawiatura, aczkolwiek na OS4Depot znajdziemy pchełkę Amigainput Anywhere, która pozwala na podłożenie dowolnych klawiszy z klawiatury pod przyciski na padzie. Chociaż szczerze polecam używanie launchera, ze względu na to, że jest to rozwiązanie wygodne i w zupełności wystarczające przeciętnemu graczowi, to jednak muszę dodać, że można także uruchamiać Colem’a z poziomu konsoli, gdzie uzyskamy więcej opcji, m.in. możliwość emulacji pechowego komputera Adam. Nadmienie też, że podobnie jak w przypadku Final Burn Alpha (który również potrafi emulować Coleco Vision) i ten emulator zdążyłem już kilka lat temu opisać.
Biblioteka gier dla Coleco Vision liczy około 130 pozycji, z czego miażdżąca większość to tytuły z lat 1982 – 1984, aczkolwiek w ramach ciekawostki dodam, że około 10 gier to produkcje fanowskie powstałe już w XXI wieku. Jak pokazuje życie, większość dzisiejszych amigowców to czterdziestolatkowie, którzy swoje pierwsze kroki z komputerem stawiali przy „małym” Atari. Myślę więc, że przeciętny amigowiec może się poczuć przy Colem jak w latach swojej pięknej atarowskiej młodości. Tytuły takie jak: River Raid, Boulder Dash, Montezuma’s Revenge, Keystone Kapers, H.E.R.O. Gyruss, Donkey Kong, Frogger, Lady Bug czy Miner 2049er to tylko część klasyków, jakie znamy z ery Atari XL/XE. Dodam, że często wersje dla CoLeCo są ładniejsze i bardziej rozbudowane. Uwzględniając fakt, że oba (Atari800 i Atari++) emulatory ośmiobitowego Atari dla AmigaOS 4, nie są pozbawione mniejszych bądź większych wad, to być może paradoksalnie Colem okaże się najlepszym sposobem, by znowu poczuć się 30 lat młodszym.
Podsumowanie
Mam nadzieję, że w tym trzyczęściowym cyklu przybliżyłem Wam trochę ciekawych konstrukcji, których nie mieliście okazji, a niekiedy wręcz szans poznać w latach ich świetności. Dziś w dobie popularności oprogramowania opartego na otwartych źródłach oraz mocy obliczeniowej nowych Amig, jest wreszcie możliwość by nadrobić stracony czas. Dodam, że przedstawione platformy, nie wypełniają w całości tematu „egzotyki na Amidze” (można by np. wspomnieć jeszcze o konsolach NeoGeo), jednak uświadamiają czytelnikowi, że w pionierskich czasach rynek IT nie zamykał się jedynie na czterech komputerach mających swoje klany w Bajtku, a historia konsol to nie tylko Nintendo, Sega i Atari. Zachęcam do własnych poszukiwań, kto wie być może emulując jedną z tych niespotykanych maszyn, natraficie na prawdziwe perełki, które dostarczą Wam i być może Waszym dzieciom rozrywki na naprawdę długie miesiące.
Dodaj komentarz